[吃豆人]之父岩谷彻:以玩家的想法设计游戏

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2015年10月28日在日本Online Game协会所举办的演讲中,《吃豆人》之父岩谷彻以“创造游戏是对人心的了解”为题进行了演讲。演讲中岩谷首先谈到未来日本游戏产业不能只顾及国内的市场,还应该贴合海外文化开发游戏,来开拓海外市场。并对于如何打造出像《吃豆人》一样世界级规模的IP进行了详细的介绍。

过去的游戏环境和今天的改变

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岩谷首先表示,游戏是以各种知识及艺术等要素结合的产物。未来的游戏将会向各种方向进行发展。他接下来介绍了游戏的发展,1970年因为街机而诞生出了游戏中心,之后由于任天堂推出了FC,使得孩子们从游戏中心转移到家中。如今的游戏画质和FC相比,已经有了巨大的发展,但不应该只关注于技术上的革新,同时也必须考虑到玩家的想法。就像如今的玩家虽然对于现在的游戏有着依赖感,但也并不一定代表对FC游戏就没有一点兴趣。

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关于如今的游戏市场岩谷表示,现在日本游戏的市场规模已经向世界级规模扩大。不仅针对日本国内的市场,还应该贴合海外文化开发游戏,以开展海外市场。另一方面,随着时代的变化,如今任何人都能创作一款游戏,游戏的开发者及发行商,都该考虑应以怎样的商业模式来推广自己的产品。

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《吃豆人》不为人知的秘密

之后岩谷讲述了当年《吃豆人》开发时历程。《吃豆人》从1980年登场以来,在今年已经迎来了35周年,在如今的手机平台中依然推出着其游戏系列,已然成为了世界规模的高人气IP之一。

岩谷先生接下来向我们介绍了《吃豆人》之所以被如此广的玩家群所接受,同时保持游戏乐趣的原因。在制作《吃豆人》时,岩谷在对玩家进行了调研之后对游戏设计进行了周全的考虑。对从小女孩到老人,从不擅长游戏到擅长游戏的玩家,在脑中对这些人物玩游戏的实际情况进行了模拟,通过各种情况相结合才制作出现在的难度设计。

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《吃豆人》设计手稿

《吃豆人》开发时的目的,是想让当年以男性玩家为主的街机环境中加入女性玩家。并不是以“迎战侵略而来的外星人”的战斗型游戏,而是以“吃”为关键词所进行的一种游戏。顺带一提,吃豆人所具有独特的形状,是以圆形披萨中拿去一块披萨的形状做为原型的。为了针对女性玩家,使得追逐吃豆人的幽灵拥有着4种颜色,同时设计上也尽量表现出可爱的感觉。

另外在游戏中的幽灵,其实并非一直是追逐着吃豆人的,而是会往不同的方向走。其走的方向会因幽灵的颜色不同有着不一样的规律,比如说红色的幽灵是一直追着吃豆人的,而粉红色则是以吃豆人朝向延伸作为目标。蓝色则是以吃豆人为中心,以对称的点作为目标,最后橙色则是完全的随机行动。

由于有着的不同规律,使得幽灵四面八方散开,令游戏更具有惊险感。而当玩家快要被幽灵追到时,吃到“力量曲奇”的吃豆人能够使立场进行逆转,形成一网打尽的爽快感。相反假如游戏中所有的幽灵规律都一样的话,幽灵只会串在一起追来而已,从而失去了游戏的乐趣。与此同时,为了让玩家得到更好的游戏体验,每当游戏失败后下一场的难度会有所调整。

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岩谷表示,吃豆人之所以会如此有人气,是因为在“创意”“美术”“程序”这3方面都是对玩家进行过充分的考虑后进行设计的。另外,岩谷在游戏开发中,上司、投资方总是会提出无法完成的要求以及对创意进行否定。以《吃豆人》为例,南梦宫的创始人之一中村雅哉,就曾在试玩游戏后表示敌人的颜色太多了,分不清楚是敌是友,并提出把所有幽灵全改成红色的命令。

