一年后创下流水新高,最难长线运营的SOC又让网易干成了?

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GameLook报道/在GameLook看来,SOC一直属于相当“拧巴”的类型。

几乎隔两年就能诞生《The Forest》《Rust》《幻兽帕鲁》等经久不衰的全球爆款,拥有巨大的市场长线价值;但同时,天然具备长生命周期和稳定玩家群的SOC,反而是擅长GaaS游戏运营的国内公司最难啃下的硬骨头。

这些年,国内头部厂商相继推出不少SOC游戏,但热度大多昙花一现。即使这两年密集曝光了大量SOC新作,但在过去很长一段时间内,手握《明日之后》的网易仍然是国内第一个、也是唯一一个吃到螃蟹的人。

直到这两天,GameLook意外发现,这个最难做长线运营的SOC游戏又被网易二度做成了。

7月3日,随着网易《七日世界》2.0年度版本上线,这个一年前上线的SOC爆款再度出现人气回暖:PC版本直接冲上Steam畅销榜第三。

游戏团队也向GameLook透露,《七日世界》2.0版本上线当天,游戏日流水再度创下新高——这意味着,作为品类领跑者的网易再度打破SOC“短命魔咒”,《七日世界》成为其又一张长线王牌。

大家都很困惑,国内同行们挤破头、但最难做长线运营的SOC,这次怎么又双叒叕让网易给做成了?

为了打破品类困境,他们做了个让玩家“沦陷”的剧本

SOC向来不乏开局惊艳的产品,但长线运营始终是品类的核心痛点。

过去,为了缓解生存压力随着长期运营、玩家实力增加而降低的痛点,国产SOC游戏后期体验大多直接导向传统MMO数值体验,却没能真正让核心用户满意。随着越来越多玩家发出对“本格”SOC的呼吁,品类发展导向偏单机的传统生存体验。

然而,单机向体验必然带来“内容消耗过快”的短板。反观《七日世界》,的确靠着频繁上新不同风格、不同玩法类型的剧本,用各种题材和玩法类型不断满足用户。但从之前的玩家反馈看,一次性体验的剧本制没能从底层彻底解决问题,“内容产能不足”仍是《七日世界》的主要痛点。

但随着《七日世界》2.0版本上线全新年度大型剧本《无尽长梦》,GameLook发现,游戏似乎给出了一个打破品类困局的最佳解题思路。

一是缘起新剧本的题材:这是以怪奇、梦核元素为主的大型PVE剧本。梦核,这是互联网上让多少人“走不出”的经典悬疑怀旧元素。长梦加入了更加大胆、怪奇的悬疑氛围和怪物设计,反复进入剧本依然会被这个美术风格吸引。用网友的话说“仿佛在梦中迷失方向,一次次原地打转。”

二是因为《七日世界》2.0版本对剧本设计进行了相当大的迭代创新:相较于之前的剧本,《无尽长梦》在剧本主线、内容可玩性等维度上有了更强的复玩性,即不是一次性消费的内容,而是真的可以反复游玩。

这种复玩性主要体现在三方面,其一是剧本的多结局设定,梦域环境和敌人会随着剧本推进而动态难度递增。同时由于玩家选择和行为会触发不同结局,相当于游戏可玩内容瞬间倍增,较为直观地提升剧本的内容厚度。

其二是用近乎两倍的地图内容体量,大大增加了游戏的探索、战斗复玩性。光是地图面积,就相当于《天空之触》+《雪国人生》的体量,这也是《七日世界》首次开放全地图自由探索。

但同时,为了保持SOC游戏的末日氛围和生存压力,《无尽长梦》加入类似迷雾的设定,整个大世界被梦域层层嵌套侵蚀,并分割成了不同的区域。不同梦域有不同的环境、战斗效果,包括迷失值以及极夜、落雷、爆炸等危险环境。其中,击杀噩梦眷属可以改变大世界环境和挑战规则,但需要单人、组队挑战或全服共斗大型BOSS——大世界探索战斗的复玩性上有了明显的进化。

其三是增加职业系统提升玩家社交动机,2.0版本新加入了职业系统,用适度的社交维系住玩家长期活跃度。

相当多SOC爆款的经验告诉我们,社交是这类游戏必不可少的一部分,但在核心玩家普遍拒绝MMO化的前提下,如何在保持原汁原味SOC玩法的同时,平衡游戏的社交属性,显然是国内厂商不太好解决的难题。

《七日世界》2.0加入了很多脑洞大开的职业设计,如培育出《植物大战僵尸》版塔防植物的“园丁”;无视菜谱制作出BUG般强效果食物的“主厨”……在过往玩家诟病的偏单机体验上增加了一些趣味社交,也很好地契合了《七日世界》“非常规”的产品调性,更容易被玩家接受。

