中国游戏“冲爆科隆游戏展”!GameLook带你见识大场面

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GameLook报道/不得不说,8月26日的科隆游戏开幕夜,着实给全球游戏圈带来了一波小小的“中国震撼”。

米哈游的《源初之结》

米哈游《源初之结》实机首曝点燃全场,网易《无限大》敲定上线日期;沉寂许久的《昭和米国物语》放出实机玩法PV,国产抗日题材游戏《抵抗者》携最新演示PV亮相科隆展;乐元素《白银之城》曝光最新内容,同步放出90秒《真相之债》全新多人实机PV;《湮灭之潮》则在开幕夜上线了名为《旧日之纱》的全新剧情预告片……

这批消息分量之重,让GameLook恨不得每条都单独展开做一篇深度报道,只可惜实在有些心有余而力不足。

据统计,当晚发布的50余款游戏中,共有14款由中国厂商研发或发行的游戏登台;GameLook也粗略统计了一下,本届科隆展的中国参展厂商总数达到72家,而2025年这一数字还只是50余家。

中国厂商不仅在数量上领跑全场,投入力度同样毫不含糊。腾讯整体展陈面积突破1000平方米,坐镇商务馆核心区域;米哈游拿下6.1馆660平方米的大展位;网易更是在现场搭建了囊括武侠醉拳Demo试玩、埃及主题巨型雕像、海洋木偶剧场在内的丰富体验区。

今年中国厂商对科隆展的重视程度,有一个细节也可以体现:不少产品的重磅消息,没有选在一个月前的ChinaJoy上放出,偏偏留到科隆展才正式对外发布。

网易《无限大》的定档、米哈游《源初之结》的实机首秀,再往前数,无论是《黑神话:悟空》还是《影之刃》系列,都选择在这里登场亮相。不是国内市场不重要,而是当目标瞄准全球市场时,科隆就是最合适的发声台。在这里放出的消息,能同步触达欧美、日韩所有核心游戏市场,是名副其实的“全球官宣”。

反观中国厂商“冲爆科隆游戏展”大手笔投入,欧美大厂的表现就显得有些“平淡”。《巫师3》DLC、《战争机器》新作、《地铁2039》这些传统IP如期亮相,虽说都是重量级作品,但鲜有真正的全新大作,很难撑起全场的期待值。美国大厂的缺席感尤其明显:裁员潮的余波尚未散去,项目储备捉襟见肘,能拿得出手的重磅新品寥寥无几。

韩国厂商今年的势头同样迅猛。Krafton在展区一口气拿出了5款新作,包括《PUBG: Deadnet》《NO LAW》《Project Zeta》《Tarae: Unbound》和《Age Twister》;NCSoft、Kakao Games、Pearl Abyss等韩国主流游戏公司也悉数大举出击,几乎把家底都搬了过来。背后的原因也很现实:韩国本土游戏展的吸引力逐年下滑,头部厂商想要触达全球玩家,科隆是绕不开的一站。与其守着本土市场,不如把重兵压到国际舞台上。

其实越盘点各家的表现,越能感受到中国厂商的不遗余力。游戏产业东升西降,早已是不争的事实。但科隆展终究是要看现场的,今年展馆里的中国厂商到底表现如何?还有哪些中国厂商登台亮相?GameLook也在8月27日走进科隆游戏展馆,带大家看看有哪些值得关注的展台。

走进23.3万平方米展馆:中国游戏身影填满了每个角落

GameLook进门的第一感受,不是某款游戏带来的视觉冲击,而是疲惫。馆实在太多,路实在太长,刚刚从一个塞满试玩机的展区挤出来,拐过连廊,又会发现下一座规模相仿的场馆仍在等着自己。根据主办方开展首日公布的数据,2026年科隆游戏展最终汇集了超过1700家展商,再次刷新历史纪录;23.3万平方米的展览面积首次全部订满,参展者来自67个国家,另有代表40个国家的47个国家及地区展团。

但逛着逛着就会发现一个很直观的现象:从商务区到娱乐区,从开幕夜直播到展馆连廊广告,再到科隆市区的同期活动,几乎很难找到一个完全看不到中国公司的环节。

其中最具代表性的,自然还是腾讯、米哈游、网易三家。

腾讯给人的感觉十分直接——财大气粗。一边是面向全球发行与合作的Level Infinite,带来了《CONTROL Resonant》《沙丘:觉醒》《猎杀:对决1896》等合作产品,其中不少还是首次面向公众开放试玩;另一边则是Tencent Games及自研产品,《王者荣耀》《王者荣耀世界》等项目在娱乐区搭建了大体量实景布置,展位上的横幅多到让人眼花缭乱。

有意思的是《王者荣耀世界》的展台,还请来了不少外国Coser。看着一个金发碧眼的外国小哥cos东方曜,总有种微妙的违和感。

作为中国游戏带头大哥,腾讯不仅是开发商、也是全球游戏的发行商、投资者,展台人气高涨。

不止展馆内,8月27日至29日,腾讯还在科隆市区举办了“Worlds of Play:The Game Art Exhibition”游戏艺术展,联合全球20余家工作室共同展示约40款游戏及系列作品。从《三角洲行动》《王者荣耀》《少女前线》《影之刃零》《黑神话:悟空》,到《刺客信条》《博德之门3》《艾尔登法环》《原子之心》《控制》等海外顶级作品,都被放进了同一场展览。

