第一次做全球同步发行、死磕“不太主流”2D演出,这款二游今天赌赢了!

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GameLook报道/时隔两年,二次元市场变得重新热闹起来,迎来了一大波二次元开放世界项目的密集曝光、测试。但GameLook发现,相比前几年二次元赛道的“百花齐放”,这轮二游热潮里,中体量产品讨论度肉眼可见减少,仿佛只要不是大投入、高规格投入的“二次元GTA”,很难一下抓住玩家眼球。

这种变化背后的成因在于,玩家对二次元游戏越来越熟悉,二游已经从一种“超预期”产品,变成“意料之中”的品类。本质上,如今的二游之争已经演变为“惊喜感”、“新鲜感”的争夺。这也是为什么,这轮二游产品开始往玩法维度开卷。

不过,当同行还在3D大世界、次世代动作上卷生卷死时,GameLook的目光反而被一款“非主流”的二次元新游《银与绯》给吸引了。

之所以将其称为“非主流”,《银与绯》没有一味追赶开放世界快车,而是回归二次元玩家认知度最高的卡牌玩法;其次,在3D表现成为二游约定俗成的当下,靠着暗黑哥特幻想风美术、以及高品质的2D动画演出,《银与绯》做出了独一无二的顶级2D美术盛宴。

不单单GameLook沉迷其中,《银与绯》一下俘获了全球玩家目光,在海内外市场都取得了相当亮眼的成绩——6月26日游戏公测后跻身国内iOS免费榜第2位,登顶TapTap热门榜、新品榜;海外,《银与绯》也冲上韩国iOS免费榜第一,且进入了日本、港澳台地区和东南亚iOS游戏免费榜TOP2。

更让行业意外的是,这款独特二游背后并非是大家熟悉的二次元厂商,相反,《银与绯》其实出自“MOBA出海TOP1”身份为行业熟知的上海公司:沐瞳。真没想到,这位出海大佬第一次尝试二游全球同步发行,就让二次元玩家集体沸腾了。

做“不那么主流”的2D番剧演出,能成吗?

诚然,二游赛道竞争已经从红海变为血海,搏杀异常惨烈。尤其当二次元市场发展陷入横盘,仍有越来越多大厂涌入开放世界赛道,必然导致市场空间被严重压缩,最终活下来的只会是少数。

用差异化抢占市场,或将成为今后二游选手打破僵局的胜负手。这也能够解释,作为二游圈新人的《银与绯》,首发就在全球市场取得了不错的成绩。

《银与绯》选择了相对复古、但绝不小众的哥特幻想题材,构思了一个独特的夜族王道故事,并基于这个方向进行独特的美术包装。如采用了融合了水彩和半厚涂美术,让整体质感更偏精致和复古感,与同类型产品做出了鲜明的区别。

也是基于这种独特的风格,让《银与绯》有底气在二次元厂商普遍奔着3D演出等方向狂飙的当下,仍然坚持制作全章节2D手绘动画。搭配顶流日语CV配音、知名音乐制作人西木康智配乐,打造了一种番剧般的沉浸式体验。

游戏制作人告诉GameLook:这是一条看上去不那么主流、但对我们来说更“对味儿”的路径。“我们服务的核心玩家,很多本身就是日系番剧和主机游戏长大的,《银与绯》从一开始就是以ACG番剧的审美语言去构建整个世界观的。”

在游戏制作人看来,全日语配音的叙事语言和声音质感本就是这群核心玩家的“情绪密码”,因此,他们不愿意做3D角色站桩式演出,而是想要打造一种“舞台剧”或“情景剧”风格叙事,希望通过角色的情绪调度、节奏变化和配乐推进,让玩家在剧情推进时产生共鸣。

制作人告诉GameLook,2D其实更依赖“手艺人”的功力,也更烧时间、烧精力。它考验的是团队对自己美术、情绪表达与叙事节奏的把控力。《银与绯》选择2D番剧式演出+全日语配音并非“降配”,而是将有限的资源投入最关键的地方。“很多游戏往前卷物理精度、实时演算,我们卷的是氛围、演出节奏和叙事情绪密度。”