对于这样的要求,岩谷对公司内40名年轻员工进行了调查,究竟是“只使用红色一种好,还是多种颜色好”。结果全部员工都支持使用多种颜色,并把这个调查结果展示给中村才得以保留这个设定。

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岩谷对玩家心理的分析

以玩家的想法来设计游戏

在这之后,岩谷介绍了自己的研究成果,强调了人类研究的重要性,他表示,人类是“FUN FIRST”,也就是所谓“乐趣第一”,证明人其实是拒绝高难度及痛苦的事物。岩谷所对游戏做出的定义是,“在规则之上进行所有的玩乐”。他表示,游戏策划的目的在于提供各种游戏方式,为了让玩家从游戏中获得愉悦的“服务精神”是最重要的。

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玩家在游戏中会不断的学习

岩谷透露,玩家在玩游戏的动力与条件有3点,第1点是“看到游戏就能明白游戏的目的”,在这个基础之上,玩家在游戏中可能会失误,但通过失败这个过程会对自己进行反省。当解决方法在脑中浮现后自然而然的会想去再尝试一次。这样不断的重复,就使得玩家渐渐的沉浸到游戏中去了。

第2点是“适合玩家的操作以及知识背景”。就像是欧洲上架的棒球游戏不会受人追捧一样,那是因为棒球在当地并不是很普遍的运动。

而第3点则是“可以用游戏来表现自己”,像是在游戏设计中失误几率越高越能得到优秀的道具一样,这主要是对于熟悉游戏的玩家“想要挑战更难的游戏”、“让别人能看到我厉害的地方”这种心理所制作的。另外在早期的街机中,设定成高难度的目的可以获得更好的效益。

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让玩家感到有趣的要素

岩谷又提出了6个让玩家感到有趣的要素,“过程的变化非常丰富”、“拥有策略性”、“成为首领进行指挥”、“流畅的操作感”、“失败的原因不会归咎于游戏本身”、“能让玩家形成好的练习成果”,关于其最后2点,他表示做到这些能让玩家体会到“自己玩的更好了”的感觉。另外在难度的设计时,不只是渐渐增加难度,而是要在游戏中提供一个安全的环境,在必要的时候让玩家处于危险的境地。

在注重于这些方面的同时,在实际制作时还需要把游戏构造做的精炼。简单来说就是“不要考虑去做加法,而是要做减法”,像是在制作《吃豆人》时岩谷就是对游戏构造进行了不断的调整,直到自己觉得什么也加不了什么也减不了为止。

形成好的策划探讨环境

岩谷通过游戏策划这个职业积累了许多的经验,并透露如何在策划中获得巧妙的创意。在交流创意的会议中,不管是怎么样的意见,都不能做完全的否定。因为以岩谷的经历来看,在过去被嘲笑的创意中其大多数成就了热门的游戏。

为了找到更好的创意,岩谷表示平时的“观察”也是非常的重要。比如说在电车里面有一个拿着布娃娃的孩子,对这个布娃娃现在是否流行;布娃娃的大小是否讨喜;这个孩子是怎样的性格进行观察分析。把观察中获得的想法进行“实际运用的话之后会如何”进行设想,这样会使自己更深一步的去思考,从而获得更好的创意。

另外从假设到具体开发游戏中的阶段为止,制作人还必须要能满足玩家、管理层、开发者各自的要求才能所制作出好的产品。作为制作人,最大的任务在于决定力,比如有2个提案放在你面前,必须要立刻做出决定。像是“对各自的长处进行说明”等方法,让这种难以解决的问题能够有所突破,不然的话事情的进展只会越来越拖,让整个团队变得不安起来。当然做为领导也会也有判断错误的可能,但仍必须做出一个果断的选择。

在演讲的最后岩谷表示,游戏是艺术的范畴,游戏的题材可以被无限的扩大。制作游戏是对人心的了解,而游戏的内容会被制作人的人生观所左右。我将来的目标是把游戏的乐趣带给所有人。

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