惨遭公司内部降级,云游戏先驱谷歌Stadia为何成“先烈”?

Stadia的遭遇无疑可惜,它的故事也值得我们警醒。

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GameLook报道/

刚刚迎来2岁生日的谷歌云游戏平台Stadia,在礼物之前先迎来了一个不幸的消息,商业内幕发布的一份报告称,谷歌已经降低了Stadia在内部等级——Stadia负责人Phil Harrison不再向谷歌硬件负责人Rick Osterloh汇报,而是向订阅服务副总裁Jason Rosenthal汇报。

商业内幕援引现任和前任员工说法表示,Stadia被划为谷歌云服务Stream的一部分,业务重心转向为卡普空、Bungie等游戏公司提供云游戏技术支持,真正面向玩家的云游戏平台业务只占20%。

换言之,谷歌Stadia正在完成toC业务到toB业务的转变。加上此前Stadia裁撤第一方游戏研发团队,在GameLook看来,这也是Stadia主动管道化的标志,即谷歌放弃了收益更大的增值业务,不再积极谋求研发爆款云游戏产品,转而做抽佣的技术提供商。

不给力,云游戏先驱成“先烈”

根据报告的说法,谷歌降级Stadia的原因是“令人失望的销售和远低于预期的表现”。谷歌方面并未透露过Stadia的销量、用户、月活等指标,不过有消息称谷歌曾希望在2020年底达成100万月活跃用户的目标,但最终未能完成,此外关于Stadia表现不尽人意的传闻也一直存在。

如2020年5月,R星母公司Take-Two CEO Strauss Zelnick曾透露,自己对Stadia能够向玩家提供的体验不太乐观,并且Stadia开局表现也没有达到Take-Two的期望。

彭博社去年3月同样援引知情人士信息指出,Stadia手柄销量和月活跃用户数量,比谷歌此前预期的目标要少了数十万。

Stadia于2019年3月发布,当年11月推出测试版。与之相对,早推出一年的PC游戏平台Epic Games Store(2018年12月)截止2021年12月已经拥有6200万月活跃用户,2021年一年玩家消费额达到8.4亿美元。

而比Stadia推出晚一年的云游戏平台英伟达GeForce Now(2020年2月),也在发展一年时间后拥有了超过800款游戏,以及1000万会员数。

然而,花了2年时间发展后,谷歌Stadia只推出了120款游戏,勉强完成当初一年推出100款游戏的承诺。

问题是,Stadia曾野心勃勃挖来前EA Motive工作室负责人、《刺客信条:大革命》制作人Jade Raymond组建第一方游戏研发团队Stadia Games and Entertainment,并在美国洛杉矶和加拿大蒙特利尔拥有办公处。但在去年2月2日,谷歌正式宣布关闭工作室,停止对自研和平台独占游戏的投入。

管道化不是好选择,但能活

Stadia败走的原因众说纷纭。根据后来公布的内幕,当初发布产品时,负责人Phil Harrison描绘了一幅过于美好的蓝图:Stadia性能将比PS、Xbox两款主流主机还要强,同时拥有游戏共享等多种功能,玩家可以把截图甚至游戏分享给好友,随时随地一起玩。

但负责人的承诺后来被曝光有些夸大,导致Stadia 2019年秋季开局不利,玩家发现官方早先承诺的许多功能并未实装,直接损害了重要的口碑。加上不甚友好的商业模式,玩家订阅后仍需对每款游戏额外付费,进一步挫败了玩家进入的积极性,Stadia一步踏错步步错,最终错付了云游戏先发优势。

如文章开头所说,内部降级、放弃了第一方和独占内容的Stadia,代表Stadia主动进行了管道化。

所谓管道化早年用以形容电信运营商,指企业被固定在增值空间小的产业链下游环节,无法享受产业发展、新风口爆发带来的红利。如电信、移动、联通提供了网络连接,但互联网绝大部分增值产业如电商、游戏、直播的收益,往往被其他企业拿走。

图片来源:unsplash

形象而言,管道类似渠道,但与渠道按一定比例抽成旱涝保收不同,管道只能抽取固定费用,固定比例和固定费用一词之差,决定了管道的上限要远低于渠道。更简单概括,你甚至可以将管道理解为人手一份的外包。

据了解,Stadia已经开始向其他企业提供云游戏服务,管道化已经不可避免。如欧美网红健身器材品牌Peloton就采用了Stadia的解决方案,在设备上提供游戏,以实现接近任天堂健身环的体验。此外,被索尼以36亿美元收购的《命运》开发商Bungie,为了不错失云游戏时代,也在与谷歌接洽,准备用Stadia组建自己的云游戏平台。

没有内容,风口也无法起飞

面对外界的流言蜚语,在发给The Verge的回应中谷歌表示,谷歌重视帮助游戏公司提供云游戏服务,同时也不会放弃直接由Stadia向玩家提供游戏。

但倘若传言为真,Stadia 80%的重心将倾向于为合作伙伴打造云游戏服务,Stadia平台自身的云游戏业务比重只占20%,基本等同于谷歌放弃了自研内容。

这与谷歌在Stadia上的投入与产出失衡有莫大关系。但按照连线杂志的说法,谷歌也并未像自己声称的那样对Stadia投入巨大,按照预计,谷歌希望在未来5年内雇佣2000人来口为Stadia开发游戏。

有趣的是,可能由于自研团队组建进程缓慢,谷歌曾被曝光希望以每款数千万美元的代价,说服《荒野大镖客2》等知名主机游戏登陆Stadia。

但和愿意给平台2亿玩家、一年给送出价值2120美元共89款游戏的Epic Games Store不同,Stadia没有对内容投入的恒心,因此显然缺少云游戏竞争的核心要素——内容。

前些日子Stadia的确上线了第一款独占游戏《Wavetale》,不过《Wavetale》显然无法起到类似《堡垒之夜》《绝地求生》量级的玩家号召作用。

作为一家平台公司,谷歌和许多巨头一样,在开拓新业务时偏向保守,而不愿意承担过多的风险(风险越来越大的Stadia自研团队被砍)。并且,由于谷歌关闭过太多产品和部门,比如平板电脑部门、AR工作室Spotlight Stories等等,很难说Stadia的处境没有受到谷歌信用的影响。曾经有媒体统计,平均每9天就会有一款谷歌产品、功能或服务被官方关闭。

阿里巴巴云游戏事业部总经理王矛曾告诉GameLook,目前云游戏产业已经度过“体验过关”的节点,进入“规模”化的新阶段。但恰恰在本应起飞的新阶段,作为先驱者的Stadia告别了自己曾一手开拓的市场,Stadia的遭遇无疑可惜,它的故事也值得我们警醒。

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