最全手游报告:外媒整理超200个手游市场核心数据

【GameLook专稿,未经授权不得转载!】

GameLook报道/手游市场是不断变化的,如果你是手游开发商、发行商、营销者或投资者,就需要跟上手游市场趋势并理解手游行业朝哪里发展。这是做出明知决策唯一的方式。

最近,外媒Udonis收集了超过200个游戏数据,其中包括手游收入、玩家数据、买量和最重要的手游KPI。

以下是Gamelook整理的全部内容:

手游市场分析:2023年度数据

我们先从手游市场概览开始,包括规模、份额和手游收入数据。

手游市场当前的状态是什么?

在2022和2023年,我们看到了由于社交隔离带来的连续两年增长之后进入自我校正阶段。全球经济衰退、IDFA变化和中国游戏市场此前的动荡也影响到了全球游戏市场的下滑。

然而,社交隔离之后的下滑是预料之中的,这也是我们在经济下行情况下依旧对于游戏业未来感到乐观的原因。此外,即便有小幅度的市场规模下滑,手游依然是2023年最成功、盈利最高的领域。

手游市场规模与增长

想知道手游市场有多大吗?这里我们列举一些重要的数据:

全球游戏市场,包括手游和其他平台在内,2022年收入超过1840亿美元,同比下滑4.3%,预计到2025年将增长至2110亿美元(Newzoo预测)。

各区域手游市场规模

在北美市场,游戏市场在2022年同比降低5.1%至484亿美元,欧洲则同比减少3.5%至329亿美元,亚太游戏市场为879亿美元,同比下滑5.6%(数据来自Newzoo)

手游市场份额:手游收入有多高?

在2022年的1840亿美元所有平台游戏收入中,手游市场占比50%,即920亿美元。换句话说,游戏收入一半来自手游。主机游戏占据28%的市场份额,PC游戏占比21%,页游占比仅为1%。也就是说,手游市场份额是所有平台最大的。

手游收入数据

2022年的手游总收入为920亿美元,同比下滑6.4%(Newzoo数据),意味着随着全球进入后疫情时代,手游市场规模经历了轻微下行。但是,即便比几年前有所下降,手游市场收入仍然非常大,并且为手游开发商们提供了大量机会。

深入了解手游收入数据,1419款应用和游戏在2022年的收入超过1000万美元,224款游戏2022年收入超过1亿美元,10款手游在2022年超过了10亿美元收入(data.ai数据)。

手游盈利有多高?

手游之所以是最盈利的赛道,是因为该领域以接近1000亿美元的规模冠绝整个游戏业。然而,想要达到较高的手游收入,开发商们必须在变现策略方面明智选择。当前,内购和订阅是最受欢迎的变现模式。

手游市场下载规模

尽管手游收入略微下降,但手游下载量却出现的增长。在2022年,手游下载量接近900亿次,比2021年多了60亿次,超休闲游戏是下载量最主要的驱动力(data.ai数据)。

手游市场的增长:Statista预测,手游市场规模将在2027年增至4190亿美元。

手游市场最大的趋势是什么?

目前最大的手游市场趋势之一,就是混合休闲游戏,这是一个新的品类,正在去电经典的超休闲游戏,而且有更好的参与度和留存率。

在线运营是另一个值得注意的重大手游市场趋势,而且成为了最重要的变现功能之一。

谁是主流手游市场?

在2022年,手游市场下载量前三名分别是:中国、印度和美国;手游市场收入前三名依次是中国、美国和日本(data.ai数据)。

按照Statista统计,2023年平均每手游用户收入(ARPU)将达到164美元。

下载量方面,超休闲室最热门的手游品类,而RPG则是收入方面最大的品类。

以下是详细的手游热门品类收入数据:

按照Sensor Tower的数据,全球收入最高的10个手游品类分别是:RPG(202亿美元)策略(163亿美元)、解谜(91亿美元)、Casino(80亿美元)、射击(46亿美元)、模拟(45亿美元)、动作(45亿美元)、体育(27亿美元)、街机(21亿美元)和桌游(17亿美元)。

Statistics统计的美国手游内购最高的品类依次是:Casino(45亿美元)、消除(45亿美元)、策略(40亿美元)、RPG(37亿美元)、模拟(28亿美元)、射击(10亿美元)、桌游(7.44亿美元)和解谜(7.31亿美元)。

