二次元游戏被低估!去年浑身是病,今年样样都行了?

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GameLook报道/恐怕谁都没有想到,在没有多少新产品发布的情况下,今年6月,二次元赛道却迎来了爆发。

根据GameLook统计的2025年6月全球预估流水首破3000万的手游名单,今年6月10款游戏中,有6款产品都来自二次元赛道,而如果剥除掉其中几款「老游戏」,该榜单的二次元浓度值会进一步提高,8款游戏中有6款都长着一张二次元脸。

这一成绩与二游赛道过去一段时间给市场和玩家的印象其实是有一定落差的。

对于二游赛道,在2023年的「大清洗」之后,来到2024年,很明显整个市场就冷静了下来。随着米家游戏又前后出现问题,即便新产品方面也有《鸣潮》《绝区零》等大作上线,即便二游玩家依旧声量惊人,,但二游市场说是整体在供给端「沉默」了也不为过。

直到2025年第二季度,随着一众新老游戏迎来周年庆,再加之二游公司轰轰烈烈进军Steam的趋势,二游赛道似乎热闹了起来,也有了反弹的迹象。

虽然6月的成绩可能只是一次偶发的现象,可能在GameLook后续统计的7月榜单里又是另一种光景,但在经过一个又一个二游周期之后,对于二次元游戏,GameLook依旧充满信心。内容型游戏无论是从当前的服务型长青游戏的角度,还是从玩家的角度,GameLook坚持认为一不能轻言放弃,值得好好干的赛道。

二游占领PC和主机

对于二游,说句很多单机天龙人可能不愿意承认的事实,目前二次元游戏其实已经成为了PC平台主要的游戏类型之一,甚至对于国产游戏而言,也是国内公司在主机市场最具竞争力的品类。

其中主机市场自不用多说,虽然国单因为去年《黑神话:悟空》的卓越表现,狠狠刷了波脸,但目前日常阶段,除了网易的《漫威争锋》,米哈游等二游公司应该是进攻主机市场最活跃,同时成绩最好的选手。

在日本主机市场,国产二游更是亮眼

至于PC平台,就以最近「二游抢滩登陆Steam」的浪潮为例,包括《边狱公司》《影之诗:超凡世界》等游戏,就在本轮都成功进入了Steam的「10万人俱乐部」。

要知道根据SteamDB的统计数据,2012年SteamDB建站以来,Steam上包括游戏Demo在内,仅186款游戏的最高同时在线人数超过了10万这一级别。而如果是游戏在Steam上同时在线人数整月能稳定在10万以上,根据GameLook的了解,其全平台单月收入是可能冲击10亿级别的。

虽然这些成功进入10万俱乐部的游戏并没有整月全程保持在10万+,但这样一个成绩,放在《崩坏3》收获大量差评的几年前,是不少二游公司想都不敢想的。

而除了这些本轮二游进军Steam最大的赢家,包括《P5X》《鸣潮》《赛马娘》等游戏,其实也在Steam取得了不错的成果,最高同时在线从刚过万人,到数万人不等,考虑到其中不少游戏都已经在其他平台率先上线,这一数字依旧不算小数。

更何况目前大部分二游除了Steam,在PC平台要么还登录了EGS,要么就是有自家的平台,甚至二游赛道的「鲸鱼」——米哈游,该公司旗下的产品在PC平台的玩家数量、用户消费、同时在线等数据都处于不可观测的状态。

在GameLook看来,PC平台的二次元游戏玩家群体和市场,其实是要比很多人想象得大很多。

考虑到目前储备当中的还有鹰角的《终末地》,完美、腾讯等公司的几个「环」游戏,再结合二游在长线运营上的成熟模式,只要游戏官方给力,二游也能凭借其长青能力,随着二游公司深耕多平台策略,成长为PC平台主要的参与者之一。

虽然二游经历过品类清洗后,虽然大家都意识到头部产品很难做,但同样的二游旗舰游戏的威力,大家也都见识过。

更何况纵观全球市场,大厂面向PC平台,手中能够长期站稳的游戏或系列,大多数公司其实也只有寥寥数款。而看向国内公司,从去年至今,网易和腾讯等多家公司将PC平台视作新的「兵家必争之地」,时至今日,真正留存下来的游戏也只有《漫威争锋》《三角洲行动》等少数。

二游虽然头部产品少、难度高,但社区黏性高、运营模式成熟、内容型产品有内容驱动,「数据作用没那么大」等优势,却又相对弥补了这一点。

二游也成买量大厂,买到了用户也买到了人心

当然,除了现有的优势以及游戏行业的动态,之所以GameLook认为二游有触底反弹之相,乃至在这个人人转型小游戏的风向中,值得继续投入,也有一些数据的支撑。

根据广大大最新发布的「2025H1全球手游市场营销与变现白皮书」的数据,在一片休闲、益智解谜和娱乐场游戏中,库洛的《鸣潮》赫然跻身了今年上半年iOS端投放的TOP10,位列第九位。

具体到周期上,根据第三方数据,前不久的周年庆前后,《鸣潮》的广告素材投放量也接近了游戏上线前的预热阶段,可见库洛宣传造势的激进。甚至而放眼整个广告投放的周期,《鸣潮》唯一的低点应该是去年的7月,其余时间都是全力以赴。

