“欧盟最强游戏防沉迷要来”?《儿童法案》草案公示,全球游戏公司慌了!
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GameLook报道/近日,欧盟游戏行业协会警告称,欧盟最近提出的旨在保护儿童的新法律可能会让旧款游戏无法继续存在,同时也会对小团队造成威胁。

2026年9月16日,欧盟主席冯德莱恩在斯特拉斯堡欧洲议会的”盟情咨文”里宣布提出了《欧盟儿童法案(EU Kids Act)》,称其旨在“还孩子们一个快乐的童年”,并让父母能够更好地掌控孩子的游戏活动。该法案要求游戏必须以适合儿童的方式设计,包括设定8小时的夜间使用限制、禁止截屏以及要求必须有监护人监督。
目前,该法案已于10月1日公示并征求公众意见(12月3日截止)。
欧盟儿童法案原文链接:
https://ec.europa.eu/info/law/better-regulation/have-your-say/initiatives/19418-Child-online-safety-keeping-digital-spaces-accountable-and-trustworthy-EU-Kids-Act-_en
过去,欧盟管未成年人,主要靠《数字服务法》(DSA)第28条下面的一份”指南”,但它并不是法律,没有法律约束力。比如前不久欧盟CPC网络的《游戏内虚拟货币核心原则》执法,就被欧盟两大游戏协会和欧美游戏大厂公开声明“抵制”。与DSA以及内购原则不同的是,此次的《欧盟儿童法案》是一项法律,且欧盟委员会提交的是一份完整起草文本,通常意味着该法案有望被快速通过。
Gamelook需要指出的是,《欧盟儿童法案》并不是专门针对游戏行业的法案,而是将社交媒体、在线游戏、AI 伴侣、对话式聊天机器人和应用商店全部包含在内,且不同服务适用的规则强度并不一样。
法案提出,13岁以下儿童只能用专为儿童设计的视频分享平台,且须通过监护人账户、置于其控制之下。13至15岁由监护人开一个功能受限的”迷你账户”,由家长控制强制开启,每日使用上限1小时,可预先批准并限制联系人。15岁起可以独立开户,但到18岁之前,平台仍须持续提供未成年人保护配置。
欧盟儿童法案提案截图
哪些法条会影响游戏?
对于游戏开发者而言,影响最直接、最大的是第15条与用户留存相关的规定。
法案要求在线游戏提供者”不得鼓励强迫性或过度使用”,不得让未成年人接触”破坏其停止游玩决定、或鼓励其更频繁游玩”的机制与奖励。被点名的有三类:每日登录奖励、因未在特定时间内游玩而失去福利、以及连续登录或连胜(streak)机制。同时,未满18岁都要适用这一限制。
更夸张的是,哪怕你的游戏没有“签到奖励”,也同样会受监管,只要是持续世界(persistent world),只要游戏世界在玩家离线期间照常推进,这个”离线损失”本身就可能被认定为一种惩罚,也会被视为强制将未成年人拉回游戏的机制。
法案规定,在线游戏必须提供家长控制工具;13岁以下儿童访问在线游戏,需要通过家长工具来启用和控制。未成年人之间的联系规则也要收紧:陌生人联系限制、群组邀请和直接联系需审批、游戏内语音与文字通讯要纳入安全管理。家长工具还承担时间管理、权限管理、消费管理等功能。
应用商店的规定更严格。法案规定,商店必须对所提供的每一个应用(包括游戏)做年龄分级并公开分级方法论,不得让未成年人访问或购买不适合其年龄的应用,而且必须搭载欧盟年龄验证应用。
法案建立了一个欧洲年龄验证框架(EU Age Verification Scheme,方案需由公共机构认证),”告诉服务”用户是否达到年龄,而不是收集身份信息本身,它不存身份证件、不存生物识别数据。新注册账号要求严格核验,存量账号则允许用支付方式信息、账号创建时间等”合理代理”来估算年龄。应用商店在用户同意的前提下,可以把已验证的年龄信号下传给游戏,省掉重复核验。
海外专家整理的欧盟儿童法案对游戏业影响
对于违规处罚,最高处以全球年营业额6%罚款,各成员国自己设监管机构,与 DSA 一致。