根据data.ai的统计,美国下载量最高的手游品类分别是:超休闲(16亿次)、模拟(6.17亿次)、解谜(3.75亿次)、动作(3.49亿次)、消除(2.4亿次)、桌游(2.18亿次)、儿童(2.12亿次)和RPG(1.66亿次)。

按照data.ai的数据,收入方面最具突破的细分品类分别是:字谜(解谜)、合并(消除)、派对大逃杀(派对游戏)、Roguelike ARPG(RPG)和创意沙盒(模拟);下载量最具突破的品类依次为:MMORPG(RPG)、三消(消除)、匹配(消除)、合并(消除)和Roguelike RPG(RPG);游戏时长最具突破的细分品类分别为:创意沙盒(模拟)、4x(策略)、三消(消除)、纸牌(桌游)和字谜(解谜)。

最成功的手游和发行商

2023年下载量最高的10款手游分别是:《地铁跑酷》(2.78亿次)、《Stumble Guys》(2.23亿次)、《Roblox》(1.85亿次)、《糖果传奇》(1.65亿次)、《Ludo King》(1.64亿次)、《Race Master 3D》(1.33亿次)、《Bridge Race》(1.33亿次)、《Free Fire Max》(1.32亿次)、《会说话的汤姆猫2》(1.15亿次)和《8 Ball Pool》(1.15亿次)。

连续多年以来,《地铁跑酷》都是全球最受欢迎的手游,它拥有数亿的年下载量和非常忠实的用户群。

累计下载量最高的10款手游:《地铁跑酷》、《糖果传奇》、《Free Fire》、《会说话的汤姆猫》、《神庙逃亡2》、《登山赛车》、《部落冲突》、《8 Ball Pool》、《会说话的安吉拉》和《神庙逃亡》。

2023年收入最高的10款游戏(去平台抽成和税收之后的内购收入):《王者荣耀》(16亿美元)、《原神》(12亿美元)、《PUBG MOBILE》(11亿美元)、《糖果传奇》(10亿美元)、《Roblox》(8.27亿美元)、《金币大师》(7.7亿美元)、《Pokemon Go》(6.45亿美元)、《怪物弹珠》(5.24亿美元)、《真三国无双M》(5.04亿美元)和《赛马娘》(4.94亿美元)。

2022年手游发行商下载量Top 10:Azur Games(13亿次)、Supersonic Studios(11亿次)、SayGames(10亿次)、CrazyLabs(9.2亿次)VOODOO(8.4亿次)、Outfit7(8.3亿次)、ABI Global(8.18亿次)、宝宝巴士(7.77亿次)、Lion Studios(7.54亿次)和Rollic Games(7.27亿次)。

2022年手游发行商收入榜前十名:腾讯(48亿美元)、网易(18亿美元)、Playrix(15亿美元)、King(14亿美元)、米哈游(14亿美元)、万代南梦宫(10亿美元)、Supercell(10亿美元)、Zynga(9.84亿美元)、NCSOFT(9.42亿美元)和Moon Active(8.4亿美元)。
Supercell接近19亿美元

按照data.ai的研究,这些是按照MAU排名、不同年龄群用户最喜欢的头部手游。总体而言,年轻玩家更喜欢射击和模拟游戏,而年长的玩家更偏爱三消、Casino和解谜游戏。

在Google Play和App Store的手游数量超过70万款,每一天都有新手游发布,这让手游市场的竞争日趋激烈。了解手游市场规模和游戏数量之后,接下来我们看看手游是如何变现的:

如果能够得到游戏内容作为回报,74%的美国手游玩家都愿意观看视频广告(eMarketer)。

82%的手游玩家表示,与无广告的付费游戏相比,他们更喜欢带有广告的免费手游(eMarketer)。

内购占据了玩家总消费额的95%(TechCrunch)

超休闲游戏玩家想观看广告的意愿是其他品类手游玩家的两倍(VentureBeat)。

女性玩家比男性玩家的内购意愿更高(VentureBeat)。

超过30%的女性玩家都会为一款手游付费(MediaKix)。

每DAU的用户展示量每年都在翻倍(data.ai)。

应用内竞价是目前最主流的广告变现格式,它取代了传统的瀑布流广告(data.ai)。

手游KOK对用户消费决策的影响力比非游戏KOK高21%(Newzoo)。

全球各地的eCPM

这个环节,我们统计了各国安卓和iOS平台的激励视频、插屏广告和横幅广告的eCPM价格。

激励视频广告(安卓与iOS)

