GDC演讲:为省时间反误事,独立游戏研发需要避开哪些坑?

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GameLook报道/与大公司比起来,独立游戏最大的劣势就是资金、资源和时间都很有限。因此,几乎每一个独游制作人都希望节约时间,最大化利用有限的资金和时间。

只不过,有时候一些看起来能够节约时间的方法往往适得其反。在GDC 2025大会上,独立游戏团队Visaya Games首席制作人Shahrin Khan在演讲中分享了独立游戏预制作过程中踩过的那些坑。

她表示,一些原本以为能够节约时间提升效率的方法,最终却浪费了更多的时间,我们不妨看看都有哪些需要避开的坑。

以下是Gamelook听译的完整内容:



Shahrin Khan:

我叫Shahrin,是Visaya Games的首席制作人,今天要分享的是如何通过在预制作阶段投入时间来节约游戏制作的时间。

所以简单介绍一下我自己,我其实是个新手制作人,职业生涯当中大部分时间都是一名程序员,几年之前,一个朋友让我到《Venba》游戏项目去帮忙。这是一款我们两年前发布的,大概2小时体验的烹饪叙事游戏。

从加入这个项目开始,我就开始越来越多地学习制作、预算、规划和表格相关的知识。我读了很多书,这是很酷的,当时觉得,这与编程很像,我只要读书学习就好了。但实际上并非如此,我实际上一路走过来的过程比较坎坷。

不过,我其实是第二款游戏的时候才全职加入,这个游戏比《Venba》大了很多,我担任项目制作人。到现在为止,我们做了很多游戏制作方面的事情。整体而言,我们独立开发者并没有很多的时间和资金可用。我们在这个游戏上的预算比之前的《Venba》高了很多,但感觉依旧是,最好把游戏按时发布,需要节约资金和资源。

我们尝试了很多方法,比如有效利用时间,但这却在很多方面适得其反,比如我们对时间利用过度优化,最终导致耗费了更多的时间。我稍后会谈到这是怎么回事,以及为什么会浪费时间。

陷阱1:少开会

我们节约时间的第一个方法,就是减少开会。

这里说一些背景故事,之所以要减少开会,是因为我们团队里的成员之前都有过工作,所以有过很多的开会经历。我们都觉得,开会没有问题,但有些时候,它是浪费时间的,你不知道为何开会、最后也没有结果,或许只是有些人在会上夸夸其谈。

很显然,我们不希望这种情况发生在我们团队身上,所以我们决定尽可能少开会,这当然就意味着我们有更多的时间去做工作,然而并不是这么回事。结果我们发现,有些工作也是在会议中完成的,人们需要知道发生了什么,这就需要你通过谈话的方式告诉他们,这往往通过在会议上实现。

举一个例子,受到我们的背景影响,我们想要写一些设计文档之类的东西,然后交给团队其他成员查阅并开始工作。所以当时的流程是,策划写设计文档,然后交给程序员和制作人(也就是我),我们看了文档,留下评论,然后策划再回复评论…如此反复很多次,但最终我们还是没有敲定,直到我们坐下来开了一次会。

这种通过文档评论回复的方式很耗时间,所以,本意是避开会议节约时间,但我们却因为文档的方式反复修改,导致了另一种形式的异步会议,最终浪费了大量时间。

最近,我们形成了一个方法,那就是开一次15分钟的短会,这特别是在预制作阶段,非常有帮助。这能够让我们立即获得大量的设计细节,而不是用很多天来通过文档沟通。

陷阱2:平行处理

接下来的一个方法就是并行处理,我们尝试通过并行工作的方式来节约时间。我们第二款游戏(代号God game)比《Venba》大很多,尤其是在预制作阶段,比如当一个核心团队敲定游戏设计的同时,还要有其他成员做其他东西,因为游戏是很大的。

我们想,没办法让这些人做主要的事情,因为游戏设计还没有敲定,所以变化很快。但我们无论如何都要做一些其他事情,这里有一个图表,假设我们的策划在设计一个功能,他要么在写设计文档,要么在与人们讲细节。那么,我们的美术师Sam该做什么?或许可以让他做角色设计,因为我们有很多不喜欢的东西。

这样做的结果是什么?由于团队其他人没有在工作,等到他做完之后,我们的思维实际上还没有切换到他已经做完或者审核它。对Sam来说,这也很伤士气,因为我们最终不会把它放到游戏里。当团队其他人都有时间处理的时候我,我们无论如何都要对角色重新审核。

经常会出现的一个情况,我们工作了两三天之后,认为我们需要Sam做这件事,他不能再接着做角色设计了,我们要重新调整优先级,所以在周中的时候改变了计划。所以,原本是想并行工作节约时间,结果却浪费了我们很多的时间。

陷阱3:怕浪费时间而不做更多验证

这是我们尝试节约时间的另一个方式。刚开始的时候,我们对做东西比较犹豫,因为我们不确定一些想法能否行得通,所以我们觉得,如果我们不浪费时间做一些糟糕想法,那就有更多时间在好的想法上。实际上,并不是这样。

如果你不做一些东西,实际上很难评估它到底是不是个好想法,我们只能靠想象去判断它是不是个坏想法,也没办法对我们尝试做的游戏进行足够多的探索。因为,我们不愿意为不确定的事情做一些东西。

所以,尝试不做一些不确定的东西,结果却让我们浪费了更多时间。

陷阱4:跳过一些步骤

开始做东西之后,我们跳过了一些不奏效的步骤,但这个方法效果不怎么好,我这里跳过解释步骤,可能这张图更能说明问题。

第一行的意思是,你不想这么做东西,比如一个轮子一个轮子的做,然后把东西拼起来,最终会得到什么?杠铃吗?

第二行说的是,你可以先做一个滑板,然后做一个滑板车,这一行的意义在于,你想做一些始终都行之有效的东西。但这并不是乐趣的标准方式,所以我们对这个表格并不是很理解。

换一个方式来说,假设你要做一款标准的RPG游戏,什么是一个轮子、什么是一个滑板?比如你的任务系统和装备栏系统,你就像做了两个轮子,但如何连接它们?玩家们在做什么?

相反,在常规RPG游戏,滑板意味着你做了一个角色,这个角色能够走来走去并攻击敌人。这样你在考虑任务是什么样或者他们收集什么物品之前就感觉很好。

我们的案例中,我们做了一些核心的东西,但是处于一种能够想到50种提升方式的状态,我们决定设想它们已经完成,然后在此基础上做事情。所以我们增加了Boss战或者平台关卡。但是,这种方式下,我们永远不知道为什么一些平台关卡感觉不好,可能是跳跃不好,但我们并没有花时间用在跳跃的设计和打造上。

所以,我们原本是希望通过避开我们认为打磨环节的事情节约时间,比如降低了QA或者跳跃设计的优先级,只做最核心的东西,然后在此基础上打造东西,最终我们浪费了很多时间。因为,我们可能会打造出一些功能,而且不知道为何它们给人的感觉不好,也不知道它们是否有前景,导致很难评估我们的游戏表现怎么样。

预制作不要“偷工减料”,越晚失败越糟糕

通过不断地尝试,我们发现在预制作阶段试图节约时间,最终会导致大量的时间浪费。我们真正需要做到是打造一些东西,快速迭代、调整感觉,因为你做到东西越多,就可以越快知道自己是否喜欢这个想法或者选择的路线。比如,你可能会知道这是你能做到最好的事情,或者觉得可以停止了,但只有你真正做了,才会知道。

如果在预制作阶段不失败,那么什么时候失败?越晚失败就越糟糕,我们不要走到那一步。

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