海外游戏圈反应:原则支持,但反对“一刀切”
9月17日,欧洲游戏行业协会(Video Games Europe)就在官网发布了针对该法案的声明。该协会的态度算是温和的反对,”儿童受保护的权利必须被尊重,儿童享有游戏、接触文化与休闲的权利也必须被尊重。”
VGE 明确警告,不要对欧洲每一款游戏和每一位玩家推行全面年龄保证,那将偏离 DSA 第28条指南确立的风险导向路径。它主张对部分功能采用默认关闭,把准入权交还家长,并要求启动公开磋商。
VGE声明公告链接:
https://www.videogameseurope.eu/news/video-games-europe-statement-on-the-eu-kids-act-announcement/

Epic Games公司CEO Tim Sweeney则担心把游戏与传统社交平台归为同类监管,会损害下一代的数字创造力和数字素养。他以《堡垒之夜》的创意模式和 Roblox 的开发工具为例,这些游戏已经是青少年数字创作的载体,管得太死就等于剥夺年轻人数字实践的通道。他的结论是,这个方案”将对人类下一代造成负面影响”。
Stop Killing Games 运动发起人Ross Scott认为,这份提案是 Stop Killing Games 运动的彻底反面,”我们希望游戏在停止支持后仍然可以玩,尤其是联机游戏。”他的具体担忧集中在四点:
a)定义过宽:”这读起来更像一个哲学问题,而不是一份法律提案。”单机、联网补丁游戏、已停运的老游戏都可能被卷进来;
b)粉丝服务器:玩家在官方停服后运营的《我的世界》、Unreal Tournament 服务器,可能因无法满足儿童安全要求而关停;
c)老游戏无处可改:原团队解散、源码拿不到、原有 SDK 和服务器已关,往回补家长控制和年龄核验在经济上不成立;
d)独立开发者成本:买现成年龄验证工具不够,游戏本身还得改,还得长期维护。他的估算量级是每年数十万美元,并留下了那句被广泛引用的话:”让独立开发者的生活变地狱,然后始终每年收他们30万美元,只为了能在欧盟卖游戏。”
另外,欧洲业内协会EFF担心该法案会导致中小团队的合规竞争力越来越弱,相当于进一步帮大厂扩大优势。如果小公司必须承担完整合规成本而大厂可以轻松解决,法案就成了提高行业门槛、强化巨头地位的助推器。
对中国厂商有什么影响?
首先,在未成年保护监管和立法这件事儿上,中国是走在全球所有市场前列的。
除了《未成年人保护法》,2024年1月1日施行的《未成年人网络保护条例》第43条要求设置未成年人模式并在时段、时长、功能、内容上按标准提供服务,第46条要求通过统一的未成年人网络游戏电子身份认证系统验证真实身份、且不得为未成年人提供游戏账号租售服务。
更早之前,游戏领域的”830新规”(2021年8月30日《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》)规定所有网游企业仅可在周五、周六、周日及法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时服务,必须接入国家新闻出版署防沉迷实名验证系统,且不得以游客体验模式向未实名用户提供服务。
2026年3月1日,网信办等八部门的《可能影响未成年人身心健康的网络信息分类办法》开始施行,把风险信息细化为四大类,并明确防范算法推荐和生成式AI带来的新风险。
中国音数协游戏工委与伽马数据《2025中国游戏产业未成年人保护进展报告》显示,2025年每周游戏时长控制在3小时以内的未成年人占比达71.0%,这一比例已连续4年基本稳定。
不过,对于出海厂商而言,意味着出海欧洲,”合规”不再是一次性接入成本,而是一项持续性运营支出。你要为一个账号体系同时维护”已核验成年”和”未核验成年”两套逻辑,为不同年龄层准备默认配置,还要每季度对推送消息进行合规核查。
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