美国是目前激励视频广告eCPM最高的国家,安卓平台为12.91美元、iOS为13.18美元。

iOS平台的eCPM略高于安卓,在Top 20国家,eCPM在安卓的价格在3.31美元到12.91美元之间,而iOS平台则介于4.73美元至13.81美元之间。

插屏广告(安卓和iOS)

安卓与iOS双平台插屏广告eCPM价格最高的五个国家依次是:美国(安卓11.06美元,iOS 9.58美元)、加拿大(安卓8.64美元,iOS 7.21美元)、澳大利亚(安卓6.65美元,iOS 6.88美元)、丹麦(安卓6.34美元,iOS 5.76美元)和瑞士(安卓6.27美元,iOS 5.73美元)。

横幅广告(安卓与iOS)

美国是安卓和iOS平台横幅广告eCPM值最高的国家,分别达到了0.6美元和0.27美元。在所有头部市场,横幅广告的安卓eCPM都比iOS更高。

2023手游玩家数据

据Newzoo预测,全球游戏市场玩家数量达到了32亿,预计到2025年将增至35亿;2023年全球手游活跃玩家数达到22亿(Newzoo)。

一些手游玩家比其他平台玩家更活跃。例如,印度尼西亚、巴西、沙特阿拉伯、新加坡和韩国手游玩家游戏时间最长,他们在2022年每天玩游戏时间超过5个小时(data.ai)。

手游玩家覆盖了全年龄段,29.5%的手游玩家属于25-34岁,28.3%的玩家在16-24岁。年龄略高的用户也喜欢游戏,23.1%的手游用户在35-44岁之间,12.8%的玩家是45-54岁,6.3%的手游玩家超过55岁(Zorka Agency)。

不同平台的玩家比例

77%的Z世代玩家、73%的千禧一代玩家、54%的X世代玩家,以及34%的婴儿潮玩家都在移动平台玩游戏(Newzoo)。

手游玩家的平均年龄是36岁(MoPub),这意味着不只是最年轻的一代用户在玩手游,实际上,超过35岁的用户几乎占据手游玩家数的一半(Mediakix)。

手游玩家的性别分布较为均衡,具体的说,53.6%的手游玩家是男性,46.4%为女性(Zorka Agency)。

玩家兴趣与行为

Z世代和千禧一代在游戏上投入的时间比其他任何娱乐形式都高(Newzoo);85%的手游玩家并不被识别为玩家(Mediakix);平均而言,女性玩家的手游时长比男性多25%(MoPub);43%的女性玩家每周游戏次数超过5次(MoPub);38%的男性玩家每周游戏次数超过5次(MoPub)。

用户将他们90%的智能机使用时间放在了应用和游戏上(eMarketer);平均来说,玩家每个月体验2到5款手游(data.ai);用户每天都投入三个半小时使用移动设备,其中11%的时间用于手游(eMarketer);平均上,超休闲手游玩家是其他玩家下载次数的十倍(VentureBeat);超过50%的玩家是在卧室里玩手游(Mediakix)。

不同世代最喜欢的手游品类和IP

据Newzoo的研究,Z世代玩家更喜欢大逃杀、沙盒与MOBA游戏,《堡垒之夜》、《Roblox》、《我的世界》和《Among Us》是他们最喜欢的游戏品牌。

千禧一代喜欢RPG、策略和冒险游戏,并且最喜欢《炉石传说》;X世代玩家主要玩解密、设计和体育游戏;婴儿潮玩家更喜欢解谜、桌游以及像《糖果传奇》那样的消除游戏。

各世代的玩家画像份额

按照Newzoo的统计,23%的Z世代玩家和20%的千禧一代玩家属于廉价买家(Bargain Buyers)组,这类玩家喜欢高品质的免费游戏;38%的X世代玩家和66%的婴儿潮玩家则属于时间填充(Time filler)型,这些玩家只在有时间的时候玩手游。

人们为何玩手游?

