二测继续进化,《凡应》已经展现出了突围二游红海的底气

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GameLook报道/今年或许是最近几年里二游市场最热闹的一年,虽然新项目、新团队的绝对数量可能抵不上21年-22年那段二游市场最狂热的时期,但产品规格和量级却比当时要高得多,这也是因为当时立项的那一批旗舰级项目,到了今年开始集中交卷。

所以我们才能看到今年不仅有好几款头部二游产品上线,还有诸多待上线产品开启了测试。比如由出品过《灵笼》系列动画的艺画开天,研发的UE5长篇叙事幻想题材ARPG《凡应》,就在今天(8月28)开启了二测。在最近的科隆展,《凡应》也前往参展并开启了线下实机试玩。

GameLook也有幸提前体验到了本次二测版本的内容,相比于此前的一测(保密测),二测的《凡应》不仅对之前玩家反馈较多的战斗系统进行了优化,还推出了新的剧情内容,并对游戏内诸多玩法进行了拓展。

作为拥有多年影视动画制作经验的公司所开发的游戏,二测的《凡应》已经将自己在视觉和剧情演出上的核心长板展露了出来,再加上游戏还有不少相当有趣的地方,可以说《凡应》有不小的机会从当下竞争越来越激烈的二游红海中突围。

(注:以下内容含部分剧透)

足够长的核心长板

对当前制作规格普遍提高,动辄就是全3D大世界二游的二游市场来说,想要给玩家留下记忆点,首先需要产品本身拥有突出的长板。

《凡应》的核心长板就足够长,那就是游戏的高规格剧情演出。最近几年,国产内容向游戏在剧情演出上纷纷向海外3A单机游戏靠齐,选择做影视化演出,而当《凡应》本身就是由一家影视动画公司开发时,剧情演出可谓是制作团队的看家本领,这也是《凡应》的一道护城河。

首先是游戏内包含许多超高质量的CG动画,这些CG动画都与玩家的实际游玩场景相连,不仅让玩家感受到了动画电影级别的特效与大场面,还增强了玩家的沉浸感。

除了CG动画以外,游戏还包含大量实机渲染的动画,这些实机动画在精细度上不输CG,与此同时还插入了一些QTE来让玩家交互,进一步提升了玩家的代入感和临场感。

质量超高的实机动画与QTE

而除了剧情演出本身的制作质量高以外,在演出内容的镜头语言设计与审美上,也能够感受到一家成熟动画制作公司的功底。包括在剧情过场中熟练运用蒙太奇剪辑、慢放镜头等等手段来调动玩家情绪。

反派独白与村落遭遇灾祸的交叉蒙太奇

镜头慢放

不仅是影视手法,《凡应》还运用了一些漫画式的演出,比如利用黑白画面增强张力、穿插静态2D图渲染意境、在实机动画中加入漫画风格元素等等。

利用黑白画面增强张力

2D手绘静态图

偏写实风的3D建模使用二次元漫画风格演出,给人耳目一新的感觉

除了剧情演出以外,游戏的战斗演出其实也非常出色,第一章岩山城的BOSS战就给我留下了很深的印象。这一章BOSS“黑欲主·臾恶的设定是能不断吞噬饱含愿心的生灵,因此玩家初见BOSS时,会听到无数人的呢喃声,可能是恐惧、贪欲、愤怒……音效的配合很快就给了玩家身临其境的感觉。

黑欲主BOSS的外形设计也十分有特色

而随着战斗过程的推进,除了正常战斗环节以外,玩家还会在BOSS转阶段期间临时进入一段沉浸感更强的越肩视角,最后在彻底击败BOSS时,还会加入一段包含QTE的实机演出,这一系列设计都给人一种AAVG游戏的感觉,明显是为了叙事而服务。

说完了演出部分,其实《凡应》的剧情内容本身与世界观架构也足够出彩。这体现在好几个方面。首先是《凡应》成功塑造出了一种“东方写实幻想”的整体风格,游戏世界观是整个世界被白沙覆盖,称之为“净海”,而净海上不存在永恒的陆地,人类只能寄居在名为“隆舶”的巨型生物脊背上,建立家园和城市。

