想要走出一条与众不同的“二游路”到底有多难?
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GameLook报道/昨天(7月2日)英雄游戏旗下潘神工作室所打造的幻想风多维战斗爽游《二重螺旋》结束了三测,不同于最近几年有点陷入二游审美疲劳的玩家,在GameLook眼中,《二重螺旋》是一款十分特殊的二游。
之所以说它特殊,当然是自从两年前《二重螺旋》首曝以来,外界在它身上看到的突破如今二游困境的可能性——随着近两年二游退潮,内容向二游玩法同质化严重的弊端开始显现,并且同类产品不断增多,玩家均摊到每款产品上的时间也会被稀释,过去与内容向标签深度绑定的二游,正在遭遇越来越大的阻力。
而《二重螺旋》恰恰就是一款玩法向二游,游戏首曝就提出了“多维武器组合×立体战斗”的概念,后续几次测试也在不断向外界展示它玩法驱动的特点。
游戏23年首曝时的KV
但也需要意识到,如今内容向二游之所以会扎堆,当然也是因为这种模式更加稳妥、经受过多轮市场验证,像《二重螺旋》这种想要革新赛道的产品,自然会面临超出想象的挑战。
此前二测时,《二重螺旋》就在剧情编排、画面表现、战斗玩法等方面遭遇了一些问题,而这次三测虽然相比于二测在场景美术、玩法内容等多个方面都有了显著的优化,但随着新玩法、系统的加入,又产生了新的困难和问题。GameLook也想趁着这次《二重螺旋》三测结束的节点,聊聊这款特殊的二游。
玩法向二游是怎样炼成的?
从GameLook参加《二重螺旋》二测、三测的实际游玩体验,以及玩家反馈来看,这款游戏除了具备一般重磅二游产品都拥有的良好“皮相”(美术、音乐、场景、世界观等)之外,最吸引人的点就是其游戏性,这也是为什么《二重螺旋》会被认为是一款玩法向二游。大体上来说,可以从战斗与养成两大维度去阐述这一点。
先来说说游戏的战斗部分,《二重螺旋》是一款主打即时战斗的ARPG,但其战斗模式,无论是玩家操作体验,还是战斗系统的设计逻辑都与目前市面上的二游ARPG有显著区别。具体而言,这种区别体现在好几个方面。
首先仅从游戏3C的角度,《二重螺旋》在战斗部分就与其它游戏很不一样,游戏内角色动作除了常规跑跳闪之外,还包括螺旋飞跃、蹬墙跳等二游中少见的位移方式,并且游戏内位移还没有体力条,大大增强了角色的机动性。这种角色的高机动性又能直接融入到战斗当中,比如能够利用螺旋飞跃快速升空进行远程攻击,亦或是进行“跳劈斩”,从而实现了包含Z轴的立体式战斗。
利用螺旋飞跃升空实现立体式战斗
另外游戏内很多角色都有独特的位移机制,例如角色【松露与榛子】可以骑猪快速冲刺将敌人撞飞、【黎瑟】可以使用立体机动装置在城区穿梭跑酷、【赛琪】则可以在空中自由飞行攻击敌人……这些差异化的角色设计又进一步丰富了游戏的战斗体验。
赛琪大招能够飞天攻击敌人
其次《二重螺旋》的战斗风格也有显著区分度。动作游戏大体可以分为硬核动作、高速ACT、无双类,目前国内动作二游常见的是以高速ACT为主,再融入部分硬核动作游戏的元素(弹刀格挡等)。而《二重螺旋》选择的是较为少见的无双割草式的战斗风格,具体来说,游戏内采取怪海设计,这次三测版本又进一步大幅提升了同屏怪物密度(25只左右提升到50只),并优化了刷怪逻辑,避免怪物零散分布在地图各个角落。再加上游戏在动作设计上进行了简化,操作反馈更加直接迅速,大部分攻击和技能还有AOE的效果,从而让玩家体会到一刀砍一片的割草爽感。
三测版本大幅增加了怪物同屏数量
除此之外,游戏对于战斗资源的把控也不同于一般动作二游。《二重螺旋》内角色小技能没有CD,只设置了能量条,而战斗中清怪后又会掉落回复能量的道具,再结合游戏独特的“魔之楔”系统(后文展开说明),只要玩家搭配合理,甚至可以达成无限使用技能的“永动机”式循环,大大增强了战斗爽感。