这也是为什么,《七日世界》能够在上线一周年后实现人气回暖,甚至创下日流水的新高。进一步拓展基本盘的同时,也向行业展现出SOC游戏长线运营的更大想象力。

站稳末日生存头部,还想要做更大的梦

越活越滋润的《七日世界》不光展现出了强大的长线生命力,而且从2.0版本年度大型剧本上新后的市场表现来看,它仍然是末日生存品类的头部产品。

火车跑得快,全靠车头带,SOC品类上限有多高,完全取决于头部产品规模。换而言之,《七日世界》天然带有一种使命感:不单单要吃透生存SOC赛道,还要把整个品类用户规模拓展得更大。

如果说,《七日世界》2.0版本第一阶段是用复玩性更高的PVE大型剧本,去尝试解决SOC的固有问题。那么,游戏计划在第二阶段用公平性PVP射击玩法吸引泛用户,努力从射击大盘引流新的玩家群体,为长线运营注入最大的一剂强心针。

一如GameLook此前的报道,7月31日,游戏将推出开放世界无限对抗生存竞技玩法《七日世界:禁区》,创新设计了具有更大市场潜力的“搜打抢”新模式。

事实上,“搜打抢”的玩法模型是海外长青游戏《Rust》,这款上线十几年的游戏常年稳扎Steam同时在线榜单TOP10,表现出超预期的用户粘性。但同时,还没有国产厂商在这个领域正式端出自研游戏。

而《七日世界》的SOC底层框架+多剧本制,正好能够快速适应这套玩法规则调整。在“公平竞技”的前提下,《七日世界:禁区》融合部分大逃杀等PVP玩法特征,将“搜、打”乐趣进一步拓展,从短对局变成了较长对局的“博弈对抗”体验。

同时针对《Rust》水土不服的痛点,如肝度过高、半夜被“抄家的挫败感太强,以及长期困扰海外玩家的“服霸”问题,《七日世界:禁区》都根据国内玩家体验诉求进行了合理的本土化改造。

一是加入死亡掉落保护机制,部分基础物资不会掉落,帮助玩家尽快东山再起;二是加入领地保护机制:每天0点至12点,建筑免疫一切破坏,避免被“偷家”;三是通过高成本方式产出的超级武器——异常物“妮莎”,很好地缓解了“服霸”的难题。

”搜打抢“的的玩法深度和长线价值已经在海外市场得到验证,能够顺理成章地转化一部分核心用户。而这些降肝减负的轻度化设计,也让《七日世界:禁区》天然能够兼容更大的射击用户盘子,也能为《七日世界》的长线运营提供持续的外部内容供给,有望推动2.0版本的暑期档成绩出现下一个新高。

进击的SOC:非勇敢者游戏,而是长线运营的胜利

随着“市场宠儿”二次元游戏、搜打撤相继进入中场阶段,SOC品类也在今年久违地变得热闹了起来。

满打满算,自《明日之后》大爆后,国内SOC产品已经七年没有长线爆款。随着《七日世界》重现点燃国产厂商对于SOC的热情,过去一年来,腾讯、网易、灵犀等多家头部公司陆续曝光了自家的SOC新游。

不同于上一轮品类爆发后扎堆涌出的SOC+MMO,凭借SOC的高包容性,这一轮热潮中,各家厂商纷纷基于市场需求变化以及自身优势,进行了诸如SOC+PVP、SOC+冷兵器战斗、或是机械科幻题材等更有想象力的创新。

这些题材新颖、玩法多样的勇敢尝试,打破了玩家对SOC游戏的认知边界,也确实在首曝和测试阶段圈粉无数,进一步炒热了整个SOC赛道的硝烟味。

但SOC从来不是“勇敢者的游戏”,并非靠另辟蹊径的豪赌取胜,比拼的也不是看似新奇的各类创新。归根结底,SOC之争最终仍要回到运营能力上,毕竟长线运营始终是品类的最大痛点。

今后很长一段时间,SOC赛道混战正肉眼可见地变得愈发激烈。可以预见,《七日世界》已经靠着优质产品内容、稳扎稳打的更新节奏展现出了长线运营实力,并依靠“搜打抢”模式实现对SOC品类延展与创新,进一步做大用户盘子。

值得一提的是,《七日世界》海外已经公布主机计划,进一步完善全场景布局。作为一款多端+全球发行产品,这也意味着,国内主机端发行或许已经提上日程,值得期待。

在GameLook看来,此举旨在满足用户的不同游玩场景,尽可能将玩家留在游戏内。无论是复玩性更高的剧本、创新“搜打抢”模式,还是补全主机平台发行,都意味着,上线一周年的《七日世界》彻底从单款产品运营逻辑,回归以人为中心的思路——这也是迈过长线运营最关键的思维转变。

在这个全是对手的赛道,吃透SOC长线运营的《七日世界》距离品类领导者的位置正越走越近。

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