人们玩手游的主要原因包括:缓解压力、打发时间、沉浸到另一个角色或世界中、完成一些挑战获得成就感、表达自己独特的东西、与熟人连接、体验独一无二的东西,或者与他们在游戏之外热衷的话题连接(数据来源:Facebook Gaming)。

是什么影响玩家在30天后回到游戏里:有人在面对面聊天提到了游戏、听到了新内容或可用的更新、了解到回归奖励、看到游戏在社交媒体被家人或朋友提及,或者看到有关该游戏的新闻或帖子。

年轻人是如何与游戏互动的:

Newzoo的用户研究发现,Z世代将17%的自由时间都用来玩游戏,Alpha世代将大部分时间用在游戏上,比例达到21%,这让游戏成为了这个时代排名第一的娱乐渠道。

90%的Z世代和94%的Alpha世代玩家都属于游戏热爱者,也就是说,他们是通过玩游戏、看游戏、买游戏或社交行为与游戏互动的消费者。

目前,手游是Alpha世代和Z世代玩家最受欢迎的游戏平台,他们当中73%和69%的人都在手机上玩游戏。平均而言,Z世代玩家玩6小时10分钟,Alpha世代玩家投入的时间更多,达到了6小时49分钟。

年轻一代玩家是否在手游上付费?

年轻一代是最有可能在手游消费的,52%的Alpha世代和52%的Z世代玩家都是付费用户,而在总玩家当中,付费用户比例只有42%。Newzoo调查发现,Alpha和Z世代玩家内购的第一大原因是解锁专属内容,随后是个性化角色或物品。

93%的Alpha世代和91%的Z世代在过去六个月都在游戏内付费过。Alpha世代玩家更多在装备、可玩角色和游戏币上消费,Z世代玩家消费最多的则是游戏币、装备和可玩角色。

手游营销数据

在2022年,每个季度都有超过3.7万个活跃手游广告主,这比2021年增加了17.5%;2022年每季度手游广告创意数量超过1200万个,比2021年少了15.9%。2022年,大部分手游广告主(超过90%)每个季度都发布新的广告创意。

广告主占比最大的品类分别是休闲(27.8%)、解谜(12%)、模拟(9.2%)、动作(8.8%)、RPG(6.3%)、街机(6%)、策略(4.4%)、Casino(4.3%)、卡牌(4.2%)和冒险(3.8%)游戏。北美贡献了最多的月度广告主。

广告创意占比最高的品类依次是:休闲(22.6%)、解谜(12.8%)、RPG(11.3%)、模拟(8.9%)、策略(8.7%)、动作(7%)、Casino(5.6%)、卡牌(5.4%)、冒险(3.3%)和桌游(3%)。在2022年,安卓平台的广告创意每个季度都比iOS更多。

超过80%的手游广告创意都是视频广告,14%是图片广告,只有2.36%是HTML广告,还有2.88%为其他广告格式。视频广告创意在2022年的展示量最高,每个广告创意展示量最高的品类是解谜游戏。

广告最多的头部手游

下图中,可以看到安卓和iOS平台广告最多的50款游戏:

安卓平台广告头部游戏

iOS平台广告头部游戏

不同品类手游广告数据

以下是主流品类策略、RPG、模拟和休闲游戏品类的广告数据

策略手游营销数据:在2022年,策略手游总下载量同比增长了10.52%,预计收入同比下滑9.48%;2022年策略游戏广告主超过4500个,大部分策略游戏广告主来自东南亚和港澳台;非洲市场的策略游戏广告创意最多,大部分策略游戏广告主在iOS平台(52%),其余48%在安卓平台。然而,安卓平台的策略游戏广告创意比iOS更多,分别为62%和38%。

RPG手游营销数据:年度RPG手游下载量在2022年增长4.76%,但该品类年收入同比下滑超过13%;2022年有接近5000个RPG手游广告主,RPG最热门的市场分别是香港、澳门、台湾和日本。东南亚是2022年RPG广告创意最多的市场;安卓平台的RPG广告主比iOS略高,分别为52%和48%,广告创意份额也大于iOS,分别为51%和49%。

模拟手游营销数据:在2022年,模拟游戏下载量增长10.65%,但该品类收入却同比下滑16.67%;2022年有超过9600个模拟游戏广告主,大部分模拟游戏广告主(54%)和广告创意(55%)在安卓平台。

