当腾讯王牌MMO决定“爆改”自己,制作人:“全员皆爽”才刚开了个头

GameLook报道/众所周知,长线服务型游戏的运营重点在于如何维持用户稳定性,以及如何适应市场环境变化带来的玩家新需求,有时这二者所指向的方向是一致的,有时却又相互矛盾。因此,很少有服务型游戏敢于在步入平稳运营后,大刀阔斧地从产品底层进行框架性修改。

然而,最近却有一款MMO在开服一年多后这样做了,不仅如此,制作人还表态新版本的革新只是一个开始。

上周六,在国服上线666天这个特殊的日子里,《命运方舟》举办了2.0资料片首曝发布会。

当天,《命运方舟》国服发行制作人Jerry、运营负责人Litchi和国服版本开发主策划李柄卓一同带来了《命运方舟》2.0升级的重磅消息,GameLook也有幸前往深圳腾讯滨海大厦见证了整个过程。

当亲眼看见《命运方舟》国服2.0资料片,近距离听见Jerry提到要做“全民皆爽的顶级冒险乐园”的新愿景,目睹直播间满屏飘起的“命运方舟666”……我明白,鼓起勇气撕裂品类桎梏的国服团队,又一次赢得了满堂彩。

几年前,游戏外服曾创下Steam同时在线人数132万的纪录。凭借流畅的动作、拳拳到肉的击中反馈,搭配上绚丽的特效、丰富的音效,展现出一种属于硬核ARPG的爽快打击感,再加上精巧出彩的高难度副本设计,一度被玩家誉为“MMO天花板”。等到两年前国服上线时,《命运方舟》也上演了开服超万人排队的盛况。

正如文章开头所说,游戏上线并平稳运营后再去修改底层框架,本身就是一件风险很高的事情,更别说《命运方舟》这次的修改还直接将矛头对准了MMO品类自身的局限性。这背后需要极大的勇气,更反映出整个团队的诚意以及对国服玩家的重视。

当天前瞻直播结束,GameLook在现场采访到了《命运方舟》国服发行制作人Jerry,进一步了解到2.0版本升级和国服团队背后的故事。

Jerry向GameLook透露,过去一年多,《命运方舟》国服用户结构发生了很大变化:更加多元化。不止是硬核PVE玩家,也有更休闲化、大众化的玩家,他们的占比甚至更高,还包括女性玩家,暖暖党也不在少数——这完全超出了团队预期。

同时,基于游戏线性世界观设定,上线初期,《命运方舟》不得不一年推出11个大版本追赶外服进度。虽然确保了内容增量,但国服玩家愈来愈多的差异化反馈,让团队开始思考:如何做一个真正适合国服玩家的《命运方舟》。

同样地,在与玩家群体的持续沟通中,国服团队发现,虽然每次产品层面调整都收到了玩家的正向反馈,但仍然有一些新的问题涌现。直到去年国服周年庆时,Jerry终于意识到:小修小改已经不够了,需要从更底层解决产品框架问题。从那时起,Jerry便带领团队深入思考,《命运方舟》2.0的构思也开始萌芽。

至于如何实现“全员皆爽”的新愿景?按照Jerry的说法,团队如今将“针对性服务国服玩家”这件事提到与“追赶外服进度”同等优先级,并开启长线的投入。这意味着,《命运方舟》2.0并非整改结束,而是国服下半场真正的开始。

“《命运方舟》2.0只是开篇,我们要做的不止这一个版本。”这也是采访那一个多小时里,Jerry对GameLook反复提到最多的一句话。

而伴随着《命运方舟》国服正式步入下半场,在服务好更多不同诉求玩家的基础之上,再充分发挥产品自身在动作体验、副本可玩性上的长板,《命运方舟》国服也会在未来的MMO市场占据更加重要的地位。

要做好“全民皆爽”,2.0版本只是开了个头

GameLook:《命运方舟》计划推出2.0版本全方位升级,大概是从什么时候开始?又是出于一个怎样的契机?

Jerry:虽然刚刚才公布《命运方舟》2.0升级,但我们启动这个事很久了,具体日子我都还记得,大概是国服运营接近一年的样子。

我们过去一直在基于玩家反馈做产品调优,但有时候问题会一个接一个冒出来,越改越多,这种单点解决问题的方式,效率和实际效果并没有想象中好,所以内部也在讨论,我们需要的不是“小修小补”,而是从根本上解决玩家的痛点。

去年周年庆左右,我们详细地研究了一下现在的用户需求,以及未来的《命运方舟》应该是什么样子。我们看到有些问题已经相当严肃,正在影响国服发展,会让新人进不来,或者说来了以后留不住。那时就已经有2.0的雏形。

后来团队继续讨论了很长时间,从玩法、社交再到新的内容,怎么进行全方位的改造……直到今年3月左右,我们终于敲定了具体的细节,并同步开始开发。其实,整个过程还是经历了蛮长时间。

GameLook:前瞻直播预告已经让很多玩家沸腾了,2.0版本的完成度怎么样了?

