雷亚张世群:2011到2015 [聚爆]的开发故事

上周,由台湾雷亚历时3年多开发的3D ARPG单机手游《聚爆 implosion》正式在全球上线、并获得了苹果在120多个国家的推荐,并在多个国家地区的付费榜排名领先。《聚爆》60元的定价、无内购、高达1.3G的安装包、以及精品的素质,可谓让国内游戏业重新认知了台湾游戏人的手游开发实力。这款单机游戏的开发过程经历了哪些事情?今天gamelook看到了一篇台湾雷亚联合创始人的博文,解密了这款游戏背后的故事。

GameLook报道/上周,由台湾雷亚历时3年多开发的3D ARPG单机手游《聚爆 implosion》正式在全球上线、并获得了苹果在120多个国家的推荐,并在多个国家地区的付费榜排名领先。《聚爆》60元的定价、无内购、高达1.3G的安装包、以及精品的素质,可谓让国内游戏业重新认知了台湾游戏人的手游开发实力。

这款单机游戏的开发过程经历了哪些事情?今天gamelook看到了一篇台湾雷亚联合创始人的博文,解密了这款游戏背后的故事。

文/ 台湾雷亚联合创始人 张世群(Jerry)

Implosion是雷亚创建时就立项了,三个月后邀请同行参加开幕party,大家看一个三四个人的小团队要做3D的console game都觉得非常疯狂,甚至第一版本的英文配音都是我配的,效果自然可以猜到,很一般,才知道配音都需要专业的人才能干。

雷亚
台湾雷亚创始团队

在做好测试build后,满怀期待发给微软,可惜音信全无。这时团队根本不知道该怎么办才好,根本想不到会有现在的待遇(wisp;在126个国家地区荣获apple appstore推荐)。

这时的雷亚虽然因为Cytus 有点小名气,媒体/同行/投资都非常看好,但其实整个团队都很忧虑一个问题:“implosion该何去何从,方向在哪里”。

随后看到了手机平板硬件效每年都会不停提升,让我们坚信在手机上做一款旗舰级类3A品质是可行的。在经过数个月的努力慢慢确定了目前版本的游戏结构,随后逐步补充团队人才,尽管如此implosion团队仍一直处于人力配置不合理的状态下。

在开发过程我们并没有抱着什么企业理想愿景,只是想做个好作品,想向所有人证明雷亚不是制作特定类型的开发者,而是不管做什么类型都可以做出精品的世界级开发者。当然这个想法也是随着开发过程延续出来的。

公司进入第二年,这时名扬(雷亚公司CEO及implosion执行制作)认为团队必须有个短期目标,于是定下了implosion在2013年九月参加东京电玩展的目标。implosion已经从2011年九月开发到现在了,大家都在想真的能在几个月内拼命出一个没有致命bug的测试版本参展么?

没人有答案,但是团队决定拼命了!团队管理阶层都是自己兄弟,都是自己出钱创建雷亚的(一直到今天雷亚也是独资,没拿过外部资金),股东决定即使公司需要再给implosion增加投入也不会放弃。

在这个信念下继续开发下去,20人的团队同时跑着Cytus,Mandora的更新,推出deemo,进行implosion的开发。Implosion团队只有6个人,6个抱着bringing console gameing experience on mobile devices的美好梦想,一个人当几个人用。尽管此时雷亚已经举办了第一场收费游戏音乐会,并开始周边的售卖,但整个公司仍然持续亏损,看不到持平的希望。

于是公司上下都开始准备东京游戏展,本着拿着007皮箱世界走透透的精神,所有工作都是自己做。直到9月的到来,电玩展前一天,布展结束当晚implosion发现存在重大bug,志远(公司董事长兼CTO)硬是熬了一个通宵解决bug。

此时因为Cytus,Mandora已经vita的Cytus Lambda,日本许多游戏公司直到雷亚,他们希望看到的是下一款音乐作品,因为他们认为我们只会做音乐游戏,没必要浪费资源在自己不擅长的游戏类型。

直到展会上大家对implosion在电视上表现的效果表示非常惊讶,一开始我们猜可能是日本人处于礼貌缘故,但是随后玩家,媒体,同业(尤其是欧美)纷纷表示对implosion的肯定和期待,让整个team都兴奋,终于可以送了口气,这回是非做出来不可了,虽然没人知道要多久游戏才能开发完成。当时的摊位很小,还靠近Capcom的巨大摊位,但是人潮还是不停涌来,这可把我们累坏了。

