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GameLook报道/如果问独立游戏开发者“你现在最缺什么”,十个人里恐有九个会脱口而出:“缺钱,缺发行,缺一个能懂我这游戏到底在表达什么的伯乐。”
在这个连风投机构都扎堆拥抱AI大模型、把真金白银捧给算力巨头的时代,独立游戏团队的生存空间正被挤压得越来越窄。
但就在昨天,曾经凭借《浮游世界》、《花》、《风之旅人》以及全球累计下载量突破3亿次的《光·遇》一举成名的知名游戏制作人陈星汉,及其创立的工作室thatgamecompany(下文简称TGC)发布了一份新闻稿,近日正式官宣成立旗下的发行品牌Thatgamepublisher(下文简称TGP)。

陈星汉在接受采访时很务实地解释道,独立工作室在凭借一款大作取得商业成功后,往往会产生富余资金;与其盲目扩张,不如投向自己最熟悉的领域,因此“投资其他独立游戏是极其自然的选择”。
虽然说是自然的选择,但了解陈星汉和TGC的人都知道,他不是那种按常理出牌的制作人,这次成立发行部门也绝对不能只看成简单的投资。
从时代成功者到行业的责任担当
在新闻稿的声明中,陈星汉概述了该发行部门的愿景:
“当我们最初开始制作游戏时,很多人质疑互动体验是否能像电影、文学或音乐那样深刻地打动玩家。”
“多年来,游戏向我们展示了它能对人们产生怎样的影响。建立起终生的友谊,治愈个人的困顿,让挚爱之人重新联系,让希望重燃。这些时刻让我们坚信,游戏有能力以深刻的方式触及心灵。Thatgamepublisher 的存在,是因为我们相信全球有无数的创作者正在为这一媒介探索全新的情感疆界,而我们希望帮助他们将这些愿景变为现实。”
回看陈星汉的履历,他与游戏发行的故事其实由来已久。早在多年前,索尼前总裁吉田修平就曾发掘了这位极具艺术天赋的青年制作人,并由索尼提供资金与全球发行支持,这才有了后来横扫各大奖项、感动无数人的《风之旅人》。
吉田修平在CEDEC 2026的演讲中甚至直言,自己职业生涯中最引以为豪的成就之一,就是与陈星汉合作了《风之旅人》,因为这证明了独立游戏同样能唤起深刻的情感共鸣。可以说,陈星汉自己就是优质发行体系与平台伯乐的直接受益者。

吉田修平在演讲中提到陈星汉与《风之旅人》
然而,今天的游戏行业环境早已与当年不可同日而语。陈星汉表示,在《风之旅人》发售时,发行分发网络是由 PlayStation 等公司掌控的。“但今天,分发网络掌握在玩家手中,他们就是KOL。”他提到,一款成功的独立游戏可以拥有数百万玩家,而这些玩家就是“你最强大的分发渠道”。
“假设你的受众喜欢‘开黑互害’类游戏,他们也在寻找其他同类游戏。你在分发推广上的影响力,实际上比 GameSpot、IGN 或 Steam 还要大,对吧?所以这就是为什么我认为现在的独立游戏工作室更有可能转型为发行商,他们也拥有额外的分发触达能力。”
如今Steam上每年涌现出超过两万款新游,资本热潮正向AI等新技术快速倾斜,大量初创团队散落在外,既缺乏维持研发的资金,更缺乏将产品推向全球市场的专业发行能力。
就像此前《幻兽帕鲁》开发商Pocketpair宣布做发行后收到数百封项目邮件一样,市场对“懂行且讲良心”的发行商有着无比饥渴的需求。在这个节点上,凭借《光·遇》在全球实现月活千万、累计下载量突破3亿次巨大商业成功的TGC本就有着得天独厚的优势。