游戏内的白色沙海“净海”,颇具梦幻感

游戏内你会看到很多机械与生物结合的技术,比如由于净海的特殊性,游戏内几乎所有的交通工具都是生物,像剧情中出现的“空行蜂”,既是一种生物,又具备很多机械的特征。再比如游戏中还有不少角色存在人体机械改造,第一章陪伴主角冒险的帝国禁卫长“逻华”,就有一只机械义手。

类似于空中摩托艇的空行蜂

逻华的机械义手

其次就是游戏的剧情内容,虽然目前游戏内主线剧情整体走向还是比较王道的冒险故事,但在许多地方都暗藏了一些细节,能够串联其整个故事。比如玩家在初次遇到岩山城的白夜军时,会出现士兵被什么东西污染的画面,这暗示了后面整个岩山城被魔逻能量污染并生出黑欲主的剧情。

剧情伏笔

而通过这些散落在游戏中前后串联的细节,游戏内的一些NPC,它们可能没有太多出场时间,甚至没有多少台词,但同样得到了很好的刻画。

例如那些被当作黑欲主蚀粮的白夜军,你可以从他们留下的日志中,拼凑出这些小角色的故事。在圣城内你会捡到一个白夜军花名册,上面记载了白夜军的名字和状况,其中写到一个名为罗洛的士兵从城墙坠亡,两个名为阿水、阿良的士兵被调去了看管黑欲主。

而在城内另外一些地方捡到的日志会给出这些士兵的结局:罗洛因为无法承担拿活人饲喂黑欲主的心理压力而选择跳城墙自杀;阿水一开始则认为将囚犯投喂给黑欲主是这些人罪有应得,直到亲眼目睹同僚阿良因为抽签,也成为了黑欲主的蚀粮,于是他留下了一封记录圣城罪状的遗书。

这一个个NPC的故事,虽然没有直接放在主线剧情流程内,但对世界观的构筑起到了重要作用,同时也能增强玩家的代入感。

更多值得展望的空间

考虑到此前的一测是小范围保密测试,所以这次二测才算是《凡应》第一次大面积公开测试,因此现阶段的《凡应》当然也不是十全十美,还有不少可以进一步打磨提高的地方。

比如战斗部分,二测的《凡应》在战斗手感上进行了不少打磨,整体上爽感比较足,并且还进一步发挥出游戏在演出上的强项,每位角色都拥有酷炫的大招动画。

主角的大招动画

但战斗体验部分依旧存在一些可以进一步打磨优化的地方,例如目前战斗部分的特效还略显粗糙,尤其是与实机动画中存在一定差距。再比如战斗中的视觉反馈,像敌人红光弹刀提醒不够明显,还有在场景边缘时会存在一些视角上的问题。

而在剧情部分,目前开头部分的信息量较大,专有名词和阵营信息比较多,玩家可能上手时难以快速理解,后续可以加一些剧情对话中的软性解释引导,或是加入文本专有名词的链接,让玩家自由点击展开了解信息。

根据GameLook的经验,《凡应》的这些问题其实都是ARPG以及内容向游戏在测试阶段经常遇到的问题,尤其是艺画开天此前并没有什么游戏研发经验,所以会出现这些问题也是预料之中,后续随着测试期间玩家的反馈,应该会逐渐改善。

当然,比起这些能够随着开发进度不断改善的瑕疵,GameLook更在意的其实是一些当前测试版本还没有深入拓展,但是颇具潜力的游戏玩法内容。

比如游戏中的“海战玩法”,这是与游戏世界观紧密结合的玩法,前文提过《凡应》的故事背景是净海覆盖全世界,人类需要在类似岛屿的隆舶上生存。因此游戏中各个箱庭地图之间,不是通过传送,而是以开船在净海中探索的方式相连接。