休闲手游营销数据:与2021年相比,休闲游戏下载量在2022年同比增长56%,2022年有超过2.2万个休闲游戏广告主,南美市场的休闲游戏广告主份额最高,非洲市场则有用最高的广告创意份额;大部分休闲游戏广告主(74%)和广告创意(78%)都在安卓平台。

全球手游广告消费

每一年,手游都占据越来越高的广告份额,2022和2023年也是如此。按照data.ai数据,2022年手游广告消费达到3360亿美元,同比增加了410亿美元;到2023年底,手游广告消费预计增加7.5%至3620亿美元,5年内年均复合增长率18.5%。

手游数据:不同品类的KPI

这部分主要是不同游戏品类重要的数据指标,包括用户留存率、游戏市场、平均每局时长、游戏次数和安装比率,数据来源GameAnalytics。

这个数据包括休闲、经典和重度品类头部25%、中部50%和底部25%的游戏,以下是GameAnalytics的分类方式:

休闲品类:动作、冒险、街机、休闲和解谜游戏;经典品类:桌游、卡牌、Casino、Trivia和字谜游戏;中度品类:多人游戏、RPG、模拟、策略、竞速和体育游戏。

手游数据:用户留存

休闲品类:2022年头部25%游戏的平均次日留存率是28%,中部游戏为20%,底部25%的次留只有12%;对于7日留存,2022年头部25%的休闲游戏平均七日留存为6.7%,中部游戏七日留存3.5%,底部25%休闲游戏七日留存平均在1.4%左右;在2022年,头部、中部和底部休闲品类游戏的28日留存率分别是2.1%、0.7%和0.02%。

经典品类:2022年头部经典品类头部游戏次留为31%,中部游戏为22%,底部游戏为12%;七日之后,经典品类头部25%游戏七日留存率为11%,中部为6%,底部只有2%;在2022年,头部、中部和底部经典游戏的28日留存率分别是5.5%、2%和0.2%。

中度品类:2022年头部中度品类头部游戏次留为26%,中部游戏为18%,底部游戏为11%;一周之后,经典品类头部25%游戏七日留存率为5.4%,中部为2.7%,底部只有1.2%;在2022年,头部、中部和底部经典游戏的28日留存率分别是1.6%、0.6%和0.03%。

手游数据:平均游戏时长

游戏时长指的是一名用户每天所有次数加起来玩一款游戏的时间,以下是2022年休闲、经典和中度游戏的数据:

休闲游戏:头部25%-28分钟、中部50%-15分钟、底部25%-9分钟;经典游戏:头部25%-48分钟、中部50%-31分钟、底部25%-18分钟;中度游戏:头部25%-34分钟、中部50%-17分钟-底部25%-10分钟。

平均每局时长

休闲游戏三部分游戏平均每局时长分别为:7分钟、4分钟和3分钟;经典游戏分别为10分钟、6分钟和4分钟;中度游戏为:8分钟、5分钟、3分钟。

平均每天游戏次数

休闲游戏:每天分别为5次、3次、2次;经典游戏:平均每天6次、4次、3次;中度游戏:平均每天4次、3次、2次。

安装比率(日活用户每天首次登录游戏的比率)

休闲游戏:52%、33%、17%;经典游戏:33%、15%、6%;中度游戏:57%、39%、21%。

总结

很显然,通过以上数据,可以很明显看到2022年手游市场经历了些许下滑。然而,这种市场校正是预料之中的,我们相信手游市场已经趋于稳定,在2023和未来更多年持续增长。

游戏开发者和营销者们需要重新调整他们的策略,聚焦于提升用户体验并确保他们的游戏尽可能具备吸引力,这才是变现成功的关键。更重要的是,买量策略在持续进化,如今用对的创意定位对的用户比以往任何时候都更重要。

需要特别关注的是游戏用户群的变化,越来越多的女性进入手游市场,因为这个时长开始吸引她们的兴趣。我们还发现女性手游玩家更可能购买游戏和内购,这对于手游开发者和营销者是另一个巨大的机会。

更重要的是,手游玩家的年龄越来越大,尤其是女性玩家,这也是开发者和营销者们需要关注的。IDFA的变化对手游市场带来了重大影响,这个趋势也会在未来持续下去,无论如何,看到手游市场的进化和发展都是令人兴奋的事情。

如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2024/01/535034

关注微信