《漫威争锋》今日开启绝地反击,能否兑现丁磊的“十年之约”?

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GameLook报道/距离《漫威争锋》正式上线已过去七个月,这款曾经被视作网易明星产品、被丁磊在财报会上宣称要“运营十年”的超级爆款正面临着前所未有的挑战。

根据SteamDB的最新数据显示,游戏在Steam平台的每日最高同时在线人数已经跌破10万人大关,甚至在6月29日一度跌破8万,相比今年1月份游戏64.4万人的历史峰值在线人数,下滑确实非常多。

其实早在今年4月中旬,GameLook就已开始关注《漫威争锋》的发展,曾将S2赛季视作网易的一场大考。

如今三个多月过去,《漫威争锋》虽然在赛季更新之初一度Steam最高同时在线人数回到过31万人以上,但却并没稳定在该水平。随着第三赛季到来,截止笔者完稿时,游戏的当日最高同时在线为9.6万人,网易究竟能否通过一系列新举措实现反弹,GameLook相当关注。

新赛季平衡性、游戏体验均有提升空间

从数据层面来看,《漫威争锋》的衰落轨迹清晰可见。SteamDB数据显示,游戏的同时在线人数从1月份的高峰期开始持续下滑:2月份峰值跌至约43万人,3月份进一步下降到约30万人,而到了6月份,CCU峰值为15万人左右。

游戏在Steam平台的用户评价也出现了分化。截至6月底,《漫威争锋》的近期评价已从“特别好评”跌落至“褒贬不一”,好评率仅为63%。玩家意见集中反映了玩家对匹配机制和游戏平衡性问题。

在Reddit等社区平台上,有一位Steam评论者写道:“显然根据游戏时间,我很享受玩这个游戏,并且会继续玩下去,但EOMM系统绝对是致命的,它会消磨你继续游戏的动力。”

有玩家惋惜道,“匹配机制是一场绝对的灾难。”“《漫威争锋》被史上最糟糕的平衡和匹配机制拖累了。”

所谓的“参与度优化匹配系统”(EOMM)。这种系统据信会人为制造连胜连败的循环,以维持玩家的游戏黏性。

而根据GameLook观察,具体到体验上,目前《漫威争锋》社区中最为突出的问题之一,是所谓的“策略家罢工”现象。第二赛季期间,由于游戏环境对辅助角色不太友好,大量策略家(辅助)玩家选择罢玩或转换角色,导致队伍配置严重失衡。

这一现象的背后,反映出的其实是因为游戏平衡性,导致的不同职业玩家群体之间日益激化的问题。

网易加速迭代,S3赛季力求突破

面对玩家流失和口碑下滑的双重压力,网易选择了加速内容迭代的策略。最为显著的变化是将赛季周期从原先的3个月缩短至2个月,这意味着新英雄的推出频率将从此前的每季度2个角色提升至每月1个角色。

而于7月11日上线的第三赛季“深渊觉醒”将成为这一新策略的首次实践。赛季初将引入备受期待的凤凰女(琴·葛蕾)作为新的决斗者角色。而另一位呼声极高的英雄刀锋战士则将在3.5版本中期更新时加入游戏。

从游戏内容层面来看,S3赛季的更新相当丰富。除了新英雄外,游戏还新增了“克林塔:天神遗骸”地图,围绕共生体与凤凰之力的主题展开全新剧情。战斗通行证将包含10套全新制服,其中不乏备受玩家期待的共生体皮肤系列。

在系统层面,网易也推出了多项改进措施。新的挂饰系统允许玩家为英雄定制专属配件,MVP动画也将不再与特定皮肤绑定,玩家可以自由搭配。同时,游戏的任务系统也将迎来全面改革,取消日常任务,优化周常任务,并新增可重复完成的赛季任务。

值得关注的是,网易还计划在S3.5版本中推出全新的竞技模式,尽管具体细节尚未公布,但这一举措显然是为了重新激活竞技玩家的兴趣。

从平衡性调整来看,S3版本则将对多个英雄进行微调,其中艾玛·弗罗斯特的钻石形态伤害减免将从30%降至25%,而石头人将获得新的“战场冲锋”技能,能够对空中敌人造成击倒效果。

与此同时,为了挽回颓势,在游戏之外,网易在营销和推广层面也推出了一系列创新举措。

就比如面向大学生群体的“学生特权”政策。从S3赛季开始,美国和英国的大学生只需通过学校邮箱验证,即可免费试用10套制服和MVP动画。这一政策随后将扩展到更多地区,网易显然希望通过这种方式降低新玩家的准入门槛,同时培养潜在的长期用户群体。

尽管这一政策在社区中引发了一定争议,一些玩家认为这种“试用”模式的价值有限,但也有不少人对网易的创新尝试表示认可。Reddit用户表示:“作为一名大学生,这听起来太棒了。我仍然不敢相信他们真的这么做了,《漫威争锋》谢谢你。”

