霸榜Steam12年、玩家超千万!专访《Rust》制作人:全球SOC顶流如何诞生的?
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GameLook报道/由腾讯代理发行,并且获得了《Rust》玩法授权的SOC硬核生存对抗手游《失控进化》亮相腾讯发布会。
作为全球生存游戏的“顶流”,上线12年的《Rust》可谓品类翘楚,但它背后的研发团队FACEPUNCH对于国内玩家和同行来说一直都很“神秘”。这家独立游戏团队旗下仅有《Garry’s Mod》和《Rust》两款产品,但却都经受住了时间的考验,成为Steam平台的“常青树”。
近日,Gamelook有幸采访了FACEPUNCH工作室《Rust》执行制作人Alistair McFarlane,在长达2小时的对话中,Alistair详细谈到了工作室的形成、《Rust》的研发,以及《失控进化》手游的相关细节。
他表示,《Rust》最初立项起源于一个玩笑,经过不断的迭代和社区驱动式研发,最终成为了PC生存品类的王者。被问到大逃杀爆火和元宇宙趋势的时候,Alistair明确表示,团队从未考虑追逐潮流,那样做虽然成功了收益很大,但成功率并不高,聚焦自己擅长的领域才是关键。
据Alistair在采访时表示,FACEPUNCH目前的规模不足100人,主要是工作室一直都很谨慎。他在谈到手游研发的时候说:
“从没考虑过自己做手游,因为我们非常聚焦PC平台,也希望把FACEPUNCH保持精简的团队规模,我们试图避开很多工作室踩过的坑。我们努力去做知道自己能做的事情,但我们知道我们不了解手游,也不擅长,为一个不了解的平台做游戏是错误的,我更愿意信任懂这个平台的人去做。”
以下是Gamelook编译的完整采访内容:
最初连办公室都没有,一直保持扁平化、避免过度扩张
Q:第一个问题,FACEPUNCH是一个怎样的团队,创始人Garry Newman最初是做MOD起家,最初的《Garry’s Mod》更像一个基于Source引擎的物理模拟器,大家为何选择做这样一款游戏、FACEPUNCH是怎么形成的?团队为什么选择加入这家公司?
A:《Garry’s Mod》刚开始确实不是一款游戏,它最初是游戏引擎上的一个沙盒,Garry当时只是在为Source做模组,至于FACEPUNCH只是偶然,并非Garry早就有成立游戏工作室的大计划。他当时只是个模组制作者,游戏的表现超越了Garry以及任何人的预期。
自此之后,团队就这么围绕游戏形成并不断增长。人们有时候会给Garry发电子邮件求职,他觉得为何不给他们一份工作呢?第一批人就是这么加入FACEPUNCH的,团队随后开始增长。不过,那个时候FACEPUNCH并不算是一个真正意义上的游戏工作室,我们没有办公室,后来才买了一间舞蹈工作室做成了办公室,所以公司背景其实就是从独立游戏工作室走过来的。
另外,刚开始的时候,所有人都是做模组出身,没有其他岗位。其中一些人尝试过做游戏,但没有一个人成功过,所以也可以说,之前没有人有过游戏制作经验。不过,Garry敢于做不同的事情,工作室没有公司架构、没有经理,所有人只是在这里做一些自己热爱的东西,把东西做的更好。
Q:FACEPUNCH目前已经发展到近100人的规模,刚刚您也介绍了团队的形成过程,这会不会导致我们在企业文化、日常经营上与其他公司有很大的不同?能否将一些独特的点?
