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GameLook报道/说起过去一年国内游戏圈财富效应最显著的上市公司,那自然就是ST华通(世纪华通),根据证券时报的相关统计,世纪华通年内的股价涨幅已经高达150%,在所有A股上市游戏公司中一骑绝尘。
而就在7月10日,世纪华通的股价还一度上探至13.73元的高点,从而实现了千亿市值。这也意味着,世纪华通顶着ST的帽子依然达成了疫情过后,A股上市游戏公司中首次突破千亿市值的成就,可谓当之无愧的“A股游戏板之王”。
世纪华通能够达成如此成就,最大的驱动力自然是点点互动。GameLook此前也根据华通2024年年报披露的的相关数据,估算过点点的全年预估流水达到200亿元,几乎等于半个米哈游,仅次于腾讯、网易、米哈游,位居中国游戏厂商的第四把交椅。
其实关于世纪华通市值可能破千亿这件事,GameLook早在4月底世纪华通发布2024年年报及2025年一季度报时,就已经做出了预判。当时的世纪华通市值为550亿左右,而根据去年年报以及今年一季度报的相关数据推算,世纪华通很有可能在今年实现超过50亿元的净利润,因此当时只有10倍的市盈率存在明显的股价低估。
如今,从GameLook第一次发稿预测世纪华通市值有可能冲击千亿,到7月10日世纪华通真的实现了这一目标,前后只花了不到三个月时间。这也说明外界对于点点业绩的看涨都是一致的。而今年内入手了华通的,无论是游戏圈内同行,还是投资机构,亦或是普通股民,可以说都在这场盛宴中饱餐了一顿,尤其是在今年上半年遭遇川普政府对等关税冲击,大环境不确定性增加的情况下,有像世纪华通这样的绩优游戏股出现确实是难能可贵。
然而,尽管上周四(7月10日)世纪华通确实兑现了千亿市值的预期,但令人遗憾的是,世纪华通仅在千亿市值的水位上站了一个多小时——当天开盘后世纪华通逐渐上涨,在盘中一度达到超过3%的涨幅并成功破千亿市值,但很快又一路下跌,最终在收盘前跌停。(华通为ST股,单日涨跌幅度被限制为最大5%)
而之后这几天,华通又在上周五继续下跌,这周一、周二又有所反弹,一直到今天(7月16日)再次跌停,按今天收盘时的股价计算,世纪华通的当前市值约为921.14亿元。这足以说明,当前投资者对于世纪华通的资金预判产生了明显分歧——有人见好就收、落袋为安,也有人认为千亿市值还不止是世纪华通的终点。
本周一(7月14日)收市后,世纪华通发布了2025年半年度业绩预告,或许让事情变得更加清晰起来。
Q2净利润下限环比减少20%,上限增长20%?
股价本质上反映得是市场对于公司未来预期收益的贴现,拥有高增长预期的公司会被市场上的投资者赋予更高的市盈率,而这种预期带来的市盈率也会在很大程度上决定一家公司的股价,甚至这种预期很多时候是非理性的、就是一种“情绪体现”,反映在公司层面上就是考验某家公司押注正确赛道的能力、“讲故事”的能力,以及将概念兑现为业绩的能力。
另一方面,投资者当然也会高度关注公司每个季度的业绩,来判断其是否有兑现自己所画大饼的能力,因此每个季度的净利润规模、净利润增长率、利润率等等财务指标,都会影响市场对于这家公司的预期。
为什么世纪华通会出现短暂站上千亿市值以后,就迅速往下掉的情况,GameLook的粗略看法,首先就与市场投资者的心态有关,在在A股市场大部分投资者甚至机构还是抱着短线的心态,世纪华通股价的千亿突破很大程度上是前期预期的兑现。如今二季度业绩预告已经发布,这自然也是一个检验世纪华通股票质地的新节点。
根据世纪华通7月14日发布的2025年半年度业绩预告,今年上半年(2025年1月1日-2025年6月30日)世纪华通的归母净利润为24亿元-30亿元,相比与去年同期增长了:107.20%-159.00%。
净利润同比增长数据当然无比亮眼,但是季度环比上较为模糊。
根据世纪华通的一季度财报,其一季度归母净利润约为13.5亿元,这也意味着世纪华通的二季度归母净利润将落在10.5亿元-16.5亿元的区间内,环比增长率则为-22.2%至22.2%,
这一业绩预期其实就相当玄学,下限环比减少20%,上限环比增长20%;而对于扣非净利润来说,世纪华通一季度扣非净利润为13.46亿元,这意味着二季度扣非净利润将落在10.44亿元-13.54亿元的区间内,环比增长率则为下限减少上限持平。
