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嵇零本人
GameLook报道/ 凌晨五点半,成都仍沉浸在夜色中,而零创游戏工作室的灯光却未熄灭。制作人嵇零站在镜头前,语气平静却略显疲惫,回应了近期的节奏问题,同时也向玩家们说一些掏心窝子的话。
《饿殍:明末行千里》steam商店页面
说到零创游戏,可能是近两年国产独立游戏圈最被“看好”的名字。2024年,他们以《饿殍:明末行千里》横空出世。这款聚焦明末乱世、融合文字冒险要素的作品,以冷门的历史背景与不失历史厚重的叙事节奏打动了大批玩家,自发售以来累计销量超过120万份,总流水突破5000万元,长期稳居各大平台热门榜单,被不少玩家视为“国单之光”。GameLook也在 2024 年的 GameLook Awards 年度评选中,将《饿殍:明末行千里》评为“年度最佳独立游戏”。
而《饿殍:明末行千里》的制作人——嵇零则更具传奇色彩。从中学写网文到海外辍学创业开始,嵇零16岁起步,10年间跨足动漫、电影、游戏三大赛道,屡败屡战。先是靠写小说月入几千、高中办漫展月赚两三万,却在辍学回国后遭遇动漫泡沫破裂,收入骤减。之后转战电影圈,自掏腰包拍片,前三部作品却几乎“打了水漂”,直到一部恐怖片在国际电影节小有斩获。最后只身闯入游戏圈靠着《葬花》、《1/2》、《饿殍:明末行千里》等等游戏逐步打响了名号。
令人百思不得其解的是,这样一家处于上升势头的工作室,正是最不需要“道歉”的时刻。更何况,据了解,团队内部还在并行推进多款原创项目,整体开发节奏并不迟缓。也正因如此,不少玩家对于这条在凌晨时分发布的视频感到十分意外。制作人却选择以这样一种方式出现在公众视野?深夜录制、态度诚恳的道歉视频背后的原因到底是什么呢?GameLook在这儿里想先卖个关子。
国G信用崩塌潮
开门见山,嵇零先是在视频里带领我们参观了新搬来的工作室。
“我们刚搬来没多久。”嵇零说着带大家在昏暗的灯光下绕了一圈,“之前只有一百来平,连会议室都没有。想开个会都得在工位上挤着聊。”这是他回忆中的起点:一群人,坐在逼仄的空间里,憋着一股劲,熬通宵。他笑了笑,“现在这个办公室虽然也不是多高级,但起码每个人都有自己的位置,有会议室了,像模像样了。”
但哪怕是在这样一个“像模像样”的空间里,最近的他,心情却并不轻松。
“前段时间,我其实挺焦虑的。”他说,“评论区四五千条,有些人骂得特别狠。我知道大家有情绪,我也承认我之前有些话说得不太对。也可能是因为,我一直都太希望被理解了”
“很多人指责我,感觉我把节奏搞砸了。其实,我本来是可以不参与这些节奏的,但最近国产Galgame圈爆雷的事件层出不穷,比如《恋爱猪脚饭》和《高考恋爱100天》DLC等一系列的崩盘情况,让我不得不发声。原本我可以什么也不说,但还是没忍住,结果把所有的仇恨全都引向我自己。”
国G圈爆雷不断
为了更好理解这场突如其来的“深夜对话”,GameLook想和读者解释一下当前国G的背景。近期的国产Galgame圈并不好过,这个曾被寄托了无数玩家青春与梦想的游戏品类,仿佛陷入了多事之秋,多款被寄予厚望游戏的频频爆雷,让玩家们的信任与热情正在以肉眼可见的速度垮塌。
《恋爱猪脚饭》
第一个跌落神坛的是作品是《恋爱猪脚饭》。最早凭借“工地女神”与“土木工程男主”的魔性设定,这款游戏在摩点众筹平台斩获14.5万元,在圈内掀起一股“赛博民工爱情”的讨论热潮。本以为这是国Gal题材创新的一次破局,却没想到后续项目的更新进展彻底停摆,主创以“重病住院”为由宣布延期后便音讯全无。玩家在冷嘲热讽之余纷纷称其为“赛博烂尾楼”。
与此同时,老牌国Galgame《高考恋爱一百天》这边也不好过。本来作为国gal心中的白月光,《高恋》本可以寿终正寝,活在玩家的记忆里,但游戏的十周年DLC上线后遭遇差评狂潮,剧情被批敷衍,男主“啃老废人”的剧情是在太过崩坏,制作人炒饭不得不开启长达14个小时的直播疯狂道歉,坦承自己低估了IP的影响力和玩家的期望。