A:FACEPUNCH是一家很不同的工作室,我们现在有98名员工并且还在增长,未来两个月内肯定会超过100人,那对我们来说将是个令人兴奋的里程碑。但我们一直都在努力保持公司文化就像小团队时候那样,随着规模的增长,团队越来越公司化,我们一直努力不那么做,努力避免过重的管理或者多个部门层级。
我们一直试图保持扁平化,每个人应该被信任去做他们的事情,我们也始终努力招聘最优秀的人才,这对于热爱游戏的人非常奏效。这里有一个很大的因素,就是热情,我们希望人们对我们的游戏有热情,而不只是对游戏行业有热情。我们试图为开发者赋能,并一直鼓励他们,哪怕是QA团队,我们也鼓励他们。
我也是实际参与到游戏研发的,他们并不被局限于自己所做的事情中,我们努力为所有人赋能,我们尽量避免像很多公司那样开会,很多时候,很多公司开很多不需要的会议。所以我们确保每个人的时间都能很好地利用,比如我们每个人只有两次会议,不会对员工和团队进行微管理,我们只是给每个人任务,然后给他们一个任务的简要描述,然后让他们去做。
如果有问题可以直接问,你是被信任去做一些决策的,按照你认为合适的方式提升游戏。通常情况下,有团队来决定什么队游戏是最好的,倾听社区的意见。
但是,随着规模的扩大,文化也有所升级。一旦你的团队超过了20人,工作室就感觉没那么独立游戏了,事情也开始需要有所变化,变得有结构。超过了50人,就需要做一些自己厌恶的事情,你需要内部HR,需要内部财务,你需要投入更多的时间到工作室上。
当你有了更多人,就需要有结构,但这个结构主要是为了支持你的团队,确保工作时运营顺畅。Garry是公司老板,但他是做游戏的,他不想处理公司业务的日常运营事务,所以很重要的是确保热爱游戏的人放到那个位置。
但我们一直很谨慎,我们一直试图避免工作室扩大到不需要的规模。就像我总说的那样,你在任何公司都可以通过招更多人的方式解决任何问题,但这并不是最佳方案,你需要发现如何提高自己流程的方法,而不是直接扔进去更多人。
至少在8年当中,我们都是只有15名核心成员做这个游戏,所以特别长时间以来,我们都是个很小的团队。
Q:有个问题追问,招过来的成员都是对《Rust》很有热情的,会不会出现每个人都有想法导致决策冲突的情况?另外,FACEPUNCH只发布了两款游戏,会不会想法多了想要做新游戏?这么长时间做一款游戏会不会让大家觉得没有心动的感觉?
A:是的,这是很难平衡的一件事,我们有一个良性的辩论。有时候有人会有一个想法,有些时候这些想法会消失,最终我会帮助进行很多的沟通和辩论。有时候我们会辩论数周甚至数月的时间,因为有太多地方我想要调整和平衡,这是很困难的。
我们努力不去碰核心循环,而是在边缘探索,通常是不影响核心玩法的东西,玩家们非常欢迎。我们试图平衡我们的想法和社区的想法,因为社区是游戏发展到如今的驱动力,所以对于游戏最好的方向,我们有很良性的辩论。
随后是我们拍板,所以我们给开发者们充分的创作自由,我们会给出指引,但不一定完全要按指引来,他们可以在部署功能方面自己决策。
《Rust》是个意外,社区驱动研发是长期成功关键
Q:《RUST》最初是Garry Newman个人因为喜欢DayZ这款游戏,因为做了MOD才开始研发的,FACEPUNCH为何会做这样的决定?《RUST》最初的玩法定位是怎样的?如果与DayZ做出差异,哪些是当时希望重点实现的游戏玩法?
A:这是个很好的问题,《Rust》最初的想法是个令人开心的意外,那时候想做这个游戏,是因为想做一个独立版本的DayZ,当时的DayZ还只是一个MOD。
当时Garry他们玩这个游戏的时候,觉得它的潜力很大,但他们不太喜欢当时的布局,而且研发进度也很慢。他们当时开玩笑说,他们可以做得更好、更快,只要把研发做好一些就就行,《Rust》就是这么来的,有点像是来自于一个玩笑。
当时的游戏很大的灵感来自DayZ,而且最初的版本很像是一个克隆版的DayZ,但并不是说真的完全抄袭,他们在试着加入自己的改变,这让游戏走向了与DayZ不同的方向。社区在那个时候扮演了很重要的角色,我们倾听社区意见,将他们的想法部署到游戏里,这让游戏逐渐与《DayZ》越来越不同,然后想法就像滚雪球一样越来越多,整个过程就像是,我们很喜欢这个游戏,然后在它的基础上不断打造。
《Rust》游戏截图
Q:《Rust》这个品类,用腾讯的表述是SOC,这个品类的入场门槛是很高的,连Epic也是在《堡垒之夜》之后才开始尝试。《Rust》在2013年就上线了Steam,作为一个只做过《Garry’s Mod》的小团队,FACEPUNCH怎么敢尝试这个品类,怎么解决当时技术挑战的?
