日本游戏大厂已疯:“换掉一半员工,让AI上”,提案必须用AI做原型
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GameLook报道/近日,日本知名游戏及IT公司DeNA再次发布了相当激进的AI战略,引起了广泛关注。公司宣布,其部分部门的每一份新项目提案,都必须附带一个由人工智能生成的原型。
考虑到PTCG手游刚刚帮助DeNA赚得盆满钵满,如此激进的策略显然不是为了单纯省钱。
根据第三方统计数据,PTCG手游今年6月的累计内购流水依旧在5亿元以上,此前GameLook也报道过,DeNA发布截至2025年3月财年第三季度业绩报告,其游戏业务在最近一个季度(2024年10月-12月)营收达到210亿日元(约合人民币10亿),较去年同期利润暴涨8126.8%;公司直接扭亏为盈。
这一强制性规定,被DeNA官方称为旨在“使项目审批流程更加高效”的举措。
而这项新政策并非空穴来风。早在2025年2月的“DeNA × AI Day”活动上,公司董事长南场智子就已宣告了一项惊人的计划:DeNA将“all-in on AI”,即全面押注人工智能。
该计划的核心是通过AI应用提升效率,将运营现有业务所需的人员减半,并将由此释放出的一半人力——约1500人——投入到全新的AI驱动项目中,目标是“量产10人一组的独角兽公司”。如今,强制提交AI原型的规定,正是这一宏大蓝图落地的具体体现。
DeNA的激进策略,在日本传统企业文化的大背景下显得尤为突出。日本企业向来以规避风险、追求稳定和共识驱动的决策模式著称。在这种文化中,对颠覆性技术的投资往往十分谨慎,任何重大变革都需要漫长的内部协调与批准。
但对于AI,显然就连保守的日企也难以作壁上观。南场智子在齐2月份的演讲中坦言,对于她深刻感受到了日本与美国西海岸在AI应用上的巨大差距,她将西海岸形容为“すさまじい喧騒”(巨大的喧嚣),而日本业界则相对沉寂,甚至在讨论AI时更侧重于其风险。
南场认为,在AI时代,这种自上而下的、带有强烈紧迫感的变革是必要的。她将DeNA的AI转型比作公司的“第二次创业”。要求所有提案都附上AI原型,实际上是在强制性地推动全体员工,无论其职位是工程师、设计师还是业务人员,都必须亲手使用并理解AI工具。
对此,DeNA AI业务创新部门负责人住吉诚一郎解释说,能亲眼看到原型,远比阅读书面报告更能作出准确的决策,同时也能提升提案本身的质量。这不仅是为了提高效率,更深层的目的是要将整个公司的思维模式从根本上转向“AI优先”,从而弥合与世界领先者之间的差距。
而对于DeNA这样公司的游戏部门而言,强制使用AI的政策既是机遇也是挑战。
从可行性的角度看,游戏开发与AI技术有天然的结合点。利用生成式AI,团队确实可以快速构建游戏玩法的原型、生成多样化的美术概念图、甚至初步搭建游戏剧情框架。这无疑能大幅缩短项目从概念到获批的周期,让更多创意有机会得到验证。
此前微软公司CEO Satya Nadella在四月举行的Meta公司Llamacon大会上透露,目前微软约30%的代码已由AI生成。动视暴雪甚至承认在《使命召唤6:黑色行动》开发中采用了AI技术。公司内部开发者表示,Copilot等AI工具已从可选项变为必选项。
对于刚刚发生的微软大裁员,有匿名开发者透露:“他们正竭尽全力用AI代理取代尽可能多的岗位。”
然而,其缺点也同样明显。首当其冲就是AI目前的能力问题,对于2D内容,目前AI或许还能拿出不错的成果,但对于游戏行业常用的3D内容,AI目前的探索其实依旧捉襟见肘。
此外,考虑到目前AI在创意行业毁誉参半的现状,这项“一刀切”的规定可能会让一部分习惯传统工作流的顶尖创意人才感到不适,甚至产生抵触情绪,从而面临人才流失的风险。
过去10年日本的失业率一路走低
不过,将DeNA的决策置于日本的宏观环境中,其激进态度就有了更深层次的解释。日本正面临严峻的人口老龄化和劳动力短缺问题。尽管其失业率长期维持在2.4%至2.5%的极低水平,但这意味着企业增长的瓶颈已不再是市场或资本,而是日益稀缺的人力资源。
在这种背景下,通过AI实现生产力的“非线性”增长,几乎成为了企业维持竞争力的必然选择。DeNA将现有业务人员减半的目标,其核心并非简单地裁员,而是在人力资源极度宝贵的情况下,通过技术手段将其从重复性劳动中解放出来,重新配置到更具创造性和更高价值的新兴业务上。
南场智子将这次AI转型与公司在2021年完成的“云转型”相提并论,那次转型让基础设施工程师从机房维护等工作中解放出来,专注于更具创造性的工作。她相信,AI将把这种解放推广到全公司所有员工。
因此,DeNA的AI铁腕政策,不仅是一家企业的商业战略,在GameLook看来,也是一场高风险的实验。
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