灵犀入局“多人微恐游戏”!《Project63》海外测试,会是下个爆款么?

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深夜的东南亚手游社群里,一则没有大规模宣发的测试消息悄悄发酵。一款由灵犀互娱海外发行品牌QOOKKA GAMES推出的《Project63》在印尼、马来西亚、菲律宾、新加坡、泰国五地低调开启小规模测试。

没有华丽的预告片也没有铺天盖地买量投放,它靠着微恐校园与摸金撤离的组合,迅速攒下过万测试下载。很多玩家第一眼就能从这款游戏身上嗅到熟悉的味道,整套底层逻辑与爆火联机恐怖游戏《致命公司》有些相似,同时在开发流程中深度引入AI工具参与了美术与怪物素材的生产。

当大厂开始把爆款框架、AI 工业化生产、本地化恐怖传说揉到一块,这款还处在襁褓阶段的测试产品,到底交出了一份怎样的答卷。请跟紧GameLook的步伐,以普通参与者的视角,走进这所闹鬼高中,聊聊这款争议满满的摸金新作。

在贪婪与恐惧之间反复摇摆的冒险体验

四人小队集结,你兜里揣着有限的启动资金,采购手电筒、护身符、简易武器,踏入灯光忽明忽暗的废弃校园,这便是这款游戏每一局故事的开端。它没有前置复杂的世界观剧情,而是在开局直接把你扔到危机四伏的地图,生存、寻宝、活着撤离就是全部目标。

你将扮演拥有特殊体质的高中生,穿梭在“迎新楼”与“闹鬼校园”两张测试地图中。走廊里斑驳脱落的墙皮,教室散落满地的课本桌椅,忽远忽近的诡异声响,复刻了东南亚本土校园恐怖片独有的氛围感。

你需要在教室、储物间、档案室搜寻高价值古董、信物、神秘藏品,把宝物手机到手,同时躲开是多种本土传说衍生出来的鬼怪追杀。

一局游戏的博弈感,从出门选装备的那一刻就已经拉开。是省钱只带一把手电筒轻装上阵,搏一把高收益;还是直接梭哈全部预算配齐防御道具提升生存概率。每一个选择都在考验小队的风险判断,一旦全员倒下,本局搜刮到的全部财宝直接清零,终成竹篮打水一场空。

团队分工是游戏乐趣的核心,完美复刻了《致命公司》经典的队友拉扯名场面。胆子“肥嘟嘟”的队友主动探路,冲在最前方探查房间,引诱怪物的注意力;细心的队友负责搜集物资,把贵重的物品打包;除此之外,还需要有队友死死盯住撤离点,盯紧撤退时机,随时准备呼叫队友跑路。

游玩过程中时时刻刻可能会出现啼笑皆非的意外,就好比前一秒队友兴冲冲地爆出来一大堆宝贝,下一秒“转角遇到爱”,碰到鬼怪仓皇逃窜,导致宝物散落一地。

也会出现全员上头,无视危险信号,错过撤离窗口期,只为贪恋更多高价值道具,最后集体葬送在教学楼深处。这种“人吓人、鬼吓人、自己的贪婪吓自己”的瞬间,也是联机社交游戏中比较大的魅力。

制作组没有照搬西式恐怖怪物,而是大量融入东南亚民间怪谈,15种怪物每一种都有专属于它自己的独特行为逻辑,有擅长偷袭的隐匿怨灵,也有会主动追逐、正面强攻的狂暴怪物,部分怪物还会利用环境阴影隐藏身形,冷不丁跳出来制造惊吓瞬间。

怪物不会无脑追人,有的会迂回绕后,有的会制造噪声迷惑玩家,逼迫小队成员之间必须时刻保持沟通,不能单枪匹马一个人“不撞南墙不回头”。

但剥开热闹有趣的外壳,测试版本暴露的玩法短板同样十分刺眼。首先就是内容体量严重不足,本次测试仅仅放出两张地图,四位可供玩家操作的角色,怪物池也十分有限,反复游玩之后新鲜感快速消耗,很容易陷入重复刷本的倦怠感。

玩上十几个小时,玩家几乎能将地图物资刷新点位与怪物的固定巡逻路线背下来,未知带给玩家的恐怖在被不断消解。

再者是AI参与产生的痕迹,也实实在在地体现在了关卡与怪物设计上。部分怪物动作略显僵硬,还有部分场景道具拼接感很重,细节打磨不够细腻。更有甚者,部分怪物AI逻辑偶发BUG,会出现卡墙、原地发呆,或是无视玩家径直走开的情况,破坏紧张的压迫氛围。

联机体验同样是测试版绕不开的痛点。东南亚五国网络环境参差不齐,跨地区组队很难避免网络出现延迟波动,包括但不限于卡顿、瞬移、队友状态同步出错等状况。一旦网络波动,整备鬼怪追击的游戏体验很可能直接崩盘,辛苦搜集的宝物付诸东流,挫败感会成倍放大。