A:这是一个拥挤的市场,现在有太多的SOC游戏出现,我觉得是我们始终想做一些特别的、不同的事情,始终倾听玩家的意见。新游戏很难在SOC品类立足,《Rust》发布的时候,几乎每天都有生存游戏发布。
当时的品类比现在还热,那时候生存品类很受欢迎,后来大逃杀玩法兴起、搜打撤游戏受欢迎,随着时间的推移,很多游戏都消失了。但《Rust》生存了下来,甚至在PC平台,我们是生存游戏里的王者。
前面说这个游戏本身就是一个玩笑带来的意外项目,当时我们用Unity研发遇到了很多技术挑战,我们只是不断迭代,不断优化,这才是最重要的。我们遇到最大的挑战是,在单个服务器上跟数千名玩家交谈,但在一个沙盒环境中,玩家可以做任何你不想他们做的事,这就是开发者的噩梦,所以这是很多年的学习和技术改善。
我们现在依然有技术难题,而且一直在试着提高。包括与《Rust》手游团队的合作也很好,他们在试着解决我们多年前遇到的挑战,与他们一起推动技术边界,这是最困难的,但我们对目前实现的成就感到自豪。
我们支持了最多的玩家,因为很多生存游戏一个服务器只能支持不到100名玩家,我们却可以支持数千人。
《Rust》游戏截图
Q:2013年的时候,Unity被很多开发者用来做手游,甚至当时做大型手游很多问题都没解决,你们用来做SOC确实很不容易。
A:确实是个很大的挑战。
Q:这说明FACEPUNCH客户端程序员的技术实力很强。据说你们还在做自己的s&box引擎,为什么?
A:这是Garry的决定,他始终想做沙盒游戏,这也是FACEPUNCH的强项。s&box本身更多是技术,其上才是沙盒,它是个UGC平台,我们希望给创作者更大的能力,我们希望人们尽可能简单地做游戏。它是建立在《Garry’s Mod》基础上,玩家可以进来,开发者也可以进来,很多方面像《Roblox》但又有所提高,希望它能给所有人带来帮助。
s&box既是个引擎又是个游戏,它最初起源于V社的Source引擎,但V社开放了很多的授权,最后演变成了一个独立引擎,我们有完整的创意控制,我们也可以允许开发者们去用。我们可以做到与《Roblox》这样的游戏不同的是,我们不允许开发者们在s&box里做游戏并运营,但他们可以用这个引擎做游戏,当成他们自己的引擎,并移植出去单独发布到在线商店,这是个推动产业边界的事情,我们对此感到自豪。
高难度是《Rust》特色,有足够多的模组适合休闲用户
Q:《Rust》本身没有太重的故事线,主要是靠玩法,但很多生存游戏做成了MMO,就像早期的《网络创世纪》,为什么《Rust》做成了这么沙盒化的玩法?FACEPUNCH如何定义生存游戏?
A:这是一个争论了很久的问题,每个人都有不同观点,MMO有任务、职业、公会和很多的进度。《Rust》没有任务,没有那些东西,你为自己制定目标,我觉得《Rust》介于生存和MMO之间,我们并没有想要重新定义生存品类,只是想给玩家一些他们想玩的东西。
所以,试图定义生存品类是很难的,我们既有生存玩法,也有MMO体验,所以很开心能够两者兼有。但我认为,生存游戏对玩家们来说绝对可以不只是生存,但如果要给一个要素,那么生存游戏必须是在一个开放世界里。
Q:MMO一般会给玩家新手指导,让玩家很清晰地上手,但《Rust》的高自由度会让一些玩家手足无措,没有明确的目标,需要自己慢慢摸索,怎么看待这个问题,如何解决新玩家不了解怎么玩这个难题?团队有没有主动做过一些事情?
A:这是个被问了很多遍的问题,《Rust》对新手来说的确有些残酷,我们也意识到了这个问题。这对于老玩家来说是很有吸引力的,但新玩家可能几分钟之后就退出了游戏。
但这也是我们的方向,《Rust》不可能做到太休闲,那样它就成为了很普通的生存游戏,失去了独特性,也不会存在这么久。我们的游戏并不容易,也有很深的学习曲线,但一切都很直观,学会之后的奖励也很直观。我认为就像在生活中那样,当我们实现一些事情,就会很有成就感。你玩的时间越长,做的事情越多,就会越熟练。
不过,这些年来,我们也在积极做一些事情,比如增加了很基础的新手教程,推出一些温和的模式,让死亡变得不那么有惩罚性。很难平衡,我们必须保持让《Rust》与众不同的东西,我们更多的是建议新玩家进入Rust社区,如果不喜欢本体游戏,也可以有很多的Mod可以玩。
Q:《Rust》在2013年上线的时候销量十几万套,对独立游戏来说这个成绩不错,但对于大作而言并不算高,跟现在的两三千万套有很大差别,那时候的口碑也不是很高,是不是跟难度高有关?当时是团队觉得哪些是吸引玩家的,还是听了玩家反馈把游戏改了?