游戏在战斗部分另一大特色是“印记系统”,目前大多数动作二游都是采取的小队切人式战斗,而《二重螺旋》则通过印记系统,让玩家能够召唤其它角色到场上由AI操控起进行自动战斗,从而达成真正意义上三人同时在场的团队作战。该系统还能提高玩家战斗效率,甚至在养成配装合理的情况下,能够实现“全自动战斗”,这也进一步体现出游戏在配队和战斗上的策略深度。
利用印记系统甚至可以在战斗过程中“挂机睡觉”
除了战斗部分,《二重螺旋》的养成系统同样独树一帜。如前文所说,游戏的养成系统设计本就与战斗是相辅相成的,并且制作组还在此基础之上解决了当前二游普遍存在的养成痛点。
就比如《二重螺旋》的武器系统,游戏内每个角色都能装备近战、远程两把武器,随时自由切换,并且每个角色都能自由装备不同类型的武器,不同武器也都有各自的动作模组和战斗特性,从而最大限度地提供自由的战斗体验。
当然游戏在养成上最有特色的莫过于“魔之楔”,从定位上来看魔之楔相当于一般二游的装备,但魔之楔的设计可以说较好地解决了目前二游养成中常见的两个问题——可玩性不足以及养成压力大。
前者是指常规二游的装备词条大多为提升人物面板的数值词条,玩家在反复刷取养成过后,唯一的正反馈就是更高的伤害数字。而《二重螺旋》的魔之楔则在数值词条之外,还包括改变技能效果(如技能持续长短,攻击范围、消耗蓝量等)、攻击效果的词条,例如有的魔之楔就能直接改变攻击模组,将原有势大力沉的重剑武器变作让敌人“串串烧”的攻城矛。
这意味着玩家能够通过装备养成来改变自身的战斗效果,甚至可以结合角色、武器特性自定义独一无二的战斗风格,大大增强了养成以及战斗的可玩性。
另一方面,魔之楔在保留足够的养成深度从而丰富可玩性的同时,又降低了养成的肝度,最直观的当然就是取消了装备升级时的随机副词条和随机数值,这意味着玩家只需要刷到自己想要的主词条魔之楔即可,避免了追求“大毕业”而反复刷取同一类魔之楔的情况。
游戏内另外一个人性化的点在于同一个魔之楔可以在多个角色或者同类(近战、远程)武器上同时装配,这同样是避免让玩家重复刷取相同的装备,从而减轻玩家长线养成的枯燥感和负担。
不同角色/武器可共用同一个魔之楔
有惊喜,也有问题
其实以上这些游戏核心的玩法系统,在二月份的二测乃至去年的技术测当中,就已经有了较为清晰的展现,只不过客观上说,《二重螺旋》在前两次测试中所展现的完成度和质量水准还有所欠缺,基本可以说是“半成品”。
而这次三测版本则在诸多方面都进行了迭代优化,甚至令人有点讶异制作组能够在短短三个月内完成如此多的优化。
首先就是在游戏的核心玩法循环上,三测版本进行了更加全面细致的完善。包括对游戏内的肉鸽玩法进行了再次迭代,提供了更多丰富的肉鸽buff加成,并且肉鸽玩法独立于玩家自身的装备养成系统,让玩家能够以更低的成本和门槛体验更多Build。
再比如三测版本还将武器图纸、锻造材料、金色魔之楔锻造材料都整合为“委托密函”系统,相比于二测只能通过BOSS周本刷取武器图纸,三测的委托密函产出渠道更加多样,可以通过资源副本、魔之楔副本、深渊、肉鸽等多种玩法获取。除此之外还通过魔之楔手册对玩家获取、养成魔之楔提供了全流程指引,并且还新增了魔之楔一键分享功能,帮助玩家通过系列引导或玩家公屏分享快速上手组BD。
三测将魔之楔获取、图鉴、攻略等功能集合成“魔之匣”,方便玩家养成
其次则是游戏皮相上的焕然一新,事实上虽然《二重螺旋》本身的核心玩法系统足够有吸引力,但面向的毕竟是二次元用户,而对二游玩家来说,只有一款二游拥有一张合格的皮相,才能吸引他们继续深入体验游戏真正有趣的部分。
因此这次《二重螺旋》三测就在这方面做出了重点努力,最明显的就是场景美术进行了大幅迭代,角色模型的材质和细节也进行了翻新。
二测场景(左)与三测场景(右)对比
另外游戏内还新增了大量剧情演出与过场CG,角色对话时的表情和口型也更加自然,并且这次三测版本还实装了性别选择功能,即现在两条主线“夜航篇”和“泊暮篇”都能自由选择男女主角。
新增的剧情演出