此外在电竞赛事方面,网易的布局同样积极。6月19日,《漫威争锋》的首个全球系列赛事——“燃”系列赛已在中国赛区拉开帷幕。近期官方更是宣布,游戏的首届线下比赛“燃”系列赛季中决赛将在广州举办,届时将有来自全球的10支战队(包括中国赛区的量子战队)角逐冠军。

从观赛数据来看,《漫威争锋》的电竞表现相对稳定。根据第三方数据,今年3月的《漫威争锋》邀请赛仅在Twitch单个平台就吸引了近18万观众的峰值收视。尽管这一数字相比《英雄联盟》等成熟电竞项目仍有差距,但对于一款上线不足一年的新游戏而言,已属不易。

破局之路:重新定义英雄竞技体验

虽然网易对于《漫威争锋》,目前主要方向依旧着力于游戏内容的推陈出新。根据《漫威争锋》官方最新的爆料,游戏已经获得了漫威过去85年里所有漫画角色的英雄改编版权,这对于开发者而言无疑是一座取之不竭的金矿。

然而,这种“快节奏迭代”策略对于《漫威争锋》目前的问题能否奏效,GameLook认为仍存疑问。一方面,频繁地内容更新确实能够保持话题热度,但另一方面也可能导致游戏平衡性问题加剧。

虽然有点老生常谈,但回顾《守望先锋》的发展轨迹,不难发现《漫威争锋》正面临着几乎相同的问题:过度强调竞技性导致休闲玩家流失,职业角色划分过于严格造成游戏体验两极化,以及匹配机制的不完善引发玩家不满。

而面对这些摆在明面上的提问,网易当然可以一个一个慢慢回答。就比如如何平衡竞技性与娱乐性。

一个可行的解决方案是引入更多非竞技性的游戏模式和社交元素。《堡垒之夜》包括《守望先锋》1代的创意工坊的成功经验表明,UGC内容和社交功能能够有效缓解玩家的胜负心理。网易可以考虑开发更多创意工坊内容,让玩家能够创造和分享自定义游戏模式,从而为游戏注入更多娱乐性元素。

又或者重新审视角色设计。目前《漫威争锋》的角色职责划分过于明确,导致不同职业玩家之间的矛盾激化。参考《Apex英雄》等案例,适度模糊职业边界,让每个角色都具备一定的自保和输出能力,可能会改善当前的生态问题。这也是《守望先锋2》此前一直在做的尝试。

RPG化的《守望先锋》

然而,无论是加速更新还是加码电竞,这些措施更多是作用于游戏的“外循环”。

此前GameLook也认为,类似这种新内容频繁更新得策略能够满足玩家的需求。但如今看来《漫威争锋》若想真正摆脱重蹈《守望先锋》的覆辙,就必须深入骨髓,对产生负面体验的“内循环”——即核心玩法规则,进行一场深刻的手术。

GameLook这里想引用此前我们分析腾讯《三角洲行动》时说过的几句话:

最近几年全球射击赛道进化本质是刺激体验迭代,从人头(爆破)、时长(吃鸡)计分到物资(搜打撤)计分规则蝶变,同时用户对于游戏品质的要求也水涨船高。

应对赛道变化,《三角洲行动》不仅实现了对标海外顶级射击游戏的画面表现以及跨端游玩的流畅体验,而且在大战场模式容量扩大、搜打撤模式准入门槛降级,追求更高的用户包容性,“做更多人能玩、喜欢玩的射击爽游”。

玩家在《三角洲行动》中既可以“起满配刚枪猛攻”,也可以穿一身破烂进场“当鼠鼠”,不同类型的玩家都能根据喜好选择游玩方式,并收获各自的乐趣,用研发团队在今年GDC分享时的说法,就是“让玩家成为自己的英雄”。

根据SteamDB的数据,同样去年12月初上线的《三角洲行动》,虽然游戏在Steam上开局没有和《漫威争锋》一样飙升至数十万同时在线,但《三角洲行动》却在Steam上走出了一个平稳向上的曲线,甚至就在GameLook写稿时,游戏还刷新了自己Steam的最高同时在线人数纪录,目前该数据来到了18万以上。

而之所以这里引用玩法和定位完全不同的《三角洲行动》,GameLook意在指出,如果网易真正想要吸引老玩家回流、同时不断吸纳新玩家加入、吸引更大基数的休闲玩家入局,可能真的要想办法,在《漫威争锋》中重写英雄竞技游戏的规则,超越《守望先锋》等前辈,将整个赛道带往新的方向。

如今,游戏正站在一个关键的十字路口。是继续在传统英雄射击的道路上加速狂奔,还是有勇气跳出框架,为玩家创造一个更包容、更多元、体验更丰富的“漫威宇宙”?这不仅决定了《漫威争锋》自身的命运,也可能为整个英雄射击品类,探索出一条新的未来之路。

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