Jerry:虽然我们提到“2.0版本”,但这其实只是开篇。我们要做的事情远不止这一个版本。如果反馈比较好,也会有更多国服专供的内容产出。我们希望将《命运方舟》打造成一个全民皆爽的顶级冒险乐园,所以至少在未来很长一段时间,我们都会持续去做2.0的开发,它不止关于一个版本的内容。

GameLook:从国服团队视角,怎么看待过去两年《命运方舟》遇到的问题和挑战?2.0版本能够很好地解决这些问题吗?

Jerry:我觉得最大的挑战是:游戏定位。

《命运方舟》之前的定位偏硬核,是一个高门槛、困难副本、团队配合、策略操作为主的游戏。确实很有吸引力,有很多玩家加入进来,但也有玩家想玩、却又没有那么强的技术,或者说没有时间去研究,导致很多想玩的人进不来。这是一个非常大的挑战。

我们希望老玩家能在这里玩的更加爽快,也希望有机会让更多新的朋友无门槛地感受《命运方舟》的副本魅力,所以在二周年即将到来的时候,决定进行升级,从根本上去打破一直束缚我们的框架。

另外,国内出现越来越多偏轻度的,重社交导向的游戏,《命运方舟》有一部分玩家对这方面也是存在诉求的,但过去我们在这块做得不是特别多。

当然《命运方舟》还是以打本为主的强策略,强动作游戏,但我们会在此基础上再去做更广泛的适配兼容,让更多人能进来,同时为他们提供一些偏社交、偏休闲的体验,这也是未来2.0版本会持续探讨的东西。

现阶段《命运方舟》算是做好了最主要的玩法特色,但横向发展还需要更长的时间。

GameLook:2.0版本升级了“全民皆爽”的愿景,但对于MMO来说,不同用户的需求相当多样化,过去强调硬核的《命运方舟》做了哪些准备?

Jerry:我们做了很多的用户研究,《命运方舟》的用户构成是超越我们预期的。因为《命运方舟》是硬核副本为主的游戏,大家会设想用户主要是PVE玩家,但实际情况并不是。

首先确实有很多喜欢高挑战性的玩家,但同时也有很多轻度PVE玩家和社交党,甚至有很多“暖暖党”的女性玩家,她们也热衷于社交行为。比如,这些玩家会基于游戏中的时装,组建自己的舞蹈队伍,在游戏内“团建”跳舞。

上线初期,产品更多是偏硬核的玩家,但目前看来,更多轻度、大众型玩家在进入。2.0版本我们还是会坚持《命运方舟》最核心的副本玩法,但同时会去兼容偏社交、偏休闲、偏时装等更轻度的内容,从而服务不同类型玩家。

GameLook:这种用户构成完全超出你们预期?

Jerry:的确,《命运方舟》是比较吃操作的游戏,我们没想到会有这么多比较大众化的用户,而且女性玩家占比并不低。

一个很有意思的现象是,在去年杭州举办的一周年庆典上,当时现场来了1000多人,其中女生的数量特别多。这其实有点出乎意料,没想到《命运方舟》会收获这么多女性玩家青睐。

本地化内容与追赶进度双线并行,重视更多玩家的声音

GameLook:去年国服用了11个大版本追赶外服进度,但2.0版本重点好像发生了改变:国服全球首曝的大型玩法“乐园”、“浩劫”难度。比起追赶进度,版更重点好像回归了更好服务国服玩家。今年,推出更多国服专属内容会是主要任务吗?

Jerry:关于国服专属内容,我们一直有在考虑。因为国服上线时间晚于外服,玩家比较在意版本进度。《命运方舟》是一个线性设定的游戏,一定要从第一个本打到第二个、第三个,但部分玩家在外服已经玩了两三年甚至更长。上线初期,他们更在意的是:虽然想回归国服,但前面内容还是三年前的,进度能不能快一点。

“追赶进度”的确是我们初期遇到的比较大的课题,呼声非常高,我们也确实做了一些设计。有的人是外服老玩家,比较熟悉、上手也快。但更多玩家以前是没玩过的,他们的养成进度和压力也要考虑,因此,我们在持续摸索一种尽量能让大家都能满意的状态。

在运营一年左右的时间,我们越来越多发现,国服和外服存在的差异化。中国玩家的一些诉求,可能在原本的版本里很难得到满足。未来,国服专属内容会越来越多被拿出来讨论。预计在未来很长一段时间里,国服本地化内容的重要程度是和追平外服进度不相上下的。

GameLook:也就是说,未来国服团队是会双线并行去推进这两件事?

Jerry:是的,我们既要有一定的追赶,保持合适的版本进度;也要充分考虑国服玩家需求,优化不太适合国服玩家的内容,以及尽可能满足一些中国玩家特有的诉求。

GameLook:现在已经开始考虑做更加中国本地化的内容了吗?