米哈游的展台,则随着产品线的扩充,明显比往年热闹了太多。约660平方米的娱乐区展台,同时容纳了《原神》《崩坏:星穹铁道》《绝区零》《崩坏:因缘精灵》和《星布谷地》五款产品,新老游戏齐聚一堂。

《原神》围绕新区域至冬,把标志性的列车与七天神像直接搬到了线下,路过的玩家几乎都要停下来拍张照;《绝区零》的邦布毛绒软乎乎地摆在展台最显眼的位置,可爱到让人挪不开眼。

GameLook还观察到,《星布谷地》吸引了不少外国玩家驻足,治愈系的可爱画风在欧洲市场格外吃香,周边发放的队伍自然排得老长。

网易的2B商务区里,备受关注的《无限大》带来了线下试玩,不少媒体行业人士排队体验;面向普通玩家的2C场馆中,两款在海外表现亮眼的作品《燕云十六声》《漫威争锋》都得到了重点展出。

《漫威争锋》的鲨鱼杰夫软萌感拉满,《燕云十六声》则带来了极具民俗气息的场景塑造,东方美学辨识度十足。

今年的网易新作《遗忘之海》也在现场得到了曝光。展台上立着一个巨大的人鱼雕塑,整个展台以蓝色灯光打底,走进去仿佛真的站在水下世界,氛围感十分奇特。独特的木偶画风也受到了不少玩家的喜爱,看得出来大家对这种美术风格的接受度相当高。

头部厂商之外,更多中国公司也在科隆找到了自己的位置,而且打法各有侧重,不再是千篇一律的大展台、大制作。

乐元素为《白银之城》安排了试玩、角色雕塑与Coser互动。最让我们印象深刻的,是展台前高度还原的马车与游戏角色灰姑娘。对于身处工业革命发源地的德国玩家来说,这种蒸汽朋克风格的世界观,天然就带着很强的文化代入感。

叠纸分别为《恋与深空》和《无限暖暖》搭建了展区。《无限暖暖》的展台尤其有辨识度,整体以粉色系为主,上面点缀着星星装饰,是全场最亮眼的颜色之一;展台上呈现的服饰搭配精致又时尚,精准踩中了换装游戏的核心卖点,路过的女性玩家不少都会停下来拍照打卡。

FunPlus旗下爪印工作室用完整的“艾德尔大陆”主题展台,为上线前的《伊莫》组织试玩与创作者体验,把预热工作直接做到了线下玩家面前。

《湮灭之潮》则借着开幕夜播片的热度和首次海外试玩,吸引了大量关注。不得不说这款游戏的展台设计十分精致,试玩区中间矗立着一柄巨大的石中剑,奇幻氛围感直接拉满。

《昭和米国物语》延续了预告片中荒诞又混杂的视觉风格。展位上搭建了挂着红灯笼的金门大桥,拐到正面,又仿佛赫然走进了日本街区,银座夜来香理发店、野蛮人唱片店……一个个招牌充满了错位的奇妙感。在德国科隆展,看一个中国厂商做的日本人殖民美国的故事,这种错位感,着实有点妙不可言。

《明日方舟:终末地》的两个大型展区和Boss雕塑装置也格外显眼。鹰角直接用了一整个展台的空间来展示Boss雕像,中间的三位一体雕像视觉冲击力十足,手笔不可谓不大。

鹰角的牌面不仅体现在展馆内,展馆通道都有大幅的《明日方舟:终末地》广告,十分显眼。

与此同时,并不是所有中国公司都选择用大型布景争夺注意力。国产抗日游戏《抵抗者》把主要空间留给了相对封闭而庞大的试玩区,让玩家能沉下心体验内容。

2PGames与全球独立团队并肩出现,带来《苏丹的游戏》等作品,走的是精品发行的路线。

更值得注意的是Meshy AI与Tripo 3D两家国产AI 3D工具公司,他们的展位同样聚集了不少开发者。无论行业对生成式AI仍有多少争议,现场的关注至少说明:中国公司输出到科隆的已经不只有成品游戏,也包括能进入全球开发流程的生产工具。

当然,科隆展的舞台足够大,中国厂商之外,还有更多值得观察的产业切面。

Xbox、任天堂、育碧等传统大厂,以及日韩大厂依旧占据着最醒目的位置,新作试玩台前排起长队,舞台活动和周边派送轮番制造人流高峰。再向外走,专门售卖游戏及动漫周边的场馆、Cosplay Village、复古游戏与街机区域、家庭游戏区、桌游卡牌区,又构成了完全不同的休闲空间。

其中复古街机区尤其热闹,不少玩家围着老式街机搓着摇杆,玩得不亦乐乎。

全球独立开发者集中的 Indie Area 今年容纳了约420家企业和团队,同比增长16%;西班牙、日本、韩国、葡萄牙以及德国巴伐利亚等国家和地区,也以联合展团的形式展示各自的游戏产业与扶持体系,充满了鲜活的生命力。

结语

逛完今年的科隆展,很难不生出“格局变了”的感慨。

曾经这个由欧美大厂主导的3A舞台,如今最有活力、最有诚意的参展方,已经变成了中国厂商。而曾经的主导者们,有的陷入产能收缩,有的偏安本土市场。不是他们不努力,而是产业发展的周期走到了这里,东方的积累,已经到了兑现的时候。

今年的科隆,中国游戏不再是过客,而是主角之一。

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