值得一提的是,关于此前二测时引发过一些社区舆论的剧情问题,即陪伴玩家一路冒险的【赛琪】被发刀一事,这次三测也通过并入主线的剧情对话给出了强烈暗示,即赛琪并没有真的死去,后续主角很有可能会与她在雾海重逢。
当然,除了以上这些三测进步的地方之外,这次测试同样暴露出了不少问题。
首先被提及最多的就是游戏的体力资源循环问题,如前文所说,《二重螺旋》三测版本以委托密函的形式对游戏内的五星武器和金色魔之楔的锻造进行了整合,但这也会产生一个问题,就是虽然密函获取方式十分多样,但玩家想要锻造五星武器或是打造顶级魔之楔都需要花费体力开密函获取图纸,这就导致玩家在锻造武器和人物装备养成时需要通过体力资源分配进行取舍。
从GameLook的游玩体验以及玩家来看,开启密函获得最高档次奖励大概率存在软保底机制,即一定次数内就能开出图纸,主要问题还是在于开启密函体力消耗过高(120体力),再加上三测阶段体力投放渠道相对较少,导致玩家养成体验不佳。
而体力问题又会涉及到另外一个点,即卡流程和前中期体验问题。由于目前体力投放较少,游戏内许多副本档次解锁、主线任务推进又对玩家等级有需求,导致玩家前期可能会遭遇卡流程的问题。另外游戏的魔之楔系统可玩性和养成深度都很高,但与之相对应的就是在Build完全成型前,玩家战力会相对较弱,而游戏目前的主线BOSS以及部分低等级副本关卡,数值不够合理,导致玩家在前期体验不够好。建议后续制作组能够优化前中期的难度曲线,从而让玩家能够顺利过渡到中长线的build自由搭配阶段。
说到战斗,游戏内部分副本关卡的设计也存在优化空间,例如游戏内部分关卡的单局时长还是过长,像是扼守本的时长达到三分钟,这对于刷子游戏来说会影响玩家爽感,同时给到玩家养成水平的正反馈也不够,即无论高练度玩家还是低练度玩家都需要三分钟时间通关。而这其实也是刷宝类游戏和一般二游的区别——针对玩家角色养成的验证不能只体现在深渊高难副本,在日常刷本效率上也应该向玩家提供足够的正反馈。
事实上,如果总结一下这些问题,就会发现它们大多为游戏设计经验上的问题,而且可以说是项目组在尝试革新市面上现有成熟二游玩法时所遇到的阵痛。例如上文提到的体力资源循环问题,在项目组首次在二游中尝试刷宝玩法且缺乏相关经验数据的情况下,来到了一个相对不合理的区间;而前中期较高的主线难度曲线与部分硬控玩家三分钟的副本关卡,也并没有考虑到广泛二游玩家的“弱保软”和降肝减负需求,进而带来了不太好的游戏体验。
因此换个角度考虑,这些经验上的问题其实也相对而言比较容易解决,只要项目组通过测试期间的反馈调研意识到玩家痛点所在,并在体力资源消耗、前中期难度曲线、副本设计与肝度等地方做出针对性调整,就能显著改善玩家游戏体验,成为真正意义上的玩法“爽游”。
结语
事实上,早在《二重螺旋》曝光之时,GameLook就预想过它会遇到很多挑战,这不仅是因为玩法向二游是一条暂时没人跑通的路,还如同上文所说,《二重螺旋》选择了刷刷刷玩法,从养成系统到资源循环都与现在绝大多数二游截然不同,这也意味着有很多未知的问题都需要《二重螺旋》项目组去摸索。
话又说回来,尽管内容向二游陷入了增长困境,但从更宏大的视野来看,目前二次元文化在社会中的被接受度正在不断提高,泛二次元用户在不断增多。这也意味着内容向二游的问题更多是目前二游厂商们在游戏内容上的竞争程度已经过饱和,导致继续卷内容的边际收益已经非常低。
事实上,二游玩家并非真的完全不在意玩法,其实很早以前二游社区就有“XXX二游哪里都好,就是不好玩”的说法,这背后隐含着的是玩家对于二游可玩性的需求。因此长期来看,《二重螺旋》所选取的玩法向二游道路其实没什么问题,只是游戏本身依旧存在较大可优化空间,而从制作组二测到三测之间三个月内所展现出的产能来看,这些问题并非短期内难以解决。也希望无论是制作组还是玩家,都能给游戏更多耐心,毕竟当下已经滞涩的二游赛道,正需要像《二重螺旋》这样别开生面的产品来注入新活力。
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