Jerry:过去我们已经尝试面向国服玩家推出本地化专属内容,比如每年春节限定的“祈年岛”,今年上线的蛇年限定中国风外观。在2.0阶段,什么样的《命运方舟》更适合中国玩家,会成为一个尤其重要的课题。

其实从0到1往往是最难的。因为我们一开始有包袱,考虑保持产品体验的一致性,不敢做太多变化;也需要和开发商建立成熟的沟通合作体系,帮助他们更好地理解国服玩家的需求,以及怎么做比较好;同时,我们现在已经有了一批核心用户,也需要考虑他们的想法。

GameLook:不止是这次夏季前瞻,游戏做了非常多场的线上前瞻会,之前您也在采访中提到今年会拉高线下交流的频次。你们希望通过这种方式获得怎样的反馈?玩家意见如何体现到游戏未来的更新中?

Jerry:我们团队做得很好的一点是,和玩家的沟通非常紧密,我们几乎所有团队成员都参与到其中。无论是线上频繁的直播,玩家社群、论坛、掌舟里的互动,还是线下的交流活动,我们非常重视玩家的建议和反馈。

另一方面,虽然我们也在深度体验游戏,但我们的视野仍然会有一定的局限性。因为对产品过于熟悉,有时会我们会难免“习以为常”。我们希望引入更多不同的声音,帮助我们更全面地看待游戏现况,避免只从自身视角出发。

我们也希望不止是听玩家建议、或者反馈哪些地方不好,而是更想了解是他们为什么会提出这些问题,哪些地方让他们感到不满……我们希望深入了解背后的原因。

回到2.0的初衷,我们一开始就是为了解决玩家提出的问题,所以,交流变得更重要了。但仅仅是收集问卷、然后照着改,是不够的,我们需要找到问题的根源,才能对症下药。把背后更深层次的原因厘清之后,很多问题就迎刃而解了。

MMO运营依赖情感维系,包容多元用户将是胜负手

GameLook:为长线而生的MMO品类,长线运营面临着很多挑战。站在二周年之际,以《命运方舟》国服为例,您认为MMO做长线运营该如何保持新鲜感?

Jerry:要保持新鲜感,内容上的创新必不可少。一定要能持续拿出新颖、有创新性的东西,才能吸引到新玩家以及阶段性流失玩家的回归。

另外,我认为非常关键的一点——MMO的核心乐趣是社交,我们如何帮助玩家创造他们之间的联系,这非常重要。MMO依赖情感维系,才能有长久的生命力。

如果一款MMO游戏无法与玩家建立起情感羁绊,你做的事情让玩家不理解,甚至觉得“我好像在玩一款没有感情的游戏”,或者是“我在跟没有感情的团队互动”,这种情况是很可怕的。

我自己作为一名MMO玩家,能让我深刻体验或长期留存的游戏,往往是因为我在其中认识了一些新朋友,或者说我能感受到开发团队和运营团队的诚意,他们一直在和玩家沟通,听取意见并做出积极的改变,让游戏变得越来越好,最后让玩家感受到仿佛在玩自己参与的一款游戏,我觉得达到这种体验是非常重要的。

GameLook:我们注意到,过去大家更喜欢谈MMO手游,但今年很多厂商都在有意识减少MMO手游投入,反而开始在MMO PC端游获得了很大的增长,甚至跨端MMO如今也是端游先行。您怎么看待中国MMO市场的这个现状?市场和用户诉求正在发生什么变化?

Jerry:第一个比较明显的趋势是,端游MMO确实在整体回暖。今年不仅看到一些新的MMO产品上线,也看到成熟产品在做一些大的创新,甚至有像《命运方舟》2.0这种升级。

这跟前几年的情况有明显的变化。端游MMO并没有变成比较老的品类,反而一批偏年轻、偏社交,甚至更多女性用户正在进入到这个品类。因为这些新鲜血液的加入,MMO的用户诉求也在发生改变。

一方面是玩家对于品质的要求更高了。因为年轻用户已经玩过很多高品质的游戏,无论是音画品质还是游戏操作,他们对体验的要求都有很高的标准。

另一方面,社交诉求成为更加重要的考虑因素。年轻群体更愿意在游戏中展示自己的个性化特质,也更渴望通过游戏建立更广泛的社交联系,这些对于社交和个性化的追求,也为今天的端游MMO带来新的发展机遇,也促使我们更加坚定要做产品内容的创新。

除此之外,传统MMO更多是以数值为主,今天的玩家尤其是年轻玩家,对卖数值的包容度会更低,大家会追求更公平的数值,这也是比较明显的变化。

GameLook:发生了这些变化后,在您看来,国内MMO市场下一阶段的机会点在哪?《命运方舟》国服未来会在这样的生态里扮演什么角色?

Jerry:就像刚才说的,更高品质的游戏能够吸引到更多新用户,最近取得成绩的一些产品已经验证了这一点。品质升级不止是更好的音画体验,或者新的玩法,还包括技术的升级,比如跨端和AI的加持,让整体产品体验变得更好,还降低了玩家的进入门槛。

当然,随着用户的多元化趋势更加凸显,未来也会有更细分的市场机会。能够满足更广泛用户需求的游戏,获得成功的概率就会更大一些。这也是《命运方舟》2.0未来持续努力的方向——包容更多玩家以及更多类型的用户,让更多人能够轻松参与进来,享受游戏乐趣。

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