新品难出头 重度手游高收入产品数量有限

国内手游市场进入2015年,行业内的一个观点就是大量中小CP会死去。其实不只是中小CP,目前中国区iOS收入榜前列产品换代很缓慢。gamelook此次便以3月31日为分界线,和业内同学一起来看看这一个半月究竟有多少新产品能在竞争中出头(进入iOS畅销TOP 50)。

GameLook报道/国内手游市场进入2015年,行业内的一个观点就是大量中小CP会死去。其实不只是中小CP,目前中国区iOS收入榜前列产品换代很缓慢。gamelook此次便以3月31日为分界线,和业内同学一起来看看这一个半月究竟有多少新产品能在竞争中出头(进入iOS畅销TOP 50)。

经过对比分析我们可以发现,腾讯畅销产品依旧呈现出换血式的发展,而网易则是靠玩法出奇制胜。ARPG和MMORPG虽然大家都在埋头做,但高收入的新产品鲜见。吐槽风、二次元产品需要抓住核心卖点,当然部分动漫题材的擦边球产品胜利坚定了部分厂商“先赚再说”的想法。最后,屌丝经济是这些高收入产品的共性。

新品难
观点一:ARPG和MMO没想象中的那么好

2014Q4重度游戏的接连出现和成功,不少厂商瞄准了相比轻中度游戏黏性更强、ARPU更高的ARPG和MMO。因此在2015年,厂商们拿出了一款又一款重度游戏,各个安卓渠道的报告中也可以看到这一点,重度游戏产品上线数量和占比升高了不少。

但在重度游戏高产量的背后,确少有新产品获得高收入。对比3月31日的畅销TOP 50,还是《天龙八部3D》、《全民奇迹》、《乱斗西游》、《太极熊猫》等老产品彼此竞争,只有昆仑万维的《无双剑姬》作为新上线的ARPG进入了TOP 50。

那么被大家寄予厚望的重度手游为什么新品难出头?主要有两个原因。

首先,绕不开的同质化。相比市面泛滥的卡牌产品能够多多少少做出点微创新,国内的ARPG和MMO手游玩法几乎是千篇一律,清一色的虚拟摇杆加点击释放技能。这也就导致了在大部分玩家眼中,IP成为了这两类游戏的识别码。游戏都长得差不多玩什么?玩有IP认识的。新上线的产品缺乏特色玩法,导致对玩家的吸引力有限。

《无双剑姬》的脱颖而出,与自身高质量的游戏品质固然有关,无锁定的战斗方式以及比较酷炫的技能让它在同类产品中有了差异度。当然并不是大家都不愿意创新,比如说某大厂端游IP的MMO手游品质很高,但搓招的设定却被玩家冠上“太难了”的评价。投鼠忌器,使得大部分游戏循规蹈矩,湮灭于众。

第二点,黏性强。较强的交互性是重度游戏的优点,但也是竞争上的难点。绝大部分的重度手游,游戏内容加上厂商活动有意识的引导,一款就可以占据玩家绝大多数的游戏时间。这一点与端游很像,玩家很难在同一时间玩多款游戏,而玩时间长的游戏有感情、有社交也不舍得放弃。玩家时间有限,同样导致了ARPG和MMO新品难出头。

观点二:不走寻常路,出奇制胜

有媒体曾经把网易和腾讯单独拉出来比较,确实有几分道理。进入2015年手游发产品速度能和腾讯过两招的国内厂商也就网易一家,而且网易凭借《梦幻西游》手游版持续霸占了畅销榜榜首,力压腾讯的《全民突击》。

网易近期上线的《魔天记》则是gamelook认为的不走寻常之作。玩法上三路弹道碰撞的理念与游戏主题法宝对拼高度契合,加上各色各样的功法、神通、法宝特性(穿透、坚韧、破甲、吸血、重塑、污染等)相生相克,给了玩家足够的新鲜感。

这也是既《莽荒纪》之后的第二款非常成功的网文IP改编手游,之前一款则是巨人移动《大主宰》,在安卓渠道有着非常高的收入。

网易《魔天记》成功的背后是什么?大量创新产品的试水。这同样是网易和腾讯的相似之处,两家都是通过大量发布不同类型玩法的游戏,不断尝试,最终出现了被大众玩家所接受的产品。有财力、有足够强的研发能力、敢去尝试,使产品成功的基础。