当然,游戏并非完全拒绝3D化,而是采用了一种“2D手绘动画演出、3D俯视角切入战斗场景”的表现形式。

距离二游引爆内容向游戏潮流已经过去了四年。随着二次元市场愈发成熟,如今内容向和玩法向将逐渐重合。我们也能看到,相比纯粹的内容驱动型游戏,新一代二游产品更强调gameplay:MMO、吃鸡、动作等玩法层出不穷。背后潜台词是,玩法同样成为二游玩家的基本诉求。

疯狂卷叙事和情绪的《银与绯》也没有放弃玩法创新,游戏并非是千篇一律的数值卡牌玩法,而是基于休闲、策略两个维度进行创新。

游戏采用了一种偏放置的半自动战棋玩法,大大简化了上手门槛。同时保留战局内释放奥义和选择对象的实时微操,并创新加入了增幅爆发的“三月相”机制——每个角色被赋予‘新月、残月、满月’属性,当角色技能触发月相,战斗进入‘血月状态’,威力显著提升。这种设计有效提升了阵容搭配和技能释放顺序的策略深度,更强调战前阵容搭配和局内微操,进一步提升了卡牌玩法的策略性、趣味性。

而《银与绯》之所以用3D建模承载玩法环节,是为了让战斗过程更真实、爽快,直观清晰地传递机制爽感和策略逻辑。俯视角则是出于统一战斗与剧情表现体系的目的,制作人对GameLook举例:“就像《八方旅人》,虽然是像素画面,但它的叙事张力是实打实的。”

公测版本再进化,玩家直呼:毫无抵抗力

这两年,顺应玩家的轻量化体验诉求,可以看见,整个二游市场都在积极响应“降肝减负”的呼声。就连最“头铁”的米家也不得不服软,接连推出一系列减负优化策略,甚至是“违背祖宗之法”在旗下多个游戏中推出“剧情跳过”功能。

事实上,《银与绯》从一开始就将“轻松爽快”作为核心融入玩法设计,推出了一系列轻量化设计。满足了核心用户碎片化体验需求,也顺应了当下游戏行业轻量化、休闲化的发展趋势。

其一是取消体力系统,不让游戏绑架玩家时间,无需因错过打卡领体力而焦虑,也不用每日机械刷本才能推进养成。用制作人的话说,官方希望《银与绯》是一款“随时来、随时玩、不焦虑”的游戏。

其二,《银与绯》也对养成减负、抽卡减负等二游痛点做出了优化设计,比如抽卡更高SSR概率(4%)和更少的保底(60抽),以及引入类似于保底递进、UP角色选定等机制;新手池加入了高价值角色直取机制,并缩短了抽满周期……大大降低了新手体验初期因抽不到关键角色、无法配队而遗憾退坑的可能性。

养成环节则推出节奏自控、养成宽容度更高的“同调成长机制”,将成长资源绑定在“等级核心位”而非角色,玩家无需重复投入资源培养角色、搭配阵容。降低新手对阵容搭配的心理门槛,积极尝试更多不同组合。

在此基础上,围绕测试期玩家反馈,《银与绯》公测版本在主线剧情、玩法内容、角色视觉表现力等方面进行了针对性优化。

主线剧情方面,公测版本追加了全新章节和故事内容,包括了一些特别重要的剧情节点和主角觉醒的高光时刻,以及多位全新的角色,其技能将与“三月相”机制深层联动,实现更多策略变化和趣味组合。

比如基于测试玩家普遍反映单局耗时较长的问题,对副玩法“诡秘航路”进行优化,让每一局体验更加紧凑流畅;同时引入全新副玩法“时计塔楼”,相比于测试版本的“真理奥德赛”,精简优化了玩法节奏,也加强了玩法本身与世界观叙事的结合。

角色视觉表现上,《银与绯》公测版本特别针对测试期玩家反馈较多的3D建模细节、技能特效表现力不足等问题,对角色视觉、建模精细度、动画表现、技能特效都进行了全面升级,实现了肉眼可见的进步。

带着对玩家的满满诚意,《银与绯》公测当天罕见地实现了“叫好又叫座”的出彩表现。不仅直接登上App Store免费榜TOP2、TapTap双榜第一,也在海内外玩家社区均收获了不错的评价。

最先被玩家关注到的自然是游戏独特的夜族题材、哥特幻想风美术,以及高品质的2D动画演出,诸如“CG华丽、帧帧截图”、“对于吸血鬼哥特美学毫无抵抗力”,“被游戏耽误动画公司“,“分镜拉满、剧情在线,这才是我想看的二游”……类似评价出现在各大玩家社区。