A:我觉得对于最初的口碑,那时候是在Early Access阶段,也是很多游戏在这个阶段会遇到的问题,我们也在跟很多的生存游戏竞争,这是任何游戏发布阶段很正常的事情。我认为那个时候《Rust》还没有属于自己的风格,后来逐渐有了自己的标签,在我们确定了方向和玩家需求之后,口碑就逐渐提升了,我们成为了最好的生存游戏之一。
这也回答了第二个问题,游戏的设计和方向始终是玩家驱动的。我们当时没有很明确的想法,但我们将社区作为游戏的驱动力,有时候我们也会做跟社区相反方向的事情,但幸运的是他们会指出我们的错误,你必须倾听社区意见,有时候你想做的事情并不一定对。
我觉得,这也是很多该品类游戏失败的原因,如果你不听玩家意见,就做不出一款好游戏。我们做更新,做一些内容,都会听取社区反馈,但我们也会在此基础上做出改变。有时候,社区意见也会错,这需要你判断,因为社区的玩家并不一定是所有玩家,他们可能只是2%的玩家,所以你要考虑一些相对休闲的玩家需要,可是这些玩家不会给出反馈,因此要做很好的平衡。
很自豪的是我们做到了,随着Discord的出现,这是个很好的工具,之前的reddit社区和社交媒体,发声的往往是很硬核的玩家,通常休闲玩家也会在Discord出现,他们也可以借此提出更多意见。
Q:《Rust》市场营销方面,团队有投入预算吗?2011年左右Twitch这样的直播平台,视频类社交媒体兴起,带火了很多游戏。能否回忆一下《Rust》的营销环境是怎样的,是什么把游戏带火的?
A:说到营销,我们只是做了游戏,没有做任何营销活动,即便是后来,与很多游戏相比,我们的营销投入也很小。我们只是在我们认为能够带来最大效果的地方直接投入,我们知道核心玩家所在的地方,所以营销投入很少。
对于直播平台,我认为在2019年末之前,直播对我们来说影响都不大。我们发现YouTube的影响很大,它改变了我们跟创作者的沟通方式,一些YouTuber有很多的粉丝,他们会为你的游戏制作视频,真正喜欢游戏的人也会看他们的视频。最糟糕的情况就是创作者不愿意推广你的游戏,我们希望他们享受游戏体验。
所以与他们紧密合作,如果他们想问问题,我们会回答。现在一些YouTuber已经有了200万订阅用户。我们在Twitch也很受欢迎,但这是最近6年左右的事情,我们一些最大的高峰来自Twitch,尤其是疫情期间,《Rust》曾经是Twitch最热门的游戏,我们也开始跟Twitch主播合作,给他们开单独的服务器,尽量满足他们的需求,建立了共创关系。所以总的来说,YouTube的影响是最大的,Twitter在近几年是主要影响力。
《Rust》成功并非偶然,灵敏的研发和快节奏迭代是关键
Q:当时的生存游戏,比如《ARK》研发费用只有150万美元,那时候Steam平台游戏也没有那么多,但去年Steam游戏有1.4万多,如果《Rust》在2025年发布,是否会压力很大?发布时机是游戏成功的很大因素吗?
A:是,也不是。当时其实已经有很多的生存游戏,但那时候并没有一个真正很好的生存游戏,我认为我们做到了比其他人都好,在研发方面也很灵活,我们也很重视社区,始终愿意倾听玩家,为玩家反馈做调整。
最大的问题在于,现在很多做生存游戏的工作室,他们一进来就有很宏大的计划,假如什么样的故事、什么样的任务系统,他们做了很多MMO向的东西。一旦你这么做,就会很难。FACEPUNCH做的是自己的想法最小化,然后把产品给玩家,让玩家来掌握游戏方向,比如最早的《Garry’s Mod》只有简单的物理空间,但玩家们做出了非常丰富的内容,《Rush》也是如此。
市场上的很多人有潜力,但他们并没有做的很好的。我们还有非常灵敏的研发和快速的迭代,基本每个月都会发布新内容,这样可以让玩家一直都有新东西体验。很多同行说我们是疯子,还有人问我们是如何做到的,其实只要你有恰当的管线和流程,就能做到。这一点很重要,你最不希望看到的就是让玩家厌倦,然后想要离开去找新游戏。
《Rust》游戏截图
Q:《Rust》给人的丰富度很高,有海洋、天空,各种系统都在加进去,感觉就像是在模拟现实世界,做这些难度大不大?是否有点像元宇宙?《Rust》未来会不会变成元宇宙?
