十七岁的《剑网3》,正在思考MMO的新方向

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GameLook报道/一款运营十七年的游戏未来会往哪走?这个问题恐怕很多业内同行都十分好奇,因为在日新月异的游戏市场,能够作为一个游戏IP在玩家视野里活跃十几年都已经不容易,更别说是单款游戏。

8月28日晚上,《剑网3》在广州大湾区文化体育中心举行了十七周年线下庆典,现场聚集了超过1.8万名玩家,玩家满满溢出的热情让人很难相信《剑网3》会是一款运营了十七年的游戏,并且还是一款MMO。

众所周知,MMO相比于最近十年逐渐兴起的竞技游戏,想要实现长线运营其实会更加困难,数值养成积累带来的压力、新玩家上手门槛、社交生态的维系,都是长线MMO需要解决的挑战。

而就在十七周年发布会上,《剑网3》宣布了一系列调整,从等级与数值体系调整,到PVE、PVP、PVX和社交生态的同步升级,这款运营了十七年的MMO,正在替全行业回答一个问题——MMO未来的路,到底要怎么走?

全面革新成长养成系统,重新激发玩家动力

如果回望MMO品类的发展历史,就会发现长线养成所带来的数值膨胀压力、玩家养成兴奋度与动力的下降,其实是MMO游戏面临的最大挑战。也正因如此,前几年赛季制兴起以后,几乎绝大多数MMO都会选择赛季制,甚至还有一些MMO会更进一步地推出怀旧服,本质上都是想重置一下玩家的养成进度。

而赛季制其实也会存在养成体验上的重复感问题,从而提高玩家的养成兴奋阈值,为了解决这个问题,《剑网3》在本次周年发布会上公布了一系列革新手段,GameLook也与其它媒体同行一起,采访到了《剑网3》系列制作人咸鱼,探讨了这一系列革新的原因。

首先最重要的是等级上限从130级调回了50级,这并非是为了怀旧,而是重新给新老玩家划了一条起跑线。

咸鱼表示《剑网3》经过多年版本累积后,等级、装备和数值体系会自然变得越来越复杂,玩家之间的成长差距也会逐渐扩大。项目组想要通过这次机会对整个成长体系进行系统性重构,让新老玩家都能在更清晰、更公平的结构中继续向前。

具体来说,除了等级上限调低以外,成长体系也进行了简化,包括缩小紫武橙武差距,橙武主动技能限定PVE使用,精简装备部位,移除破招属性等等。这一系列调整都是为了降低新玩家的上手门槛,也是让重新激发老玩家的养成动力。就像咸鱼所说,“这更像是长线运营过程中一次必要而主动的结构升级,目标不是回到过去,而是为未来腾出更健康的成长空间。”

而调整养成与数值系统这件事,本质上还是对游戏玩法内容体验的更新,从而持续保持玩家新鲜感。这其实也不仅仅是MMO,而是所有长线运营游戏必须面对的问题。《剑网3》本次发布会上就在内容品质层面以及玩法体验层面也进行了全面升级与革新。

首先是《剑网3》2.0首曝,从技术底座、渲染表现、研发工具链到内容生产效率进行了一次系统性进化。玩家能够感受到的最直观变化就是画质表现的升级,而从项目组的角度来说,技术底座与研发工具链的进化,能够让游戏未来的玩法、场景和内容表达拥有更大的空间。

其次,这次发布会上也对游戏的玩法体验进行了不少革新。比如PVE层面推出了全新秘境“洛阳之战”,解锁独特的空中作战体验。

再比如PVP层面对战阶体系进行了改造,之前的战阶更像是PVP玩家追求的一个结果,而如今的战阶系统与玩法本身也进行了融合,战阶称号属性将改造成阵营天赋树,每次升阶可获得天赋点,从原来只针对战斗的属性,变成战斗、团队辅助、后勤三条天赋路线,玩家能够自由决定游戏风格。

除此之外,名剑大会和战场也与等级成长系统的重构进行了适配,新增局内平衡系统,系统根据服务器进度压平装备属性上限,从机制层面保障公平……

其实不仅仅是这次周年发布会上提到的内容,过去一年里《剑网3》在玩法革新上做了不少尝试。比如在今年上半年1.5版本资料片更新中推出的全新竞技玩法“扬刀大会·影”,相比于常规竞技场玩法,“扬刀大会·影”引入了Roguelike机制,玩家在游玩过程中会随机获取五种属性的“卦象”,对应不同的增益效果。

并且“扬刀大会·影”会对玩家的装备属性进行修正,玩家无需像传统竞技场玩法那样在局外打造一套PVP装备,相当于降低了新玩家的上手门槛。

这一系列改动,都是游戏为了给玩家提供更具新鲜感的游戏体验所做出的努力,《剑网3》其实是在告诉行业,对一款长线更新的MMO来说,除了新剧情、新副本、新外观等内容层面上的持续产出以外,在玩法体验层面进行革新,维持玩家的游戏动力,同样至关重要。