至于除了版本安排,库洛官方对各版本重要性的判断不同,GameLook认为还有一大原因就是游戏上线首月过后拉新和回流的需求没有那么迫切,同时也可以避免和《绝区零》硬碰硬。

当然,《鸣潮》如此积极的营销买量,也换来了不错的结果,就以2.4版本角色“卡提希娅”为例,《鸣潮》相关的单条广告素材在105天内得到了大约110万次展示。

而根据Sensor Tower的数据,《鸣潮》在今年6月也超过了风头相当盛》的《绝区零》《七骑士:ReBirth》《FGO》《火影忍者》等游戏,位于“GaCha游戏流水榜”第四位,仅次于《原神》《恋与深空》以及《PTCG》。

而在今年上半年,除了2月分《鸣潮》的移动端流水预估低于2亿元,其余时间一直稳定在2亿以上,甚至6月更是达到了预估4亿的水平。

虽然二游大规模买量已经不是新闻了,之前米哈游在国内就凭借其比肩小游戏,断崖式领先其他二游产品的买量力度,获封「买量大厂」的标签。虽然很多二游社区和网友,会「看不起」买量和买量游戏。

但从商业的角度来看,一款产品、一个品类还能如此大规模的买量,其实是一个正面的信号。毕竟买量需要花钱,目的是为了吸引新玩家同时挽回老玩家,而一个没有钱的品类或者一个玩家数量相当少的品类,其实是买不起或者没必要大规模买量的。

更何况做工精良得而有广告,当在广告流里,也属于相当有特色的存在。

《鸣潮》广告素材

无论是之前米哈游,还是现在的库洛,如此大规模投入宣传,自然是对于品类的用户基础以及自家产品相当看好。并且不同于休闲游戏或者竞技游戏,买量获得的玩家很难转化成粉丝,长线留存在自家的游戏或者品牌当中,二游是有凝聚力和影响力的。

换而言之,虽然二次元很多时候依旧被视为小众、亚文化,但二游不应该被低估,二游赛道其实是相当具有爆发力和长线能力的赛道。

根据「2025H1全球首有市场营销与变现白皮书」的数据,2025年上半年手游海外社媒影响力Top 10里,二游可谓一骑绝尘,稳占榜单前四。

而在整个前20里,《鸣潮》(1)、《崩坏:星穹铁道》(2)、《绝区零》(3)、《原神》(4)、《恋与深空》(7)、《重返未来:1999》(12)、《胜利女神:妮姬》(14)、《明日方舟》(15)、《碧蓝档案》(17)、《碧蓝航线》(20)这十款产品,也是占据了半壁江山。如果加上在海外归于Gacha但国内一半不算二游的《AFK2》,甚至超过了一半。

而另一半则是《王者荣耀》、CODM、PUBGM等竞技游戏。

如此强大的社媒号召力,不仅可以保证游戏在买量之余,能够有足够的影响力和传播力,其社区的存在也能让游戏的品牌和IP价值得到延续。虽然现在玩二游的一批玩家很多都「钱少事多」,但过个五年十年,依旧在整个社区里的这批玩家就会变成高价值客户。

用户疲劳?二次元+X继续尝试

当然目前二游市场虽然有低谷反弹的趋势,似乎又要回到自己的黄金年代,但在头部游戏恢复繁荣的另一面,其实是二游玩家的疲惫,这也是内容型游戏最大的缺点。毕竟即便是优质内容,获得诺贝尔文学奖的作品,对于普通玩家和用户而言,同一时间段内也是存在消化阈值的。

而这种疲劳感其实是阻碍二次元整个赛道向外扩张的最大阻力之一,毕竟如果整个二游想要扩圈,除了头部厂商从一到多,更重要的是大多数参与其中的中小公司和团队,能够实现从零到一的进步。

而当玩家疲于消费新内容之时,留给中小团队的生存压力其实就会大大增加。甚至从短期来看,即便在头部厂商内,无论是在都市题材的二游还是宠物开放世界二游,或多或少都不可避免会有一场厮杀。

对此,GameLook对于新来者的建议其实是目前业内许多公司正在尝试,但尚未有大规模成功的「二次元+X」。

无论是此前《原神》传出的二次元+UGC,还是最近两年,国内团队,包括完美世界《幻塔》、库洛、米哈游都在试水的「二次元+MMO」,或者是鹰角《明日方舟:终末地》的二次元+工业建造模拟。

虽然尝试的结果目前都难以预测,但对于二次元赛道以及MMO等正在萎缩的赛道而言,新鲜血液终归是好的。甚至二次元的长线运营能力,或许也能带动这些已经固化的品类,诞生新的「皇帝」。

当然,二次元赛道未来可期更标志性的信号是目前腾讯都还在这里摸爬滚打,无论是收购库洛还是推出二次元MMO新游,其实都是瞅准了二游长线运营的潜力,想要在这个市场占住至少一款产品。

虽然内容型产品相较于竞技游戏,有更大的创新空间,但难免二次元赛道也被一个又一个大作占住,届时二游才算真的没了多少留给新人的机会。

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