而曾被视为国产Gal希望的《恋爱绮谭》更因制作人windchaos一句“Galgame需照顾女性玩家”引爆核心玩家怒火,Steam评分暴跌至多半差评,即便火速道歉也难挽口碑崩塌。
随着国G游戏产业呈现出愈发明显的两极分化趋势,开发者之间的“基尼系数”也持续拉大。在这种背景下,体量较小的开发团队不得不借助游戏本体之外的手段来吸引关注,纷纷采用各种“碰瓷式”噱头营销,结果往往引发远超其掌控范围的流量效应。可以说国G领域如今爆发了最为严重的信用危机。
但是到这里,今天故事的主人公嵇零以及其代表作《饿殍:明末行千里》可以说和前面的各种爆雷事件都搭不上关系,甚至说零创现在正是国产文字剧情冒险游戏最后的避风港。
可哪曾想,这一巨大的风浪终究也是刮到了唯一的避风港上。一天,嵇零在知乎上表示,《饿殍》不是Galgame,也不属于Galgame的圈层文化,并强调以后的作品也会与当下的Galgame赛道“划分清晰界限。但是玩家们都知道《饿殍:明末行千里》得以在发售之初有如此巨大的关注度,最重要的一点就是游戏在宣发时强调了自己是一款galgame游戏。而这一“主动切割”的表态当即引发轩然大波,玩家们纷纷表示“小丑竟是我自己”。在多数玩家看来嵇零在游戏爆红之后就急于”切割“,是否有了一些“划清界限”的意味,甚至不乏“端起碗吃饭,放下筷子骂娘”的质疑声音。
如今的嵇零也对当初的言论进行了道歉。“我们的游戏并不是Galgame”,这句话引发了很多人的愤怒,结果就开始在各个平台上冲我。这部分言论,可能确实让大家很容易误会,因为我有时说话情绪化,确实不太经过大脑,导致有些话让其他人产生不满,真的很抱歉。”
随后嵇零也解释了为什么会说出这样一番言论“我的意思并不是针对Galgame的群体,而是想给大家做个解释。我知道,有些人觉得我是捏着鼻子做“媚男”内容,还有一些人认为我没有足够男性向,这让我感觉自己确实得承认一些不当的言辞。还有一些玩家觉得,我擅自更改了Galgame这个定义,改变了大家的认知,觉得自己被背叛了。我理解这些声音,大家当初可能是通过朋友推荐,或者是看到这个标签才接触的游戏。’
《高考恋爱100天》
“但从我的角度看,Galgame这个词本身就是日本的文化产物,无论我们做的是什么样的国产剧情游戏,挂上这个标签,都会让它看起来像是对日本游戏的拙劣模仿。而且我也一直在思考,很多国产Galgame的制作者,虽然想做中国故事,但实际上很多游戏里面的元素还是日本化的。比如人物说话方式偏日本,穿着日式校服,甚至活动设置也偏向日本式社团活动,这在我们中国根本没有。所以,我觉得我们有必要重新思考这个问题。如果我们一直用Galgame来定义国产游戏,恐怕会制约我们的发展。很多优秀的国产游戏,可能并没有明确标榜自己是Galgame,但他们做得更好,卖得更好,反而也有更多的机会。像《高考恋爱100天》这样的作品(除去DLC),虽然也有些日式元素,但它的表现已经比很多所谓的Galgame作品要好得多。“
“所以,我并不是想切割这个词条,只是从长远角度看,我认为如果不再使用Galgame这个词,国产剧情游戏会走得更远。这样不仅能避免被误认为是日本游戏的拙劣模仿,还能让更多人接触到国产剧情游戏,让制作者有更多的创作空间,避免一直被日本风格所限制。”
在GameLook看来,嵇零并不是想去与gal圈划分,而是想跳出galgame领域的框架,探索一条属于中国自身风格的文字剧情向游戏。
“我承认,我的作品有很强的男性向属性。”面对对作品Galgame风格的质疑,嵇零没有回避,“我就是一个正常性取向的男性,我喜欢的角色,也确实是‘媚男’的。但我不认为‘媚男’是一个贬义词。只要创作是真诚的,为什么不能?”