《光遇》已被下载超过3亿次
更深层次来看,自立发行门户也是TGC自身发展与能力演进的必然结果。早期的TGC就像是一个纯粹的“艺术作者”,把想要表达的理想装进盒子里推向市场。
而经过《光·遇》长达数年的跨平台运营后,TGC已经积累了极其庞大的玩家基础,深刻理解了如何去治理和维护一个以情感为纽带的“公共社区”。
他也在采访中直言不讳地指出:“如果我是一个独立开发者,把《Dear Van Gogh》这类艺术向项目作为单体游戏去融资,可能根本拿不到钱,因为没有保证的受众。但幸好我们拥有《光·遇》社区,这里的玩家对情感内容有着极高的接受度。”
对于TGC而言,投入大量自有资金做代理发行既是将其独特而罕见的社区生态优势转化为全行业的孵化基础设施,也是在为工作室自身的独立与成熟锻炼全套自研自发的能力。
Thatgamepublisher预算如何?要找怎样的游戏?
许多独立游戏发行商主要寻求资助预算低于100万美元的小型游戏。但Thatgamepublisher愿意在更大项目上大胆尝试。“我们在资金和项目规模上相当灵活,”TGP的发行负责人SJ Xue说。“我们愿意与从拥有巨大创造力的独立开发者到拥有AA级预算的大型团队合作。”
与市场上绝大多数围绕热门赛道、品类红利或短期ROI构建的发行商不同,thatgamepublisher找游戏的方式带有极其鲜明的“TGC基因”。
官方明确表示,TGP将是一个全方位的合作伙伴,不仅提供资金支持、生产规划、平台与发售策略、营销推广以及社区运营,还会协助团队进行长期的IP开发。
更关键的是,TGP对团队规模、开发阶段、产品品类乃至平台没有任何限制,唯一的硬性标准是:这款游戏是否在“情感体验”上有着大胆的野心。

光遇的“致梵高”赛季就是一次大胆的尝试
陈星汉曾提到,许多独立发行的创新聚焦于游戏机制的重构,但他本人更关心的则是“交互式媒体在情感与叙事上的创新”。
从早期被斯密森尼博物馆永久收藏的《花》,到横扫各大奖项的《风之旅人》,他一直坚持做“有温度”的产品。陈星汉之前在接受采访时曾透露,即使在规划包含更多挑战与竞争的新作时,他也反复强调“这是一个有‘温度’的游戏”,希望探索如何在不鼓励无意义伤害的前提下表达更深刻的人文议题。

斯密森尼博物馆永久收藏的《花》
SJ Xue也直言,TGP的建立源于一种坚定的信念,即“游戏可以通过共享的情感体验将人们连接在一起,并唤醒我们内心美好的一面”
TGP希望帮助开发者在长期的迭代与探索中,保护并放大游戏最核心的情感灵魂。这对于那些不善于包装商业概念、却擅长用游戏传达人际纽带与人文关怀的创作团队而言,无疑是久旱逢甘霖。
SJ Xue表示:“从我们自己的实践中,我们深刻体会到,在情感上富有野心的游戏往往需要一套不一样的‘打法’。一个项目的核心在初期并不总是容易明确的。它可能会在原型设计、不断迭代、静默探索以及恰当的创意对话中浮现出来。我们的角色就是协助保护这一过程,为开发者提供所需的空间、指引和方向契合,帮助他们探索出自己作品的最强版本。”
值得一提的是,目前thatgamepublisher已经秘密签约了数款游戏。正如陈星汉所言,当下的发行渠道很大程度上已经由玩家和社群所主导。
凭借《光·遇》建立起来的庞大且极具包容性的玩家群体,TGP能够为这些情感向的独立作品提供极其精准且高粘度的初始受众,让那些看似“商业风险极高”的艺术化尝试,也能够在健康且可持续的商业框架下生根发芽。
结语
在游戏行业普遍追求高爽点、强刺激与快速变现的今天,陈星汉和TGP选择走一条看似最慢、风险巨大的路。
但正所谓“行路虽远,终归于心”,一个成功开发者对行业的最大回馈,莫过于用自己努力的成果,去保护下一批理想主义者的火种。期待thatgamepublisher能够孵化出更多打动人心的作品,让电子游戏作为一种艺术形式,继续赢得社会的尊重与认可。
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