随着2013年11月份deemo的上市并受到国际上的肯定,最先担心的超越Cytus的恐惧感消失了,商业上也获得成功,成立两年多的小公司也实现收支平衡。12月举办了游戏音乐会,到场有1-2千粉丝,在音乐会展出了雷亚旗下所有游戏(包括未来上市的),来自台湾香港韩国日本的原创作曲家,DJ,歌手甚至乐团进行了5小时以上的马拉松嘉年华。

雷亚

雷亚

雷亚

这时的implosion团队终于有10个人以上,公司也决定2014年底前上线implosion。这时大家也开始担心一个问题:TGS的欧美人士能够代表主流的欧美玩家吗?怎样去证明?于是大家带着更为完善的版本前往旧金山参加GDC,尽管因为时差问题,我们几个人都没睡好,但是游戏的流畅度,打击感和画面获得了一致好评,但是对于故事的叙事,角色的刻画,voiceover这几方面则是持保留听不懂,有的甚至听不懂。毕竟重度玩家见识过太多日本作品在这些方面毫无说服力的表现,但是我们认为科幻是欧美人血液里的基因,就好像三国对于中国人一样。于是我们逐步开始优化。

Ok,这里插一下谈下音乐。Implosion的副标题是never lose hope,这几个字是因为当时implosion需要一首主题曲,请了cytus合作过的意大利金属乐团Alpha Legion写了一首原创歌曲,歌词里就有never losing hope under the moon。这里面还有小插曲,我们告诉意大利佬们我们喜欢Lana Del Rey的声音,但他们找不到适合的女主唱,于是他们只好硬着头皮自己唱,后续用软件修成比较女性化的声音XD..Alpha Legion很受国内音游玩家喜欢,我们希望有机会能带他们到中国演出。当然never lose hope也是我们自嘲的,因为implosion好像永远都做不完。志远为了implosion硬是从27岁做到了30岁,他的口头禅就是自己的青春都毁在了名扬和implosion手里了。。。

14年开始我们决定对implosion的故事,角色,配音,配乐打掉重来,目标是改掉一个刻板的印象。不过这个时候出了个程咬金:谷歌大神。谷歌邀请我们参加i/o的展出伙伴,不过需要冒着延迟发布版本的风险,因为google要我们做些不在版本计划里的事情,尤其是对Android TV的适配。这个时候团队又拼了,通宵干!三个月之内赶出来!直到最后一刻,google又开了一个大招:如果可能在keynote speech上demo implosion (全球过百万人同时看),你们愿不愿意做双人联机,再一次拼命开始!最终雷亚成為2014年Google i/o 13個showcase partners之一,Founder们再一次前往旧金山,一切都很順利,直到紧张的keynote,android TV要被介绍到了,Google的VP拿起手柄,我和志遠、名揚火星人等等都不能呼吸,巨大的屏幕上出现了… 你Y的NBA Jam,我們当场脸绿,匆匆逃离现场,決定去玩Google glass了,太干了!(这几天Google的女工程师一直找火星人聊天,夸像火星人这么强的程序员实在太少了!当然我们也不戳破真相)。

于是就是大家都知道的,我们跳票了,雷亚游戏跳票基本是成了副标题。14年大家忙活了一年,一年内啥游戏都没出,实在很郁闷。当然我们搞了这么久了,脸皮厚的很,不管外面怎么喷!不过我们倒是换了新办公室。

大家都知道旅程已到终点,2015年农历年的时候发布不是很好嘛!结果还是发不出来!这个项目搞了这么久,好像所有人都有洁癖似的,总感觉哪里有问题,没做好,非常焦虑。迫于无奈,假期只能拿出秘密武器游戏宣传CG来给粉丝们看看,所以整个15年年假,implosion团队还是火力全开。

但是苦日子还是没结束,这次Apple对implosion的审核严格到不行,就连小到日文的标点符号放哪里都要管,我们还要支持中英日韩俄德法西葡等语种。

OMG!

anyway~最终Implosion按照计划如期上线,也获得了一定的成绩。未来路还很长,我们一起加油!

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