社交生态,MMO长线运营的“活水”

当然,无论是调整人物养成、数值系统,还是填充更多游戏玩法内容,这些做法其实都属于厂商主动在研发侧单方面推动,某种程度上来说“性价比比较低”。而一款持续运营游戏,能够唤醒玩家自己在游戏内外进行交互、分享的热情,才是对长线运营更加行之有效,也更稳定的方法。这也就是MMO品类的另一关键点,社交生态。

传统MMO游戏的社交生态,其实高度依赖公会、团本、帮战等内容的维系,也就是行业内常说的“强社交”。但问题在于最近几年,年轻玩家普遍有点抗拒强社交,而更加青睐不强制绑定游戏内利益的轻度社交。

在GameLook看来,这恰恰是《剑网3》一直以来区别于常规MMO的强项。如果你平常比较关注《剑网3》的社区就会发现,很多时候玩家在《剑网3》内建立起的社交关系,并非依附于游戏内的奖励,这意味着《剑网3》玩家彼此链接的枢纽往往不是“战力”、“装等”、“手法”等传统MMO常见的社交要素,而是对游戏内容与文化的共同认可与分享,并在此基础上建立起了情感维度上的链接。

各大社交平台上都能看到《剑网3》相关的内容二创

这一点体现最明显的就是《剑网3》无比丰富的内容生态,你很难想象如此多针对游戏剧情内容的讨论、同人二创会发生在一款MMO游戏当中。在今年春节期间,《剑网3》还举办了“吃粮节”,这是一个独属于玩家社区的节日,玩家能够彼此交换无料、逛同人展区。

今年春节期间《剑网3》的吃粮节

而在本次周年发布会上,官方也公布了诸多与游戏未来社交生态相关的内容。

比如全新的功能“社交圈”,这个功能有点类似于社交媒体的朋友圈,玩家能够在“社交圈”中分享自己在游戏中打本的收获、PVP的高光、日常的奇遇,或者单纯是最平凡的开心烦恼事……

再比如新功能“个人主页”,玩家能够自定义自己的社交名片——既可以在这里秀出自己过往在游戏中取得的荣誉,展现个人实力,也可以在这里晒出自己的个性穿搭,表达自己的审美态度。

还有“大唐社团”,这是游戏在MMO传统的帮派以外,为玩家们提供的另一种社交组织,玩家主要是通过兴趣爱好相聚在一起,有助于不同圈层的玩家都能在游戏里找到同好。

可以说这一系列新社交功能,能够进一步拉近玩家之间的距离,为所有人都提供提供更轻松、更有温度的社交体验。

从线上到线下,十七岁的《剑网3》依旧年轻

超出不少人想象的是,在如今显得有点暮气沉沉的MMO市场,稳定运营十七年的《剑网3》却依旧给人十分强烈的“年轻感”。这不仅体现在《剑网3》的游戏内容不断推陈出新,就像本次发布会又继续了一系列调整,还体现在游戏每次举办线下活动,都能吸引大量年轻玩家的参与,这说明《剑网3》与玩家的情感链接,早已从线上延伸至了线下。

就拿这次周年庆来说,周五的十七周年发布会本身也是“沉浸式狂欢夜”,1.8万玩家齐聚在现场欢度庆典,现场除了邀请到龚琳娜以及李常超、Winky诗等多位知名国风歌手以外,还准备了万人合唱环节。

周年庆过后,许多玩家也都在社交平台上分享自己参加周年庆典的感受,有人在看到等级上限重回50级后,迅速回忆起当年刚刚入坑时的美好时光,有人称赞现场的舞台效果,有人看到自己的门派登上数据总结环节以后迅速产生集体认同感。

还有很多人在社交平台上自发为游戏庆生,分享自己与《剑网3》所经历的种种故事,并且希望能够跟《剑网3》走过一个又一个周年庆……

与此同时,游戏在周年庆期间还与珠海进行了深度文旅联动,将这段时间的珠海变成了“剑网3痛城”,活动主会场珠海华发商都举行了一系列丰富的活动,包括全门派COS,无料交换展区,玩家歌会等等。

日月贝、金山软件园等多处珠海的城市地标都融入了《剑网3》元素,还有多条《剑网3》联名观光巴士,让周年庆的狂欢氛围溢满全城。


除了珠海以外,上海、杭州、成都、西安、长春五座城市也都举办了各自的线下活动,通过这一系列线下活动,《剑网3》也走进了年轻人们的潮流生活场景,与玩家建立起了更加稳定、长久的情感链接。

当《剑网3》在十七周年之际,依旧展现出如此蓬勃的生命力,而游戏依然在不断进行自我革新。这背后反映出的是项目组持续长线运营、开启下一段历程的能力与决心。对整个行业来说,不断探索新方向的《剑网3》,也将给MMO赛道的未来发展提供更多参考价值。

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