独游慷慨赴死!Steam一周720款新游,“躲过手游买量,逃不过Steam踩踏”

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Game look报道/过去很长一段时间,Steam都是许多中小团队以及独游开发者眼中的“应许之地”,去中心化的流量分发模式、无需向平台上供高额的广告位租金、平台上时不时就涌现出独游爆款……这一切都让Steam显得与高度商业化的手游市场与众不同,更加重视个人创作与表达的开发者似乎更容易在Steam上取得成功。

但实际情况可能远比外界对于Steam的印象要残酷得多,当前Steam的新游产品数量正在飞速膨胀,最近国外机构ICO Partners的统计,上周Steam上线的新游数量已经达到了720款。

这意味着如果你是一位独游开发者,你在Steam上线自己游戏之时,必须考虑如何与同一天上线的其它100多款游戏竞争,玩家要怎么从这100多款新游戏中找到你?——这还仅仅是在首发期与你同时竞争玩家注意力的新游戏,没有考虑那些本来就拥有固定粉丝群体、会占据玩家游戏时间的存量老游戏。

一件略显悲观,却又不得不面对的事情是:2026年了,充分竞争的游戏行业或许已经找不到天堂了。

新游数量不断膨胀,绝大多数却都是炮灰

在不久前刚刚结束的科隆展上,前腾讯海外业务总监Amir Satvat就在Gamescom Dev的演讲中提到了Steam市场竞争的问题。他表示今年上半年Steam 上新发行的游戏数量达到约 12,000 款,同比增长 19%。更重要的是,这其中绝大多数产品都只是炮灰,“其中只有 3%、约 600 款游戏的峰值同时在线人数(CCU)达到了 100 人或以上,”。

而如今ICO Partners的数据同样指向了同样的结论,根据统计,上周刚刚上线Steam的720款游戏中,有530款游戏的评论数为0至9条,190款游戏的评论数为10条或以上。进一步分析显示,95款游戏的评论数超过50条,62款游戏的评论数超过100条,10款游戏的评论数超过1000条。

这意味着 74%的游戏获得的评价少于10条,属于在Steam上根本就没能留下痕迹的产品。

而把当把时间维度拉长,考虑到新游戏还需要和其它头部老产品进行竞争时,就会发现如今在Steam推出新游戏所面临的竞争会比想象中的还要激烈。V社此前早就公布过Steam用户一年平均只玩4款游戏,而玩家用户时长的85%都被上线超过一年的老游戏所占据。

最近游戏发现平台Weloveit还统计了最近二十多年,在Steam上架游戏产品的收入情况。根据营收散点图,2015年之后,Steam平台的游戏数量明显增加,但绝大部分的游戏收入都在100万美元以下。排名前1%的游戏拿走了预估营收的84.5%,而绝大多数游戏几乎赚不到钱。

结合各家行业机构的数据,我们可以得出一个结论,如今Steam上的中小团队或者说独游开发者,一方面要面临新游产品数量的膨胀,与众多同期新游竞争。另一方面,Steam同样表现出了很强的收入极化现象,头部产品会拿走绝大部分营收,同时玩家还会花费更多时间在老产品上。

而当玩家在新产品上投入的时间,以及Steam自身用户数量的增长,跟不上供给端的产品数量增长的话,开发者所面临的竞争就会越来越激烈。

躲过手游买量,逃不过Steam踩踏

回到文章开头的问题,之所以很多游戏开发者将Steam视作“应许之地”,包括近两年也能听到很多从大厂离职的开发者选择在Steam上做独立游戏,主要有两方面因素。

一方面是手游市场经过多年充分竞争,早已是高度成熟的市场,再加上大量的存量手游产品,最终导致手游从研发到首发上线,再到长线运营,都已经形成了一整套成熟的商业化规则。无论你做的是什么品类的游戏,几乎不可避免地要支付大量营销支出。

这导致如今的手游市场几乎只剩下卷王,手游免费模式发行、高额的买量成本已经让中体量手游的开发者几乎找不到生存空间,大家要么往小游戏赛道涌,要么直接去Steam做PC游戏。(当然小游戏经过这两年的发展,也有向原生App手游靠拢的趋势,买量竞争越来越激烈)。

另一方面,在手游如此高额的发行运营成本压力之下,不可避免地导致手游开发者需要承担更大的商业化压力,这对创作者来说属于枷锁。因此许多有创作者追求的开发者,最终会选择前往PC平台,能力更强、市场号召力更强的团队,能够拉到投资在PC平台也做高规格的单机项目,比如游科、灵游坊皆是如此。梁其伟2024年就曾在采访中表示,“如果一个开发者有梦想,就不可能想着无休止地开发手机游戏。”

但如今的情况是,开发者从手游市场来到Steam时,会发现自己的处境并没有变好。以中国手游市场为例,手游固然买量竞争激烈,但因为监管侧“版号总量调控”的原因,中国市场每个月新上线手游的数量其实就几十款。

而在Steam这样的开放PC平台上情况则不一样。其实在2017年以前,Steam有一个“青睐之光”(Greenlight)机制,这是一种社区驱动的审核机制,只有通过了筛选的游戏才能正式上架Steam。这相当于是变相控制了Steam新游的数量。

然而2017年之后,由于Steam想进一步推行去中心化的数字游戏生态,并且进一步促进平台的内容增长,最终该机制被取消,开发者只要交钱就能直接上架Steam。

在没有外界审核从供给端进行约束以后,再叠加最近两年AI导致的开发提效,Steam上的游戏产品开始狂增,虽然其中也充斥着许多垃圾产品,但还是不可避免地出现了新品踩踏的情况。