另外,游戏缺少足够丰富的长线成长体系。成功撤离并带回财宝后主要用来购置下一局的开局装备,角色养成、道具解锁不够深入。除去反复刷分冲击更高的物资价值,缺少足够动力支撑你长期往复打开游戏。

也就是说,不可否认的是它的确拥有不错的单局即时乐趣,但是还没有解决“玩完这一局,我为什么还要再来下一局”的核心命题。

微恐尺度的拿捏也存在摇摆。部分场景的惊吓桥段设计简单粗暴,纯靠突然的音效和画面冲击吓唬人,恐怖层次单薄。

既做不到心理层面的细思极恐,又会因为手游受众的限制不敢走向硬核恐怖,卡在微恐的中间尴尬地带,很难同时满足硬核恐怖爱好者与轻度休闲两个不同群体玩家的期待。

这款游戏能证明《致命公司》这套“合作寻宝+生存撤离”的模式移植到移动端确实具备可行性,四人联机带来的社交欢乐也是足够亮眼。

可是框架拿过来用比较容易,但是要把它用好很难,现阶段的《Project63》更像是一套完整了基础搭建的毛坯房,有趣的地基已经打好,但房间里还有大量细节等待修补、填充。

用AI做工具,赌一把海外微恐联机风口

很多人会好奇,灵犀互娱这家已经习惯重度SLG、MMO赛道的厂商,为什么会跑去做一款微恐联机摸金手游,背后是一支怎样的团队在推动这个项目。

这个项目并不来自公司头部主力大团队,更像是大厂内部一次偏向市场试探的创新实验,它由海外发行品牌QOOKKA GAMES牵头推进,目标瞄准东南亚快速崛起的多人社交手游市场。

整个团队规模并不算庞大,没有动辄数百人的豪华开发阵容,小组内部年轻人居多,成员长期关注海外独立游戏风潮。当《致命公司》在全球爆火、《超自然行动组》国内走红,“合作生存+寻宝撤离”模式证明了巨大商业潜力之后,团队敏锐意识到这套模式在移动端存在机会。

但摆在小组面前的却是重重难题。从零开始完整开发一套全新恐怖联机游戏,周期漫长、成本高昂,还要承担市场不买账的巨大风险。东南亚市场又对产品上线节奏有要求,留给打磨的时间并不充裕。

也是在这样的背景之下,团队选择拥抱AI生产工具,把AI嵌入工作流程中。AI主要承担快速产出概念草图、怪物原型素材、场景资产初稿的任务,用来快速迭代大量备选方案,快速把玩法demo搭建出来。

团队的初衷是借AI提升效率,快速完成原型,再交由美术人工二次调整打磨,平衡开发速度与内容品质。可最终测试包流出后,AI生成素材自带的瑕疵没能完全修复,直接成为玩家集中吐槽的点,也暴露了流水线中的打磨缺口。

这也是当下大厂创新项目的典型思路:尽可能不再“闭门造车”打磨完美作品,而是用原型快速试错,AI作为效率工具,去试探新兴细分赛道的商业可能性。《Project63》更像一份交给海外玩家的市场问卷,每一次游玩体验、每一条评价都在帮助团队判断这条微恐联机的道路能不能继续走下去。

初见褒贬:测试后的真实反馈

本次《Project63》仅为东南亚五地小规模测试,整体玩家样本量有限,讨论热度远算不上爆发。绝大多数参与测试的用户,都是被校园灵异+四人联机寻宝这个组合吸引而来。

从测试反馈来看,这套合作撤离玩法本身具备天然的社交乐趣。和好友组队探索鬼校,互相掩护,抢运宝物的过程,很容易产生轻松的联机体验。而本土化的东南亚怪物设计也能够让本地玩家更容易带入游戏氛围。

但接触过《致命公司》的玩家,一眼就能察觉两款产品在框架上的高度相似。无论是UI还是寻宝撤离逻辑,抑或是怪物触发机制,都存在高度重合,缺少属于自己的原创玩法亮点。

测试版本内容单薄也是被不少玩家提及的短板。不仅只有两张地图,从体量的角度来看,始终有限,而且怪物池不多也会造成在反复游玩体验之后新鲜感衰减速度极快的结果。

整体来看,这次测试并没有形成大规模的口碑撕裂,玩家更多是提出客观的体验问题,而不是好评与差评之间激烈的碰撞。不可否认一万出头的测试下载能够证明题材确实有吸引力,但能不能留住玩家,还有很长的路要验证。

结语

《Project63》是灵犀互娱依托成熟爆款框架,在东南亚微恐联机赛道的一次试验。四人组队寻宝逃亡的乐趣,搭配本土校园怪谈题材,让产品拿到了基础吸引力。

但原型和成熟作品之间差距明显,无论从内容单薄还是从AI美术质感,甚至是联机稳定性等问题,都亟待打磨。照搬框架能快速做出可玩demo,却很难直接复刻原作的独特魅力。

AI 只能提升生产效率,不能替代创意与细节雕琢。这次东南亚测试,只是项目的一次摸底。能不能走出属于自己的特色,还要看后续版本的调整与取舍。

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