公测出色表现很可能只是开始,作为需要长线运营的二次元游戏,产能永远是二游绕不开的话题。尤其是注重剧情厚度、2D番剧式演出的《银与绯》更需要堆量。游戏制作人向GameLook透露,《银与绯》已经做好了后续长线运营规划。

“公测之后我们会逐步推出主角觉醒等重要剧情演出,并在PVP方面做更多的内容迭代。整体开发节奏会以每个版本都让玩家有新东西可玩为目标,避免内容更新太密造成压力,也不会太慢让大家觉得没动力。”

基于《银与绯》后续版本的丰富内容规划,我们有理由相信,沐瞳这款惊喜感满满的全球化二游还将越过越滋润。

沐瞳全球化打法再胜利:一个真正“能走出去”的原创幻想IP

过去谈到沐瞳,第一时间想到的往往是MOBA、西幻塔防。但其实,这家上海公司近两年已经在布局多元化战略,并在二次元卡牌、自走棋、俯视角搜打撤等多个方向储备产品。

站在公司积极探索空白赛道的重要节点,《银与绯》也是沐瞳第一次在全球范围内推出的一款原创新IP二次元游戏,且一上来就是多语种全球同步上线——老实说,即使是对沐瞳这位出海大佬而言,也不容易。

诚然,《银与绯》本身并非是一个完全东方审美或完全本地化的产品。暗黑哥特风美术、中世纪设定、夜族题材本就具备全球适配性,2D番剧叙事对东亚玩家和泛二次元用户也相当亲切,这都为沐瞳挑战二游全球化发行提前打下了基础。

更何况,基于过往产品的全球化发行经历,沐瞳本身在全球市场,尤其是东南亚、拉美、中东和部分欧美地区,已经建立了比较成熟的发行体系和用户基础,进一步为《银与绯》的全球化同步发行提供了充足的经验保障。

《银与绯》在日本品川站的线下广告

游戏制作人向GameLook透露:“海外用户可能会玩相同的游戏,但进入动机和吸引点可以是不同的,这是沐瞳在以往出海过程中反复验证过的。所以我们在策划层、宣发层和节奏安排层,都针对性做了优化。”

针对海外不同区域,游戏在素材包装、角色主打、剧情节奏和活动规划上都做了对应的本地化微调。比如在欧美市场,《银与绯》强调夜族背景、命运设定、宿命感这类叙事元素;在东南亚市场,游戏宣发则更凸出角色情绪、番剧式演出质量和美术氛围。

也是基于过往海外发行经验,《银与绯》早早搭建了全球社区矩阵,包括Facebook全球页、各语种官网、官方Discord、官方YouTube多语言频道等,帮助游戏在不同地区快速构建玩家关系网络。制作人透露:“这种‘矩阵式、分语种’运营结构,正是沐瞳在《MLBB》多次运营大事件中摸索出的高效模型。”

这也是为什么,公测前游戏海外版本《Silver and Blood》预注册量直接突破1000万大关,上线后更是登上多个国家和地区的榜单前列——《银与绯》全球同步发行的成功,再次验证了沐瞳全球化打法的有效性,也为后续多元化产品的发布带去更多自信和底气。

就像制作人说的那样:“《银与绯》借助沐瞳在全球市场的资源、能力、方法论,结合我们团队对二次元内容的理解与表达力,一步一步去构建一个真正‘能走出去’的原创幻想IP。”而这,不止对沐瞳拓圈意义重大,对刚刚重回正轨的字节游戏同样具备巨大的战略意义。

自去年5月31日,张云帆接管字节游戏以来,重新推动游戏业务发展。当时,张云帆在内部信中提到,未来将秉承长期主义,“为用户做好玩的游戏”。过去一年,字节游戏业务正在着力发展自研、聚焦核心产品,且战略重心侧向全球化与多元化并行。

如今,《银与绯》用实打实的全球市场表现和长期运营的决心,成为推动字节游戏业务长期坚持精品自研、多元化布局的重要基石。游戏全球同步发行的成功,也进一步夯实了字节游戏业务继续推动全球化的决心。

没有了过去的高速扩张,变得愈发务实、成熟的字节游戏业务,正在以自己的节奏重回全球牌桌,《银与绯》也为字节游戏的发展迈出了重要的新一步。

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