A:确实很难,《Rust》已经12岁了,把这些都做正确需要很长时间。但同时也容易,因为现在的研发工具比之前先进很多。所以最难的是把事情做好,你始终可以给游戏加功能,你需要把它做好,做到有趣,让玩家愿意去体验这些机制。
因此,技术上来说,我们并没有遇到很大的挑战,但是,把这些机制做好,鼓励玩家去使用、体验这些东西是有些挑战的。但我认为我们做的很好,我觉得这给游戏增加了自由度。比如在现实生活中,如果你想要潜入水中,你可以这么做,我们希望让玩家觉得这是一个多元化的世界,是真实可信的世界。
我们在《Rust》所做的一切,都努力做到尽可能真实,并且尽可能解决问题。比如很多游戏可能直接在游戏里增加魔法,我们的选择是,把它做到像现实生活中那样。如果你在现实生活中建造一个避难所,你捡一些柴火,然后做一个帐篷,所以我们尽可能把一切做到像生活中那样。
对于第二个问题,我们从来没有想把它做成一个元宇宙,我们也不想把它变成元宇宙。这个问题有很多人问,但这从来不是我们的目标,我们只是想做一些让玩家想玩的东西。作为开发者,我认为改变游戏方向是很糟糕的事情,或许大团队可以这么做,比如《堡垒之夜》、Facebook,他们可以做,但我觉得问题是,这是玩家想要的吗?你需要一次性完美处理很多问题,才能做到一个元宇宙。
我觉得最好的元宇宙或许是Steam,如果你想要玩不同的游戏,就可以去选择,它已经存在了。只不过,或许它并不存在于一个游戏里。《Rust》有很多的模组,你可以玩各种不同体验,想要钓鱼就去玩钓鱼模拟,想要奔跑就玩跑酷游戏,但如果问我们是否要做称元宇宙,绝对没有,我认为(把元宇宙做进一款游戏)这是个不可能的任务。
《Rust》游戏截图
海外Rust玩家不敢惹中国玩家:他们都是几十人抱团!
Q:《Rust》现在很像是在做工具产品,当这些工具足够完善和丰富的时候,就会涌现一些让玩家印象很深刻的玩法,有没有一些令你很震惊很意外的游戏方式?
A:这样的体验太多了,具体说起来还真要好好选择。我认为玩家做令我们意想不到的事情是很好的惊喜,或许跟我们是沙盒游戏有关,我们有很专注的玩家群,他们会试图打破我们做所的一切,他们会以任何可能的方式去玩游戏。
因为这是个沙盒游戏,你可以做自己想做的事,你可以做尽可能多的东西,他们可能在世界中做更多,试图测试服务器性能。所以玩家很难搞,但也可以带来一些最好的体验。作为一名开发者,我觉得比较意外的是,他们可能在一个服务器里只是卖食物。
作为一个很残酷的生存游戏,你会看到很多意外的东西,比如有些服务器专门开出租车,还有些玩家专门在服务器上与好友PVP。有些人只想卖食物,有些人想要抢他们,这是很滑稽的体验。但我觉得,这也证明了在《Rust》当中,每个人都有做自己喜欢的事情的机会。
所以,如果找一个单独的时刻可能很难,但社区一直用这些小事情不断给我们惊喜。我们有社区还有创作者,有些人在自己的YouTube讲述他们在游戏里的故事,我们从来没有迫使玩家这么做。甚至还有200人规模的PVP战斗,我认为社区这种专注不断地在给我们带来惊喜。
Q:《Rust》是一款非常全球化的游戏,玩家分布在全球各地。中国玩家在Steam占比很高,是否有关注过中国玩家的游戏方式有什么独特之处?