接着他说:“我创作的每一部作品,都是我发自内心喜欢的。如果其中有媚男的成分,那是因为这些本身就是我自己的兴趣。作为一个正常的男性创作者,创作一些偏向二次元、令人心动的内容,其实是很自然的事情。毕竟,这些内容是我自己喜欢的。我想做的只是表达我的真实想法,也希望大家能够理解——这一切并不是刻意针对任何人群,而只是一些被误解的地方,我觉得有必要澄清。”
嵇零当年发布的那条微博
随后,他讲起了自己2022年做过的一件事,自嘲道“2022年7月12日,我在微博投稿了一篇关于相亲软件的文章。很多人现在可能会觉得,我是为了相亲才去投稿的,但其实完全不是。我的初衷,更像是强尼银手炸荒坂塔——我就是想制造一点动静,搞点事。”
“我之所以投稿这个相亲软件,是因为我觉得它本身存在一些问题。比如,它里面有很多人其实根本不是二次元,却要装成是。而且在两性关系上,我也看到很多不公平的现象,尤其是某些双重标准的行为,让我非常不满。这款软件是朋友推荐给我的,我当时观察了很久,越看越觉得它的文化氛围有问题。所以我就想着搞点事情,引发大家思考。可以说,我当时带着一种社会实验的心态去发布了那篇帖子。我承认,我可能天生就有点‘恐怖分子’的基因,总是想挑战一下常规,打破一下规则。但说到底,我发帖的目的从来不是为了相亲。”
“结果可想而知,那篇帖子发出去之后,我被骂了5000多楼。尤其是那些本来就不太了解二次元的人,对我展开了猛烈攻击。但是与此同时,也有很多跟我兴趣相近的宅男站了出来支持我。他们觉得我做得对——这些问题确实是该被说出来的。”
“现在回过头来看,其实很多人一直都在关注我,也在支持我。只不过,有些声音可能因为后来的一些误解或是节奏变得不一样了。我想说的是,我从来没有刻意迎合过任何圈子,也不是为了讨好谁。我只是想表达自己对某些现象的反思。所以,不管今天我们有没有分歧,我依然非常感谢那些曾经站在我这边的人。哪怕现在大家对一些事情的看法不同,那段经历对我来说依然很重要,也让我一直记得:自己最开始是从哪里出发的。”
往前走 从AVG到“3A”
从剧情向游戏进化,真的很难,嵇零感慨道“有些玩家可能会质疑我,说我‘忘本’了。但说实话,我是真没忘。我发自内心感谢大家——是你们成就了《饿殍》这个作品,也救了我自己。当初我已经快坚持不下去了,手上没钱,是靠借朋友的钱才勉强把项目做出来的。那是我的孤注一掷。如果那个作品失败了,我很可能就不会再做游戏了,而是回去处理家里安排的其他事情。所以《饿殍》对我来说不是一个作品,它是一条命。”
正因为如此,“现在这部作品的收益,足以支持我们再做十几个、甚至二十个项目。我承诺,这些收益绝大多数都会投入创作中。而我本人,每天投入的创作时间超过15个小时,因为我从来不满足于当下。我不想止步于《饿殍》或《哀鸿》,我不想做一个‘永远写AVG游戏’的作者,我想要往前走。”
国产第一个三A游戏《黑神话 悟空》
他继续谈到自己的规划和愿景:“我想从独立游戏开始,做出更多作品,积累更多经验,逐步迈向二线(AA)制作,然后再挑战一线(AAA)。我知道这听起来很遥远,甚至有点不切实际,但我真的希望有一天,当别人提起‘零创游戏工作室’的时候,会说:‘他们做的是三A游戏。’”
解释了为什么会以三A为目标:“为什么是三A游戏?因为我觉得,只有那种能真正创造一个完整世界的游戏,才是最高层次的创作。那是一种近乎‘造梦’的过程——你能创造一个完整、活生生的世界,而玩家能够在其中生活、探索、选择。这是我真正的梦想。”
说到这个梦想的源头,嵇零补充道:“我从小最喜欢、影响我最深的动画是《刀剑神域》。它‘进入虚拟世界’的概念,影响了我整整一代人的幻想。那时候我就在想,未来如果真有一天我们能通过脑机接口或VR技术进入另一个世界,那每个人是否就能重新选择自己的人生轨迹?”