因此,虽然Q2的这两项数据同比增长率都相当漂亮,但同时也令投资者更加吃不准世纪华通Q2的环比增速。尽管环比天生受到季节性因素的影响,但作为最近两年A股的明星游戏公司,投资者当然对于世纪华通有着美好的愿景,就是希望它能实现“每个季度环比增长”,这就是游戏股王的一种象征。
无论如何,今年上半年世纪华通预告的利润规模,进一步增加了它今年达到50亿的年利润规模的“确定性”,在GameLook看来,这意味着世纪华通完全有资格成为一家千亿市值的公司,而不止是7月10日的昙花一现。
《Kingshot》站稳脚跟,达到《Whiteout Survival》体量四分之一
关于世纪华通今年上半年业绩增长的原因,主要功臣自然还是点点互动。
根据世纪华通在公告中所说,点点今年上半年合并营业收入约170亿元,同比增长约83.27%。其中现象级产品《Whiteout Survival》《无尽冬日》增长稳健;新作《Kingshot》自2025年2月下旬上线以来,在海外市场的表现也同样亮眼,根据Sensor Tower的统计结果,其上线仅四个月就强势跻身出海手游收入榜第3名,并且一举拿下增长榜冠军,公司游戏业务呈现“多爆款”态势。
《Kingshot》
而根据三方数据平台,《Whiteout Survival》目前手游端的月流水已经超过12亿元,《Kingshot》的手游端6月份月流水则超过4亿元,不过考虑到《Whiteout Survival》(《无尽冬日》)在国内还有小游戏平台,因此GameLook预估《Kingshot》的月流水规模已经达到了《Whiteout Survival》的四分之一,作为一款今年2月下旬才上线的游戏,这一成绩已经相当亮眼,可以认为点点正在形成自己的SLG产品矩阵。
另外世纪华通旗下的盛趣游戏同样展现出了良好的态势,其推出的《传奇新百区-盟重神兵》《龙之谷世界》等IP手游新品均取得了不错的市场表现,成功实现老IP的人气焕新与商业价值重塑。此外,6月份已经有传奇小游戏位居微信畅销榜TOP10,也是对传奇IP的一个积极信号。
值得一提的是,世纪华通高管曾经在5月份的投资者交流会上还提过公司未来除了SLG以外,还在休闲游戏领域有所布局,其中的重点便是三消游戏。而目前在上半年业绩预告公告中,世纪华通并未提到三消游戏项目的相关内容,这也说明目前关于休闲赛道,华通依旧处于准备过程当中。
在游戏产品之外
其实纵观国内外游戏公司,无论是国内以手游为主的公司,还是西方市场以主机游戏为主的公司,只要能够在游戏行业立足,就需要形成自己的“范式”,对于海外主机大厂来说,这种范式是他们更长的发展历史所积淀下来的众多IP系列,对于国内大厂来说,像是腾讯的“范式”可能是他们在大DAU竞技游戏上的广泛布局与赛道卡位,而米哈游的“范式”自然是他们在全球二游市场的领先地位以及持续产出二游爆款的能力。
那么对于世纪华通来说,他们目前最大的依仗自然是点点已经逐渐形成的SLG产品矩阵,而他们的范式自然就是最近几年,全球SLG市场上以点点、FunFly(《Last War》开发商)、江娱为首,引领的休闲化SLG风潮。这种核心玩法依旧是4X型SLG、或者说COK like,但融入休闲化副玩法吸引泛用户,从而压低买量获客单价的打法,已经让休闲化SLG开启了全球SLG市场的大洗牌,《Whiteout Survival》更是已经达到了SLG赛道的最头部位置。
当然GameLook的观点也一向是当SLG产品的单月流水达到十几亿的规模,已经很难再有大规模增长的空间,这就好比《原神》之于二次元、《糖果传奇》之于三消,寄希望于《Whiteout Survival》冠军级SLG能够持续保持高增长,多少有点一厢情愿。对于点点和世纪华通来说,如何寻找第二个、第三个产品能够继续自己的休闲化SLG范式、构建牢固的SLG矩阵,才是公司在SLG品类的主要目标。
目前来说,沿着《Whiteout Survival》发展路径的新游《Kingshot》的表现相当亮眼,可以认为点点的这条休闲化SLG范式的主干已经基本稳住,而主干能够稳住其实也决定着世纪华通未来3-5年的业绩安全线。
但更进一步地说,如果世纪华通想要成为一家稳定在千亿市值以上的公司,十分关键的一个点在于,能不能在稳住休闲化SLG主干,以及运用好自己《传奇》IP的基础之上,再去开创新的范式?