观点三:小众产品做大,抓住核心精髓,擦边球进行到底

在各大厂商争夺动漫IP,高喊维权的环境,总有个别厂商坚持贯彻“先赚再说,被告再谈”的八字方针。畅销榜TOP 50也总有那么几款动漫题材的擦边球产品,用零授权费刺激着同行。国内玩家和部分厂商版权意识的单薄,在利益的驱使下,这种擦边球产品未来还会有很多。

动漫题材的火热也使得二次元话题被拿出来大谈特谈。不过说归说,TOP 50中有且仅有《战舰少女》和《崩坏学院2》,这些特殊玩家定位的产品与大众化的手机网游设计存在着很多不同。举例来说,大家都知道社交对于游戏来说很重要,但在《战舰少女》和《崩坏学院2》中,实际上社交贡献的力量并不明显,甚至可以当做单机游戏来玩(除了做一些需要交互的活动)。

对于二次元玩家来说,最吸引他们的莫过于游戏的人设,通过收集、养成来获得满足。

新上线2D策略卡牌《哪吒归来》冲到了畅销榜TOP 50。西游、三国永做不休,水浒鲜有尝试,红楼定位受限。国内名著能拿来改的还有哪些,山海经和封神榜。当然相比四大名著,这两本神话故事影响力小了很多,而《哪吒归来》的故事就取自封神榜。一方面哪吒的故事由于央视曾多次播出动画片,游戏潜在受众不少。

其次,同样是玩法上的微创新。战棋加卡牌的设定,以及不同角色的特性(攻击范围不同、移动发动特殊攻击、治疗)使得游戏充满了策略性。品质优良的美术加上游戏中大量吐槽风格的动画和人物配音为游戏特色再添一笔。

观点四:屌丝经济成就高收入产品,腾讯换血式产品成功

gamelook在之前分析腾讯Q1产品一文中就提到,腾讯大量发产品的背后其实是呈现换血式的成功,就目前来说,腾讯每上线一款新品冲到前列,会影响旗下某款产品跌出TOP 50,部分产品只有1-2个月能冲在前面,这也从侧面说明了腾讯用户量带来的优势并不足以霸占榜单前列的所有位置。

手游行业谁的钱最好赚?核心玩家?不,是屌丝玩家。屌丝经济的概念其实已经被多次提起,就目前国内手游市场来看,屌丝经济依旧占据主导地位。相比欧美和日本市场玩家对游戏品质的追求,大部分中国玩家还是偏爱“简单、有趣、爽快”。

正如之前提到,某大厂做的品质优良手游却因为玩法过于核心化被国内玩家所不喜,反而是一些操作门槛低的游戏取得了良好的收入。

那么这些依靠屌丝经济、庞大用户量的游戏有什么共同性?操作简单,但同时讲究一定策略能够拉开玩家差距,给屌丝玩家以追赶付费玩家的念头。极低的上手门槛,给玩家自由策略操控的环境,让屌丝愿意花时间追赶付费玩家,促使玩家自愿消费。

此外屌丝玩家最爱的是什么?拉风的角色造型,炫酷的技能特效,而腾讯自研的《魔龙与勇士》就是很典型的例子。通过将格斗玩法简化,方向键只控制前后,搓招AB两个键组合,玩家甚至可以采用一键释放和自动战斗。即使是很手残的玩家,也可以刷刷刷的非常爽快,加之较为华丽的技能粒子特效,牢牢抓了二三线城市玩家们的心。这些玩家并不像核心玩家那样追求游戏品质,玩起来爽、看上去酷,他们就愿意掏钱。

此外游戏的策略性也是吸引屌丝玩家的关键。为数值比拼披上外衣,给普通玩家动脑子、花时间不弱于付费玩家的感觉,这也是很多屌丝玩家在挑选游戏时注重的“没钱、小钱也能玩的很好”。无论是《魔天记》、《哪吒归来》还是腾讯最近上线的《魔龙与勇士》都是如此。

《乱斗西游》的主策在gamelook活动上曾表示,放弃核心玩家转向服务大众玩家是《乱斗西游》研发时的思路转变,原本非常核心、移动平台上手门槛低。用户群体大众化,追求玩法特色的同时把握好上手门槛以及免费玩家与付费玩家的实力差距,是这些畅销游戏的共同点。

当然gamelook此次讨论只针对畅销榜TOP 50收入较高的产品,部分核心向、小众向的长尾产品同样收获了成功。

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