接着,他进一步描绘了他理想中的“另一个世界”:“选择当一个魔法师,或者当一个侠客,能不能在这个世界里变得更加平等?我真的很希望那一天能到来。所以,不管别人怎么说我‘忘本’,我永远都不会停下前进的脚步。”
“我只有一个目标,就是不断把游戏做大,把作品做深。哪怕最后没能实现我的全部梦想,至少我在这个过程中,留下了自己存在过的痕迹。这些作品,就是我与玩家之间的连接。我们通过作品共享生命的片段,一起见证这些情绪和灵魂的流动。”
他也承认:“听上去确实有点中二、文艺、矫情,可能会让人觉得‘你怎么这么文青’,但这就是我的真心话。未来零创工作室还会继续坚持,《哀鸿》《黑潮》我们一定会认真完成。所以,希望你们能理解,也能继续监督我、鼓励我。我们还在路上,而且永远在路上。”
从零向前迈进的零创
“其实在做游戏之前,我最早是做小说的。”嵇零回想起以前,“我当时签约写小说,连续写了560多天,写了180万字。但后来赶上了‘扫黄打非’政策,小说因为题材的原因直接被七天,解封后又坚持写完了结局。那是我初三到高一之间写的作品。”
小说写完后,他没有停下来。“小说完结后我去做漫画,做了两年,结果又赶上了漫画行业的‘泡沫破裂’,那个时候很多人投资漫画,是希望它们能被改编成动画或电影,结果发现改编后的市场回报很差,所以投资全撤了。我进入行业没多久,整个行业就被腰斩了。如果你不是头部漫画家,就只能接一些网文改编的低质量项目,那时候,漫画行业变成了网文的附属品。”他说这段经历带来很大的落差感,但也让他开始思考新的方向。
“接着我又尝试做电影,我拍了一部恐怖短片,入围了某个电影节,原本打算借这个机会去参加电影节,认识一些人、拉些投资资源,但没想到那时候又赶上了疫情,所有计划都被打乱。”正因为如此,他“误打误撞”地进入了国产AVG行业。
“老实说能一路走到今天,我非常荣幸,也非常感激。有些项目确实挺幸运,遇到了一些支持我们的人,但整体上我们拉投资的过程并不顺利,我们基本上是靠玩家一步步撑到现在。我非常感谢你们的支持,我绝不会忘本。现在我每天的创作时间大概都在十几个小时以上,以后也还是会这么坚持下去。”他说,“我是漫画出身的制作人,我见过许多漫画家一辈子只做一部作品,坚持十年、二十年,我觉得我从他们身上学到了坚持的精神,所以我也会继续坚持下去。”
说起未来,制作人嵇零提到了两个项目:《哀鸿·城破十日记》和《黑巢:蛇之契约》。
“前者是《饿殍·明末千里行》的续作,”他说,“我给它的定位是‘剧情作’,我希望做出一部没有标签限制的好故事。它不是男性向,不是Galgame,就是一个纯粹的剧情游戏。”
相比之下,《黑巢:蛇之契约》则是一款更偏实验性的产品。这个项目的初衷,其实是回应很多玩家一直以来的反馈:他们希望能够更深入地参与到游戏创作中,也希望开发者能够持续倾听玩家的声音,在开发过程中不断打磨和优化作品。
“坦白讲,我们团队的构成其实是男生占大多数。”嵇零解释道,“我们自认为不太适合做女性向内容。做不好不仅是效果问题,更是对玩家不负责任。所以我们还是会坚持去做男性向的作品。”
正因如此,这一次他们尝试的是一种带有“服务感”的产品形式。“我们希望《黑巢:蛇之契约》能成为一个和玩家一起共创、共同成长的项目。”嵇零也会广泛听取玩家在玩法、剧情、美术等方面的建议,尽可能让这部作品更加完整。
“其实我们之前做的《1/2》就吃过教训。”他说,“当时野心太大,内容铺得太开,但最后没能撑住,导致项目效果很不理想。”也正因为如此,他们吸取了经验,才决定用更务实、更依靠玩家反馈的方式来推进《黑巢:蛇之契约》。
除此之外,他还透露了另一个重要进展:“我确实和一家非常大的厂商达成了合作。”嵇零表示,这个合作项目大概率会在今年8月公开,届时对方可能会举办一场发布会来正式公布信息。
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