与此同时游戏目前还包含了一些相关的养成与海战玩法,玩家能够给自己的海巡兽(即游戏内的船)装配、升级不同的舰炮,与净海上的其它生物或是敌对海巡兽进行战斗。

游戏内的海战

同样与世界观紧密相关的玩法还有家园玩法,玩家在剧情中会找到一处自己的隆舶,而在自己的隆舶上就有一套家园养成系统,包括产出原材料、加工制作、建造等等。与此同时家园系统还会与海战玩法以及大世界海巡兽探索相关联,玩家在家园系统中进行的科技升级和材料产出能够增强海巡兽的战力,而玩家在净海上探索得到的资源也能反哺家园养成。

家园系统

除此之外《凡应》还有一套比较独特的角色好感度系统,除了许多二游都有的赠送礼物、触发角色个人剧情之外,《凡应》的好感度系统还包括了一个比较独特的互动玩法,与角色对话会触发一些QTE和对话选项,能够解锁不同的剧情,给人一种gal game的感觉。

并且玩家还能在家园中偶遇角色,在角色好感度达到一定等级以后,还能与TA共同游玩家园中的小游戏。

通过QTE互动解锁不同剧情

与此同时,角色个人剧情和特殊互动环节都会变成第一人称视角,玩家能够沉浸式体验与自己喜欢的角色进行互动的感觉。

第一人称是对的

目前这些玩法都只是一个基本框架,后续还有更多值得拓展的空间。海战系统可以开发更多功能玩法,比如设计不同的天气,对海战环境产生影响,或是推出多人联机海战玩法等等;家园系统也可以结合世界观做进一步拓展,比如增添模拟经营贸易玩法(恰好剧情中本来就提到了隆舶之间贸易频繁);而角色好感度系统的第一人称视角也十分有特色,后续还能加入更多交互方式,或是制作不同的角色个人分支剧情等等。这些都为《凡应》的未来提供了更多想象空间。

差异化才是突围二游红海的关键

如同文章开头所说,当今二游市场已经在内容向道路上卷出了新高度。不仅仅是近两年上线的二游新品,未来一大批高关注度的待上线二游产品,基本都是大世界游戏。市场整体产品规格与内容体量的提高,意味着玩家的兴奋阈值同样会水涨船高。

但另一方面,近两年二次元整体的大众影响力也在不断提高,越来越多的二次元IP频繁进行跨界联动,声量早已超出了二次元核心用户圈层,“泛二次元”用户的数量其实是在增加的,这意味着未来的二游其实很有可能会步入赛道进一步细分竞争的模式。

在这种情况下,仅仅是各方面素质都不错的水桶型产品,想要突围的难度会越来越大,反倒是产品自身具备足够的差异化特色,更容易在二游市场上找到自己的立足空间。

而《凡应》恰恰如此,它有几个明显区别于市面上其它二游的核心差异点。

比如游戏的美术风格与当前二游常见的赛璐璐美术风格不同,《凡应》无论是场景美术还是人物美术,都会更偏写实一点,游戏的3D美术风格整体上更具有国漫的特色,能够吸引到不少国创动画影视的受众。

游戏的人物建模质量足够优秀,因此丝毫不避讳“角色怼脸”

再比如游戏驾驶海巡兽的海战玩法,这其实也是当前二游市场鲜少设计的领域,并且海巡兽还与大世界探索相关联,能够给玩家提供更加新鲜的玩法体验。

最后从《凡应》未来IP发展的角度,前文已经提过由于《凡应》的开发商本身是一家动画公司,所以游戏在视听层面的表现十分突出,而《凡应》的动画也预计将在今年年内推出,这种游戏与动画共同推进的IP企划也是当前国内二游市场独一份的。

动画能够触及更多泛用户,持续为游戏拉新,游戏则能为动画粉丝提供更强的沉浸感与交互感,进一步增强IP粉丝粘性,二者互相反哺,有助于形成更加稳固的用户生态,这对于游戏的长线运营十分重要。

总而言之,二测阶段的《凡应》或许算不上十全十美,但对于一款开发中的项目来说,游戏的核心特色与吸引力,比起整体完成度更加重要。从游戏目前展现出的差异化特色来看,《凡应》还是一款相当未来可期的产品。

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