A:很高兴能够把全世界的玩家聚在一起,这就像是一个由不同地方的旅客组成的旅程。你们可以彼此交谈,你可以与全世界不同地方、不同语言的不同人进行交流,有时候你们会成为朋友,有时候会彼此厌恶,但这最终是一个非常好的体验。
我注意到中国玩家往往扎堆玩,比西方玩家组成更大的群体,很多西方玩家可能只是跟几个好朋友一起玩,但中国玩家很多都是20人或者30人一起玩,所以我看到中国玩家的交流和合作总是感到很惊讶。而且很多玩家都不敢惹中国玩家,因为他们知道,如果击杀了一个中国玩家,可能会有20多个人来报复。
但我们并没有对中国玩家做特别深入的调研,我们只是基于我们的观察和他们在游戏里的玩法,中国玩家社区非常活跃、非常有序,你可以看到中国玩家中有很大的公会。我觉得中国玩家把游戏当做一个很竞技向的体育,但我们并没有针对任何区域做体验的定制化,没有做特别的修改,我们只是聚焦于为所有人做最好的游戏,不管你来自哪里。
《Rust》游戏截图
Q:《Rust》当中建造很耗时间,但拆家很快,服务器有一周、半月和一个月为周期,用户的时间投入很高,如果被拆家,失败惩罚其实很高,服务器还会清零,这种设计会不会导致玩家觉得投入很多却没有收获?
A:这确实是游戏比较残酷的地方,比很多搜打撤游戏残酷,但这也是《Rust》的独特之处。你投入了很长时间造东西,然后去睡觉了,醒来一看,家没了,数小时的工作丢了,如果你愿意投入更多,就会有更高的奖励,当然,如果投入更多时间也可能被拆家,这就是个很残酷的世界,我觉得这不是问题,因为你知道,如果你足够熟练投入够多,得到的奖励也很大,并不是很多游戏能带来这种体验。
这些年来,我们也在视图改善,比如更强大的离线防御、不那么困难的游戏模式,但我们往这个方向不会很深入,如果游戏做的太难,人们会厌恶,太简单,人们会觉得枯燥,我们在努力做好平衡。
就像我之前说的那样,如果你不喜欢这么残酷的玩法,我们还有其他的多人体验,你总能找到更适合自己的体验。因为,并不是所有人都能接受同样的惩罚力度,主要是找到一个适合自己的服务器。
不追逐潮流,不限制创作者变现
Q:《Rust》发展过程中,肯定遇到过比较大的事件,就是2017年PUBG的诞生,当时的H1Z1做了吃鸡玩法,而《Rust》单个服务器其实超过100人,我们完全有条件做一个大逃杀玩法,为什么没有跟风?当时做了什么选择?
A:我们什么都没做。我们看到很多做的不好的生存游戏转向求生存,他们做了很多,但最后还是没能活下来,我们从来不追逐潮流。我们当然注意到了这个趋势,但也看到很多游戏做的不错,可大部分游戏都失败了。我们当时已经是最好的生存游戏,所以不需要跟风。
当一个游戏爆火之后,可能有数百款游戏在做,最终可能有三四款脱颖而出。比如搜打撤,可能有成百上千个游戏做过大逃杀模式,但现在,成功者留下来的还有4款吗?在游戏市场,我认为追逐潮流如果做得好,可以获得很高的奖励,但我们只是聚焦于把自己的游戏做得更好,没有跟风的必要。
Q:《Rust》社区很丰富,开发者提供很多玩法,如何管理好社区、帮助优秀的玩法、开发者成长,让他们成为生态的一员?商业化方面,怎么看Mod社区变现的问题?
A:模组社区对《Rust》非常重要,我们对他们也很重要,对于创作者的变现,我们不会跟他们一起赚钱,而是让他们自己去做,只要遵守我们的规则,我们不做任何抽成。
他们非常专注,甚至我们还招聘了一些来自模组社区的人,他们是我们需要的最好的人,也是对我们游戏最有热情的人,他们将更多的人带到游戏中。现在,多人玩法比本体的玩家更多一些,人们想要不同的体验。
我们如何跟创作者合作呢?我们有很多的Discord频道、很多服务器运营者,模组创作者,我们直接与他们合作,相互提出想法,帮他们解决问题。所以这是很和谐的关系,他们也希望游戏增长,我们尽量把游戏做到灵活、倾听他们的建议,很多社区成员选择辞职专门做他们的模组、服务器,也有成员通过模组买到了自己的第一套房子,用模组来养家糊口。
我们不会给模组创作者设置特别的框架,如果没有他们,《Rust》不会有今天,所以我们选择与他们紧密合作。
腾讯科技很懂Rust:“我们不做自己不擅长的事”
Q:最近,《失控进化》也会在腾讯发布会正式亮相,这款游戏也得到了《Rust》的玩法授权,FACEPUNCH在这个产品中参与了哪些,合作过程中对中国开发者有什么感受?
