一场在北大的“非典型”招聘会,我发现了CF手游的“抗衰密码”
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GameLook报道/前几天,GameLook在北京大学参加了一场不太“常规”的招聘宣讲会。
你能看到《铠甲勇士》闪现毕业季,与《穿越火线:枪战王者》(以下简称CF手游)一同出现在北京大学。不仅有炎龙铠甲、帝皇铠甲线下Rap整活,还能看到清北之争再现名场面:两大名校围绕“CF手游的国潮元素”现场展开激情辩论,甚至出现了反向面试策划的隐藏环节。
而这,其实是CF手游携手腾讯招聘在北京大学举办的一场特别的招聘宣讲会,也是CF手游去年提出的“火线燃梦”计划在高校的又一次落地。
这几年,CF手游频繁用各种整活形式和年轻玩家“接头”,还贡献了诸如《吞噬星空》《葫芦兄弟》等“剑走偏锋”、但效果极佳的IP联动。如今这场打破常规的北大宣讲会,更是CF手游连接起年轻群体的又一表现。
在长青游戏方向越行越远的CF手游证明了一件事,即使过去了十年,它依然是一个经得起时间考验的全民IP。
当天活动结束后,GameLook与CF手游策划负责人Hank、CF手游运营负责人Spe聊了聊这场别开生面的宣讲会,以及暑期即将上线的《铠甲勇士》联动版本。透过这场对谈,我们渐渐厘清上线十年的CF手游成为腾讯长青游戏的关键。
火线燃梦,CF手游叩响社会价值新维度
去年7月,CF携手腾讯成长守护开启“火线燃梦”公益计划。同年12月,CF手游落地了“火线燃梦”计划第一站:在四川甘孜州雅江县城关第一完全小学捐建了一个“运输船”主题的篮球场,将这张经典地图开到了海拔2700多米的川藏高原。
如今这场特别的北大招聘宣讲会,则成为了“火线燃梦”计划第二站。从偏远地区小学到国内最高学府,跨度如此巨大的“火线燃梦”计划,不止让GameLook感到意外,也成为了玩家和同行最好奇的一件事。
但在Spe看来,他们的所有行为其实都是围绕“燃”——这一CF的精神内核展开。所谓“燃梦”则是希望能把这种CF精神点燃,即不光只在玩家群体中传播,也能结合腾讯科技向善、以人为本的宗旨,传递到更多人群中。
至于“火线燃梦”计划高校站为什么落地北大,Spe向GameLook解释道:“作为高校站的第一场,我们需要选择一个最有影响力的场景,同时因为北京大学与我们有过深度的合作,校方对这件事也是高度认可。”
“当然,我们对所有高校学子都是一视同仁,希望能让所有学生感受到梦想燃起来的这种冲动。”
但同时,Spe也颇为坦诚地聊到,除了积极承担社会责任,这场招聘宣讲会其实也存有一点点“私心”——希望有更年轻的血液帮助CF手游团队补充思维。
对此,Hank补充道,全球游戏行业发展已经到了一个转折期的关口,创新越来越难,中国游戏技术力和欧美差距也越来越小。“越到这个阶段,我们越发现缺乏的是,看清未来如何创新、下一代游戏或者新玩法在哪等灵魂拷问?”
最终改变一个行业或者引领发展的关键点,往往是非共识的东西。“非共识”蕴含着更大的创新可能性,但由谁来提出非共识的意见,还有如何保证他的准确性?CF手游乃至行业也期待从这群更年轻的高校优秀人才中寻找答案。
IP联动太 “野” ?反复拿捏玩家兴奋点
当天招聘会令GameLook记忆犹新的,一定要提到炎龙侠、帝皇侠现场整活炒热气氛,甚至还出现造型奇特的“北大铠甲”,为暑期即将上线的《铠甲勇士》联动版本宣发预热。回顾此前游戏版本:从《葫芦娃》到《铠甲勇士》……CF手游似乎热衷于这种跨度极大的“无厘头”联动。
按照Hank的解释:CF手游慢慢变成了“很多人的青春情怀和他们人生的一部分”,这也是游戏寻找IP联动的出发点。
“今年是CF手游十周年,当年刚开始做这个项目时,没想过游戏能十年长青。现在我们开始思考,是哪些原因让用户坚持玩下来。”Hank笑着向GameLook解释道,前两年联动《葫芦娃》,我们当时调研玩家更多是80后、90后、95后。但如今00后也成为游戏的主要群体,于是有了《铠甲勇士》的联动。
“我们希望做到,一代代的CF手游用户能够一直在游戏里找到让自己兴奋,或者是能够触动他情怀回忆的体验。”
事实上,很多游戏其实很难拿捏跨度如此大的IP联动。毕竟不单单要考虑自家玩家的诉求,IP原生粉丝的接受度也是限制跨界合作的重要因素。一如CF手游接连拿下影视、动画等多元IP,甚至是《葫芦娃》IP联动返场,反而是行业内的少数。
有意思的是,如此跳脱的IP联动,就连版权方也一直存有“CF手游玩太大”的想法。但CF手游说服IP方并不是靠“钞能力”,而是因为给他们提供了一种更好的选择。
诚然,近几年IP联动在游戏圈变得愈发频繁,热门国潮IP更是成为行业常客, 甚至出现一个IP同时被多款游戏联动的场面。
但Hank提到:“只要我们决定做这个IP,都会努力往最高品质去做,整体上线后玩法、武器的评价都很高。这也能解释,即便品牌方前期会讶异我们的脑洞大开,但他们也往往惊叹于我们的最终设计。玩家也是一样,哪怕IP已经联动过一些游戏,也会期待CF手游能做出什么新体验。”
