亚洲脸不配3A游戏?小岛秀夫:“亚洲人皮肤太好建模不真实、声优英语差”

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小岛秀夫

GameLook报道/小岛秀夫,这位以“离经叛道”著称的传奇制作人,最近凭借新作《死亡搁浅2:冥滩之上》(下称《死亡搁浅2》)的发布,再次成为玩家与行业的焦点。花甲之年的小岛,依然保持着他一贯的创作特质和对游戏叙事的执着。在最近多次采访中,我们的“岛哥哥”依旧金句频出。例如在谈到“游戏初期测试反馈过于正面”时,他直言这反而让他倍感压力,不得不数次推翻剧本进行重写,也因此被玩家戏称为“找事型创作者”——可能也是“全行业最怕玩家满意的人”。

而在近期的一次采访中,小岛的另一番言论再度引发争议。当被日本IGN问及为何其游戏中鲜有日本角色、演员几乎清一色为欧美面孔时,他给出的回应是:“亚洲人皮肤太好,建模后反而显得不真实。”他还补充表示,“日本演员在英语表达方面存在限制,导致剧情演出很难达到理想效果。”这些说法一经公开,很快在社交平台上掀起了热议。

面对提问,小岛试图将问题归结为“制作便利性”和“视觉风格统一”的双重考量。但在一些玩家看来,这样的解释未免显得太过表面,有点像个“借口”了。

有网友直言不讳地表示:“他根本就是想和好莱坞明星一起玩,因为他痴迷西方电影文化,用项目名义满足自己的名人梦。”也有评论批评小岛的游戏过于依赖大牌演员和长时间的电影式演出,反而削弱了游戏本身的互动性。

“亚洲人皮肤太好”这一说法,更是让不少玩家感到难以理解。亚洲人皮肤细腻、面容干净,这在现实中是优点,在小岛眼中却成了“质感不够写实”的缺点。就连玩家都不禁反问:“难道亚洲人皮肤太好还要‘降级’为粗糙才显得真实?”小岛的这番逻辑多少有些拧巴。

剑星主角“EVE“及其体模

说到底,小岛的说法是站在技术实现角度出发。但这是否真能构成“亚洲脸不能登上3A”的理由?显然并不是所有人都认可。承然亚洲人的皮肤质感和面部细节较为细腻光滑,这使得捕捉真实表情时需要更高技法的打光与渲染技术,以避免出现“假面”或塑料感,相对来说会有些难度。

《黑神话:悟空》二郎神

但在如今的游戏工业体系中,亚洲面孔早已频繁出现在各类游戏作品中,且屡屡获得好评。韩国 Shift Up 出品的《剑星》便是典型代表,女主 EVE由真人模特建模,拥有鲜明的亚洲面孔和极高的还原度的同时,无论是面部细节还是身材体态,都让男性玩家们默默竖起大拇指。再看中国的《黑神话:悟空》,其精细的角色建模、包括蜘蛛精、二郎神等角色的脸部模型,也早已打破“亚洲脸不够卖相”的老观念。

至于所谓的“语言壁垒”,在今天的全球化开发背景下早已不是问题。大型项目中,多语种协作已是行业常态,《最终幻想16》《如龙7:外传》等等游戏均实现了多语种同步配音和本地化。更不用说日厂已经积累了足够的本地化经验,早就能通过配音分轨、后期同步、等等方式规避语言障碍的技术难题。

如果回顾小岛秀夫过去20多年的创作履历,会发现,他早就把“国际化”当作一种基本策略。从《合金装备》系列开始,他的作品便持续采用欧美审美和好莱坞式叙事,毕竟“小岛式大片”定位明确,欧美市场是主要受众。尤其是在日本 PS 主机保有量相比任天堂Switch有较大差距的情况下,北美和欧洲成为这类写实风格 3A 游戏的核心市场。

但根据英国实体销量数据显示,《死亡搁浅2》虽然成功登顶周榜冠军,但其首周实体销量相较2019年前作下降了66%,足以说明小岛即使再有影响力,也面临不小的市场压力。

《死亡搁浅2》中少有的亚洲面孔——忽那汐里

在这样的背景下,选用欧美演员、面向西方叙事风格进行制作,对小岛来说是一种相对稳妥的市场选择。

但需要注意的是,这样的创作倾向并非孤例,深层指向的其实是日本社会长期存在的“脱亚入欧”心态。在游戏行业,这种心态往往体现为:部分游戏项目主动削弱本土文化表达,转而采用西方结构与叙事逻辑,以求“国际化”。然而现实却颇为讽刺:在不久前G7峰会上,日本首相石破茂被曝在社交环节遭冷落,某种程度上也揭示了日本在文化认同上的尴尬处境——努力贴近西方,却始终难以真正“融入”。

不过值得欣喜的是,行业正在发生改变。越来越多亚洲厂商选择坚持本土特色、讲好本地故事,反而在全球市场取得了亮眼成绩。世嘉的《如龙》系列以地道的日本街头风情、黑帮文化获得欧美玩家追捧;光荣的《卧龙:苍天陨落》以中国题材打入主流 3A 市场,收获良好口碑。这些作品的成功说明,只要内容扎实、品质在线,即使不刻意迎合西方审美,也能在全球市场立足。

小岛对游戏创作的执念和偏执,成就了他独树一帜的个人风格,也一定程度上限定了他的表达边界。在坚持自我风格的同时,小岛或许错过了尝试更丰富文化语境和角色构成的可能性。

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