这其实就是前文提到的,世纪华通高管自己也意识到的休闲赛道。事实上休闲游戏一直在泛用户市场有着十分广阔的受众群体,尤其是在海外市场,休闲赛道上同时容纳着《MONOPOLY GO!》、《Royal Match》等多个月流水规模10亿量级的巨无霸产品,如果世纪华通能在这个赛道上有所建树,那它可以说就能真正坐稳千亿市值游戏公司的位置,也更具有抗风险能力、毕竟每个品类都有自己的发展周期。
今天的美国iOS畅销榜,《MONOPOLY GO!》和《Royal Match》力压《Last War》与《Whiteout Survival》
以上这些基本还是基于游戏行业内的产品逻辑去分析世纪华通未来的发展之路,最后GameLook还想从个人角度,聊一些游戏产品之外,但又会切实影响到游戏公司发展的问题。
引用起点某热门网络小说中的一句话,“做专业的,很容易生出瞧不起做行政的心思,但没有高效稳定的组织度,很多事情是落实不下去的,有时候,越是在某些方面专业,反而就越是在其它方面显得越业余。”
这句话如果概括一下,核心其实就是在强调组织构建和内部管理的问题,尤其是对于一个想要挑战千亿市值的大规模公司。事实上,如果形象点描述这个问题的话,那就是对于大公司而言,管理层所驾驶的是一艘航母而非独木舟,因此仅靠个别专业研发团队在前方带头冲锋,要维持一个庞大公司长久、稳定的成长是不现实的。
在游戏行业过往的发展历程中,GameLook见证了太多“游戏圈新贵”,他们往往是某个天才团队,能够做出一两款爆品,却难以持久运营,更别说成长为一家大型的游戏企业。对于大型上市游戏公司来说,想要保持公司的持续竞争力、形成梯队化的人才结构,就需要形成更加完善的管理制度和配套服务体系。
因此GameLook认为世纪华通在这方面也有几个问题需要被提出来。
首先自然是点点互动在世纪华通中的位置需要被重新定义,毕竟大家肉眼可见点点互动已经成为了世纪华通收入的主要支柱(根据2024年财报,点点收入占华通集团总收入的近70%),因此GameLook认为,对于陈琦所率领的点点团队、以及几个爆款游戏的核心研发团队,需要世纪华通从公司的层面予以认可和赋权。无论是升职加薪还是股权激励,投资者和行业人士都想看到为世纪华通实现如此高业绩增长的功臣,能够浮出水面,成为世纪华通长线发展的核心骨干、为未来的业绩增长背书。
其次则是在公司经营管理上,考虑到如今世纪华通已经奔着千亿市值而去,并且海外市场占比举足轻重,为了应对日益加剧的全球化挑战,世纪华通还需要进一步地提升公司自身的现代化治理水平和人才引进和培育机制,成为一家由里到外都有全球化基因的游戏公司。而在资本化扩张手段上,有着点点这样的并购成功案例、以及目前的高市值为后盾,以及低利率换环境下较低的资金成本,世纪华通可以考虑再次对战略级游戏赛道进行并购,加速战略布局,比如显而易见的PC主机和二次元赛道。
最后,就是对于整个行业的前瞻性探索和研究,这当然也是一家想要成为更大规模游戏公司的企业,必须要做的一件事情。其实以前国内真正意义上的全能型全球化大厂,,就是腾讯和网易,这两家公司也给旗下的团队时间和资源,让他们去寻找行业的机。GameLook的建议简而言之,就是“老人做新事、新人做老事”,能否激励最优秀的制作人的创作欲和胜负心,决定了未来爆款的数量和成功率,而成熟爆款的数量决定了未来年轻梯队培养速度和人才总量。
从腾讯和网易的发展路径来看,真正决定他们当今行业地位的,绝非靠产品数量堆上去,而是靠着抓住了历史性机遇的关键产品,比如腾讯对MOBA、吃鸡、搜打撤的巨大投入。因此世纪华通一方面需要允许制作人去探索、试错,另一方面也需要发现机会点以后,及时聚焦并敢于下注豪赌。
总而言之,世纪华通如今已经是国内仅次于腾网米的公司,我们能够看到这三家公司近两年都已经不满足于只做一家手游厂商,而是开始转向更具分量的多端旗舰大作。找寻到最优秀的对手、与之竞争,其实就是最简单最优秀的战略。
未来世纪华通会不会加入腾网米的序列,还需要持续加强人才和技术积累,坚定信心、目标放得更高远一些,与最好的中国公司展开竞争、与海外最好的游戏公司展开正面对垒,世纪华通的好日子还在后头。
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