A:腾讯能够代理这款游戏,我们感到非常令人兴奋,至于我们的角色,其实更多的是指引,我们对日常研发其实是放手的。《失控进化》团队非常懂《Rust》,我最初比较担心的是他们是否了解《Rust》,他们会怎么修改?
所以我最喜欢和他们一起工作的事情,就是他们很喜欢手游版,也很有热情,他们知道我们的愿景,也知道如何把让它适应更广泛的市场。我们主要是确保它有《Rust》的独特之处。
但很明显他们是懂这一点的,他们对移动版的改动是非常好的,没什么比这更好的事情了。刚开始与研发团队合作的时候,我很紧张,但随着研发的推进,我发现很喜欢和他们,很高兴能够与这么一个优秀的团队合作。
Q:有没有想过FACEPUNCH自己也做一款手游?因为手游如今非常受欢迎。
A:简单的答案,没有考虑过。因为我们非常聚焦PC平台,也希望把FACEPUNCH保持精简的团队规模,我们试图避开很多工作室踩过的坑。我们努力去做知道自己能做的事情,但我们知道我们不了解手游,也不擅长,为一个不了解的平台做游戏是错误的,我更愿意信任懂这个平台的人去做。
要做手游,你需要是手游玩家、你得知道手游玩家要什么,这也是我们选择腾讯介入的原因,因为他们知道产品、了解这个市场,所以,如果有人能够做的比我们更好,为什么不信任他们去做呢?
Q:AI技术是这几年非常火热的话题,游戏也很多公司也在使用,FACEPUNCH有没有想过AI技术怎么结合《Rust》、有没有这样的计划?比如Roblox、Epic和Unity都已经有了行动,《Rust》是否已经在用AI?
A:当然,AI过去两年有了很大的升级,在全球都很火,这肯定是需要关注的趋势,我们也在注意。但目前,我们还没有在《Rust》里使用AI,但我们用来做游戏外的事情,比如营销,比如概念艺术,我们用它来做创意原型向的东西。
我们仍然把它当做一个工具,提供更多的灵感和方向,但还没有把它当做一个研发工具来用。现在所有人都在用AI,但我觉得很多时候并不能在工作流上带来帮助,如果你利用得当,确实能带来很大帮助。我们对AI的使用持开放态度,比如在沙盒游戏里,它们很适合翻译不同语言,虽然不像人工翻译那么精准,但如果要做到精准,你需要很大的翻译团队才能做到。
所以,AI是个节约时间的好工具,但我们并不认为它能够取代人工。
Q:FACEPUNCH最开始也是独立游戏公司,最近几年行业非常动荡,比如大量海外包括中国公司的裁员,怎么看游戏行业的发展状态,对开发者来讲,机会在哪里、如何在市场上存活下来?
A:这几年的行业增长的确不如前些年,2010到2019年之间的增长非常快,到了疫情期间,游戏业也发展很快,因为人们被困在家里,他们的娱乐方式有限,只能玩游戏。但残酷的是,很多工作室迅速膨胀,这些工作室当时立项的游戏很多都失败了,这对市场也没有什么帮助,因为市场本身已经饱和,游戏太多了,Steam每年的新游戏都在增长。
3A工作室也遇到了问题,他们很多游戏只是复制之前系列,并没有给玩家带来太多的新体验,不断追求重复的体验,这不是玩家想要的。
在FACEPUNCH,我们始终保持聚焦,保持精简,不追逐潮流,我们也不追求收入,而是追求所做的事情,这很重要。我认为独立开发者仍有很多的机会,现在的入行门槛比任何时候都低,加上AI的帮助,做游戏从来没有这么容易,但你要做一个好游戏、有趣的游戏,做玩还想要的游戏,这才是最难的。
我认为精简的团队可以帮助你渡过难关,就像我们,哪怕有了《Rust》的成功,我们依然很小心扩张。所以,如果是独立游戏团队,依然是有很多机会,但如果是3A工作室,现在的时机似乎不太好。
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