除此之外,随着Steam逐渐完成PC平台游戏发行的垄断,以及PS、Xbox也开始取消实体盘推行数字游戏生态,如今大厂的3A级项目也有可能出现互相踩踏的情况。比如今年11月上线的《GTA6》,就把一众其它游戏挤到了9月-10月的狭窄档期,GameLook此前统计过,9月份有超过10款大作上线。包括《黎明行者之血》《漫威金刚狼》《控制:共振》《鬼武者》等等。

虽然这些作品内容题材、玩法品类都不相同,但玩家短时间内的资金、游戏时间、注意力都是有限的,难免会出现互相挤占的情况。

今天上线网易投资、万代发行,前CDPR团队开发的《黎明行者之血》,取得开门红、拿下Steam全球畅销榜冠军,但这款游戏因为优化问题遭遇了一些质疑,有玩家就表示厂商是“因为惧怕GTA6临时调整档期,导致基本优化没做好就仓促上线”。

独游开发者需要调整自己的心态

老实说目前Steam产品数量一路狂飙的现状,是无法停止的,这就和手游市场内卷无法停下来是一个道理。

当然这也并非代表Steam已经和手游市场一样,完全变成了寸土寸金的高度商业化战场,其实现在Steam依旧时不时地就能跑出一些独游爆款。

比如今年下半年就有好几个案例,包括Steam同时在线人数破37万的钓鱼+FPS游戏《渔力全开》;上线一个月就收获近1万条评论的寻找伪人+超市模拟经营游戏《Shift At Midnight》(午夜轮班);以及今年独游最大爆款、2人开发爆卖2000万套的涂鸦躲猫猫游戏《MECCHA CHAMELEON》。

纵观上述这些产品,甚至还有前两年在Steam上走红的脑腐游戏《R.E.P.O》、SCP题材游戏《致命公司》等等独游,其实都有一个共同特点,那就是它们具备更强的社媒传播力——要么是游戏题材猎奇,容易勾起路人玩家的好奇心,要么是游戏玩法本身属于天然自带 “节目效果”,适合主播将其作为直播内容。

而游戏适合社媒传播,能够吸引自然流量,其实是属于游戏在发行侧的优势。这恰恰反过来印证了一件事:在如今这个Steam新游数量茫茫多的年代,独游开发者,除了在研发阶段进行个人创作表达以外,也需要提高对发行的重视程度。

此前国外独游开发者社区就有人分享过,如何利用Steam的算法推荐机制让游戏的曝光度变高。具体方法包括积极参加Steam的各式新品节活动,还有将开发成本中的一部分预留出来作为游戏宣发,其中最核心的目标是获取愿望单数量,具体方法可以是去其它社交平台投放广告,或者是联系Youtuber/主播试玩游戏内容等等。这是因为愿望单数量会在很大程度上提升游戏被Steam算法推荐的概率,并且愿望单数量足够多还会登上Steam的热门“即将推出”榜单,这会大大增加游戏被玩家看见的可能。

当然,更简单的方法或许还是直接联系发行商,毕竟许多独游开发者,尤其是个人开发者,没有那么多时间和精力去思考游戏宣发的事情,更没有成熟发行商的发行资源。像前文提过的《午夜轮班》,这款游戏由澳洲开发者Bun Muen一人开发,Bun Muen最终选择与英国知名游戏发行商Kwalee合作,将发行工作交给了后者。

不过当Steam产品数量越来越多,独游开发者哪怕是找发行商,也可能面临“买方市场”,即需要与其它产品竞争,被发行商挑选。去年《幻兽帕鲁》开发商Pocketpair曾经宣布进军独立游戏发行业务,官方表示他们公布消息不到一周,就收到了400多封邮件、2000多条领英请求、以及150多个游戏项目提案。


另一方面,独游开发者需要意识到,自己不止于是文娱内容的创作者,同时也相当于一位创业者。独游开发者需要对于产品上线以后的竞争激烈程度需要有充足的认知,这意味着每位开发者都需要做好严格的项目管理,包括控制好项目成本和研发周期。

在正式动手之前就要明确好自己的目的,带着玩票的心理利用业余时间去开发独游,与全职开发独游是两个性质,对于产品的预期自然也不一样。

今年CJ期间,GameLook就在线下展会上接触到了大量国内独立开发者,他们之中大部分都是年轻面孔,甚至还有不少在校大学生。这一方面让GameLook觉得庆幸,因为这些都是国内游戏行业的新鲜血液与后备力量,代表着中国游戏行业的未来。

另一方面,这些开发者也会面临更加严酷的竞争,很多作品实话说也属于在Steam上成功机会很小的产品,失败几乎是可以预见的事情。

但游戏行业本身就是一个失败远远多于成功的行业,独游开发者能够自己经历一个游戏项目完整的历程,哪怕最后失败了,这些经验也是在高度工业化的大厂研发团队中当螺丝钉所体会不到的。关键还是弄清楚自己的能力边界,对自己作品有一个合理预期,做好职业规划不要随便ALL IN。

在迭代速度如此之快的游戏行业,游戏大厂可能会讲深耕赛道,讲战略定力,去穿越周期。而对于每一位普通独立开发者来说,理性地控制好投入与预期,可能才是形成韧性的最好方式。

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