日本“抽卡手游鼻祖”洗心革面:新手游不抽卡、如何做到畅销榜35名?

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GameLook报道/说起Gungho这家日本游戏公司,或许很多人没听说这个名字,但是如果说起Gungho的代表作《智龙迷城》(《Puzzle & Dragons》),应该无人不晓。作为一款上线十三年的游戏,《智龙迷城》堪称日本手游界的活化石与常青树,时至今日它也依旧是日本iOS畅销榜的前五常客,甚至还经常登顶。

5月27日,《智龙迷城》登顶日本iOS畅销榜

而Gungho甚至能够称之为日本乃至全球手游抽卡模式的鼻祖之一。众所周知,抽卡手游,在海外叫做“Gacha”,这个词本意是扭蛋机,抽卡手游模式本身也是源自日本的扭蛋机。而就算《智龙迷城》不是第一款将抽卡模式引入手游的产品,它也是将这种商业模式真正发扬光大、并将其带入全球手游行业视野的产品。

事实上,《智龙迷城》可以说是一款对全球手游行业都影响深远的游戏,它不仅是首个收入突破10亿美元的手游,其开创的“三消/卡牌+RPG+扭蛋”模式也引领了行业生态。国内早期最早吃到手游红利的一批厂商,或多或少都受到了《智龙迷城》的影响,例如《我叫MT》就模仿了《智龙迷城》的部分设计。

而至今许多国内出海游戏厂商,将自己产品命名为“Puzzle & XXX”其实在很大程度上也是受到《智龙迷城》英文名《Puzzle & Dragons》的影响。

然而,实在太过于成功的《智龙迷城》,也让GungHo自身的发展陷入了泥潭。从很久以前,GungHo的投资人已经外界就开始批评GungHo“啃老本”,根据三方数据平台,哪怕《智龙迷城》已经上线十三年,却依旧是GungHo业绩的主要贡献者。

今年年初,国外投资机构的一份报告显示过去十年间GungHo推出超20款新作,耗资千亿日元(约6.45亿美元),但除《智龙迷城》外无一款新游戏成为支柱产品。而根据不久前GungHo发布的2025年Q1财报,其一季度营业利润大幅下跌至28亿日元(折合人民币约1.4亿元),同比下跌54.8%,财报表示利润腰斩的主要原因便是《智龙迷城》销量的下滑。

GungHo也十分清楚《智龙迷城》对自己的重要性,因此在财报中的未来计划部分,赫然将《智龙迷城》的新作,《智龙迷城-Zero》放在了首页。

而就在昨天(5月29日),《智龙迷城-Zero》正式在日本市场以及多个海外市场上线,游戏开放预下载后迅速登顶日本iOS免费榜,并闯入了畅销榜前40名。如果只看这个畅销榜成绩或许会觉得不算非常亮眼,甚至“配不上老大哥《智龙迷城》的咖位”。

但问题的关键在于,作为抽卡手游鼻祖之一的《智龙迷城》,在靠着抽卡模式赚的盆满钵满以后,却在其IP新作《智龙迷城-Zero》中完全舍弃了“Gacha”,即抽卡模式。在国外,尤其是买断制主机游戏历史悠久的日本,氪金抽卡本来是许多核心玩家所排斥的游戏商业模式,如今抽卡手游的“万恶之源”却要“改邪归正”了?

《智龙迷城-Zero》公测的官方通稿中,明确提到本作中不包含Gacha

如果从《智龙迷城-Zero》的游戏内容上来看,其实游戏的核心玩法,依旧是与《智龙迷城》一脉相承——即三消与RPG相结合的玩法,玩家需要在游戏内通过三消来驱动自己的角色攻击敌人,而在三消战斗之外,还会包含卡牌RPG的局外养成。总体上来说,如果是《智龙迷城》老玩家,完全能够没有任何学习成本地快速上手。

《智龙迷城-Zero》的三消战斗与卡牌养成

当然《智龙迷城-Zero》在游戏内容上也有一些不同于前作的地方,除了整体上画质更加高清,UI设计相比老游戏《智龙迷城》更加符合现代玩家操作习惯之外,还有两个比较明显大区别,第一是《智龙迷城-Zero》可以自由选择竖版或者横版,而这是《智龙迷城》系列游戏中首次引入横版模式;

《智龙迷城-Zero》的横版模式

第二则是在《智龙迷城-Zero》中加入了大量动画演出,这其实与游戏引入横版模式也是息息相关的,毕竟一般而言,横版状态下的动画演出效果更好。

最后就是重中之重的商业模式了,如图官方通稿中所说,《智龙迷城-Zero》完全摈弃了抽卡的商业化模式,对于前作中需要玩家抽取的角色(即游戏设定中的“怪兽”),《智龙迷城-Zero》则将其设计为“材料合成”的形式,即玩家只需要收集自己在战斗中获得的各种素材,就能直接合成自己想要的任何角色。

《智龙迷城-Zero》内的主要内购道具则主要是“永久免广告通行证”以及“永久快速通行证”,从游戏的AppStore页面也能发现,内购物品只有这两种,而不像一般的常规内购游戏包括各种档位的收费货币(例如“6480钻石”之类的道具)。

至于这两个道具的作用,“无广告通行证”就是永久免除游戏内广告,并且还附带掉率提升,提高物品上限等功能;“快速通行证”则是可以让玩家战斗时开启二倍速。这两个通行证的售价也并不便宜,都是1600日元(折合人民币约80元)。

事实上,从无广告通行证就能发现,《智龙迷城-Zero》还包含了IAA变现(即广告变现),因此从游戏的畅销榜表现来看,在只包含这两个内购收费道具的情况下,就帮助《智龙迷城-Zero》冲入了前40名(截止完稿时,游戏在日本畅销榜的最好成绩为35名),而IAA部分带来的收益未知。因此《智龙迷城-Zero》的成绩表现其实还是不错的。

可以说《智龙迷城-Zero》有点类似于将《智龙迷城》换了一套商业模式再卖一次,并且在游戏研发层面做了一些针对性调整。

至于为什么GungHo要选择在《智龙迷城-Zero》上采取这样的研发以及商业运营策略,可以总结出两个方面的原因:

一方面当然是尽可能吸引《智龙迷城》IP老玩家的回流。《智龙迷城》作为上线超过13年的日本国民级游戏,可以说许多手游老玩家都玩过《智龙迷城》,只不过中途会有很多玩家流失,而《智龙迷城-Zero》在玩法上与前作一脉相承,降低了老玩家的学习成本,同时又取消抽卡,减轻付费压力,从而尽可能地吸引老玩家回流

另一方面,则是回了吸引更多泛用户。其实无论是《智龙迷城-Zero》改变商业模式,从《智龙迷城》的纯内购转向摒弃抽卡以后的混变模式,还是《智龙迷城-Zero》增加横版模式并新增大量动画演出,目的都是为了尽可能多地兼容泛用户市场的玩家。

删除抽卡自然是向现在的休闲游戏靠拢,选择相对不那么重度的付费模型,从而吸引更多轻度玩家;而增加横版模式、新增动画演出,则是在向现在许多高品质手游靠齐,毕竟如今手游玩家的用户习惯与十年前已经有了翻天覆地的变化,尤其是新生代玩家大多更加习惯横版手游,因此《智龙迷城-Zero》这一改动自然也是想吸引更多玩家。

至于删除抽卡会不会对游戏后续的收入稳定性产生影响,就有待时间的考验了。另外GungHo会不会在《智龙迷城-Zero》的后续运营中加入新的内购收费点,这同样是一个值得关注的问题。

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