“审查游戏有多苦”?韩国监管“自曝悲催账单”:103人一年要审45万款游戏

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GameLook报道/在游戏行业,监管始终是一个绕不开的话题。但一个国家究竟投入了多少人力、物力来监管游戏?这些人力从何而来?预算怎么花?审查流程如何运转?这些问题在大多数国家都属于“内部信息”,外界很难窥见全貌。

然而,韩国最近在国会审计中,把自家游戏监管的“账本”彻底晒了出来。韩国内容振兴院和游戏物管理委员会(以下简称游戏委)向国会文化体育观光委员会提交的资料,详细披露了2025-2026年韩国游戏监管的预算、人力、工作量、投诉处理等方方面面的数据。这份“透明账单”不仅揭示了韩国游戏监管的真实运转状况,也暴露出一系列深层次矛盾——物量暴增、人力腰斩、预算缩水、招人标准令人费解。

一年201万款游戏,205人审,后来还砍到103人

先看最核心的数据。

据国民力量党金承洙议员提供的游戏委资料,2025年韩国国内完成等级决定的游戏物为201万9426个,比2024年的156.3万个多出45.6万款(29.2%)。也就是说,一年之内,需要事后管理的游戏物增加了近三成。

这201万多个游戏物中,99.9%(201万8,659个)由谷歌、苹果、Epic Games等11家自主等级分类事业者和民间等级分类机构处理。其中仅Epic Games的UGC(用户制作内容)就达105万2,542件,占全部的52.1%。

这里需要解释一下“自主等级分类”制度:游戏公司自己评定等级,游戏委事后检查其适当性。这意味着,物量越大,事后检查能力就越决定整个制度的可信度。如果事后检查跟不上,自主评级就可能变成“自己说了算”。

那么,负责事后检查的团队有多大?

答案是205人。悲剧的是,这个数字还在急剧萎缩,预算还在缩减。

2026年在线游戏物监控项目预算为39亿韩元,比上年的48亿7千万韩元减少了9亿7千万韩元(19.9%)。负责审查手机游戏物等级适当性的居家监控团队预算从19亿6千300万韩元降至10亿8千500万韩元,减少了44.7%。人员也从205人减至103人。

103人,要审多少?2025年全年,自主等级分类游戏物等级适当性监控为11万9,934件。2026年截至8月底为4万980件,仅为上年业绩的34.2%。考虑到才过了8个月,这个数字也仅为往年的一半水平。同期相关行政措施从6,978件减少至2,531件。

103人,一年要处理11万+的监控量,平均每人每年要审超过1000件。如果再算上内部复核流程(通常至少两到三轮确认)这个工作量几乎是不可能完成的任务。

更关键的是,招人的标准令人费解。2026年选拔人员为职业中断者62人和残疾人41人。这个项目本身具有“弱势群体就业”的性质,也就是说,招进来的人未必是游戏行业的专家,可能是各行各业转行而来。当然,他们可能会接受培训,但面对如此庞大的审查量,培训能解决多少问题?

这背后反映的是一个尴尬的现实:游戏监管这个活儿,并不像大家想象的那样由“高精尖人才”来做。至少从韩国的数据看,它更像是一个劳动密集型、预算紧张、人员流动大的“苦差事”。

预算的“乾坤大挪移”

游戏委整体预算为163亿7千800万韩元,比上年增加1亿6千800万韩元(1.0%)。国库支援增加了8亿8千900万韩元,但自身收入减少了7亿2千100万韩元。项目费从92亿500万韩元减至90亿5千100万韩元,减少1.7%。

整体预算看似微增,但结构发生了剧烈变化。

新增了概率型道具损害救济中心运营预算17亿1千万韩元。这是2025年8月修订游戏产业法带来的新业务。该法规定,对未标注概率信息或虚假标注而给用户造成损失的游戏公司追究赔偿责任,若认定故意,则要求赔偿损失额的3倍以内。游戏委据此于2026年2月开设了概率型道具损害救济中心。

但钱不是凭空来的。在缩减的项目费中,为筹措新业务预算,原有监视业务预算被挤出:在线游戏物监控减少了9亿7千万韩元,综合信息系统构建·运营减少了1亿4千100万韩元。

这就是典型的“新旧业务争夺预算”:新法规带来了新职责,但总盘子没有大幅增加,只能从原有业务中“抽血”。结果是,概率道具救济中心建起来了,但等级分类的事后验证能力却倒退了。

投诉数据同样值得我们关注。

截至2026年8月底,游戏委受理的民怨为2,783件,为2025年全年3,430件的81.1%。受理虽少于上年,但未解决民怨为97件,是2025年全年29件的3.3倍。未解决的97件中,51件为制度上无法处理的民怨(2025年29件),46件正在审查·处理中(2025年0件)。移交其他机构的民怨也达606件,已超过2025年全年的526件。

截至8月30日,振兴院民怨为2,936件,8个月便超过了2025年全年的2,537件。该数字为国民信访民怨、内容纠纷调解申请、信息公开请求的总和。解决件数从1,960件增至2,728件,移交其他机构从577件减至208件。

这里有一个对比很有意思:中国玩家对某游戏不满,一起去投诉,那个单量可能瞬间爆炸。而韩国这一年下来才两三千件,从绝对数量看并不算大。但未解决案件和移交其他机构的数量在增加,说明投诉处理的复杂度和难度在上升,有些投诉“管不了”或者“不该我们管”,需要移交给其他机构。

因中国版号发放问题导致出口额减少

韩国国会在2025年国政监查中指出游戏产业负增长,要求韩国振兴院制定出口多元化和中小企业支持对策。韩国振兴院向金议员提交的措施结果中诊断称:“因中国版号发放问题导致出口额减少。”

作为应对,韩国振兴院表示将海外市场参展从2025年的3处增至2026年的5处,并新推进面向30款游戏的基于海外用户评价的本地化支持。还表示将继续推进包含游戏制作费税额抵扣的《租税特例限制法》修订。

这里提到了中国版号问题对韩国游戏出口的影响。众所周知,中国版号发放数量有限,一年只发1000多个,韩国游戏进入中国市场确实面临门槛。但韩国振兴院将此列为出口减少的原因之一,也说明中国市场的政策变化对韩国游戏产业有着实实在在的影响。

把韩国两机构提交的资料叠加来看,韩国游戏行政的重心正在向用户损害救济转移。配合建立损害赔偿依据的法律修订,预算和组织新增,纠正命令业绩也增加。

但相反,等级分类的事后验证能力却倒退了。 自主等级分类和UGC的等级决定物量在膨胀,而将手机·简化等级分类移交给民间的第二阶段移交即将于11月施行。评定等级的主体向民间扩大,事后确认的人力却减半了。

这形成了一个矛盾:一边是游戏物量暴增、新法规带来新职责、投诉和民怨处理压力上升;另一边是监控预算被削减、人力腰斩、招人标准偏向弱势群体就业而非专业能力。

当然,这份“账本”也暴露了韩国游戏监管的困境:在产业增长放缓、预算受限的背景下,监管机构试图用更少的人、更少的钱,管更多的游戏、处理更复杂的用户损害救济。结果是,新业务上了,老业务退了;投诉量看似不大,但未解决案件暴增;自主评级的主体在扩大,事后验证的能力却在萎缩。

这不仅仅是韩国的问题。任何一个监管游戏产业的国家,都会面临类似的权衡:监管的透明度、专业性和资源投入,如何与产业的快速发展相匹配? 韩国把账本晒出来了,答案却并不乐观。

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