从去年CF手游开启国潮计划以来,CF手游陆续联动了《葫芦娃》《吞噬星空》等国漫IP,但这只是一个开始,Spe进一步表示:“除了玩家感兴趣的IP、当下最流行的IP,CF手游也希望与有潜力的IP共同成长,这会是CF手游在IP联动方面未来持续去做的三件事。”
解构CF手游长青密码:从长期愿景倒推短期目标
自腾讯在2023年率先提出“长青游戏”概念后,长青不仅成为腾讯游戏布局的主线,也变为了行业热词。去年,腾讯更是靠着长青游戏战略,上演了大超行业均值的双位数增长,带动整个行业愈发聚焦具有更长生命周期和潜力的产品。
众所周知,作为腾讯“四大名著”之一,CF手游不光是最早一批长青游戏,还被腾讯2025年一季报点名“于游戏传统旺季的第一季,流水创下历史新高”。反映出长青游戏的确能够在惨烈的行业竞争中真正地穿越周期,实现高质量增长。
在Hank看来,近年来长青游戏于行业重要性的陡增,其实与玩家体验和消费习惯的改变息息相关。
不单单是中国市场,国外也一样。Hank解释道:“长青是大家努力在已有产品上做了很多创新的结果,玩家已经吃过、见过这些长青游戏更好的体验,变得更加挑剔,自然对新游戏的要求特别高——新游戏必须好玩、简单直白、品质高,还得有IP加成,同时最好还是网红游戏满足社交需求。”
他进一步提到:更为本质的原因是,当前市场上的主流用户,需要的是“玩得爽”,或者你起码得比刷短视频爽,所以他们不那么在意一定要玩新品。“跟以前的游戏市场很不一样的是,5年、10年前玩家热衷于体验新游戏。”因此,整个行业如今对长青游戏的投入也在变得越来越大。
而Spe则对GameLook给出了另一个相对感性的解释:陷入深度内耗的当代人需要寻找一个长期陪伴的精神寄托。“是玩家的长情带来了长青游戏的数据效果,因为他们就是想要这样的环境。”
当然这背后也存在“年轻用户长大后,为自己情怀买单”的情况,但Spe特地强调:长青游戏不能指望情怀活着,未来发展一定要依赖新一波的年轻用户。“五年左右时间就需要纳新,毕竟情怀也要革新,什么都要进步。未来可能每一个长青游戏都会走这条路,而CF手游现在已经在路上了。”
GameLook印象中,四五年前行业内其实已经出现诸如“做长线运营”“打造常青树”等声音,但好像很长一段时间都陷入了“雷声大雨点小”的尴尬境地,直到腾讯首提“长青游戏”概念,才真正引起了全行业的重视。
这两年我们听到最多的一个声音是:为什么长青化战略先被腾讯做成了?这道困扰同行许久的疑惑,如今似乎终于能从CF手游身上窥见答案。
按照Spe所说,CF手游长青化的一大优势在于:其核心的爆破玩法是“不会过时的”。他用常年稳扎Steam同时在线榜TOP3的《CS:GO》举例:“它在玩法独特的基础上,通过20年的打磨,变得能够穿越时间周期,之后只需要重点微调迭代品质和体验,就能吸引不同年龄段的玩家。”
“我们也具备这样的基因,只不过做手游和做它有一个本质的区别。”Spe认为,手游玩家更向往多元体验,因为它更刺激、更碎片化。
“因此我们不光要把做好自己的核心体验,还要补充各种各样的多元内容,做本土的IP自构建、IP联动,双重起步,自我实现内容维度的更新。”
Spe告诉GameLook,更重要的是,CF手游在2023年左右发生了一次“思维转变”。伴随着这场转变,游戏也在2023-2024年期间逐步实现了数据层面的迅猛增长。
也是从那时起,CF手游开始主动思考“5年后希望游戏变成什么样”,由此得出长期愿景,再来反推当前的短线目标。“如果正好在三大长线愿景之上,那这是个好的短线设计,若不是则需要尽可能去调整。”
至于CF手游目前的三大愿景目标,Spe提到,其一是努力做持续领先产品;其二是做竞技和多元的平衡;其三是做迎合新时代潮流的内容,即IP的自构建和跨界联动。“还有一点偏玩家向的愿景:希望做最良心的游戏。”
结语
对谈最后,Hank向GameLook坦言,总是基于现有共识或轻易向压力低头的方式来做游戏,很难做出超越预期的内容。CF手游的经验是:“哪怕顶着的短期压力,也必须坚持做长期主义的事情,才能对未来长青发挥持续作用”。
其实,行业这几年多次有同行提及“长期主义”,为何总是鲜少有产品蜕变为长青游戏?根本原因在于,长期主义是“反人性”的,它需要具备看透本质的能力和创新的勇气,以及顶住玩家强烈反对、放弃眼前利益的决心。
就像Hank说的那样:“很多游戏没办法做长青,是因为对产品的思考只停留在半年、一年这样的周期内。但很多对长青有效的内容,要在2-3年的周期内见做才有效果,即使是腾讯这样的人力和技术水平,也无法实现短期内就快速扭转。”
在GameLook看来,反而是这种超越时代的前瞻眼光,以及愿意静待长期收益的强大魄力,一步步构筑了CF手游的长青之路,确保游戏能够不断创新、小步快跑,始终是那个拥有现象级别热度的人气IP。
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