全球玩家氪金榜:美国玩家年花费2300元,中国480元,日本2100,西欧1220元

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GameLook报道/近日, Newzoo 和Tebex的分析师发布了一份聚焦北美和欧洲居民游戏支出的报告。GameLook发现了其中一些有趣的现象。

从全球来看,亚太依然是所有厂商眼中的“兵家必争之地”。2025 年,亚太游戏玩家支出预计总收入达到 877 亿美元,占全球市场的 46%。中、日、韩三大市场构成了这片版图的核心力量——不仅拥有庞大的游戏人口基数,还得益于移动游戏的高度渗透率,让亚太能够在 YoY(同比)增速只有 2.3% 的情况下,依旧牢牢占据榜首位置。

与之相比,北美虽然用户总量不及亚太,但依旧以 527 亿美元(占比 28%)稳居第二,且 4.2% 的 YoY 增速在成熟市场中领跑。3A 大作的稳定产出加之订阅制(Xbox Game Pass、PlayStation Plus)的深度绑定让北美市场的营收表现始终紧咬亚太。

真正让人惊讶的,是 中东 & 非洲 与 拉美的表现。虽然二者的市场规模目前仅有 71 亿美元(4%)与 83 亿美元(4%),但 YoY 增速分别达到 7.5% 和 6.4%,是全球最快的两大区域。4G/5G 网络在非洲的快速普及、拉美入门级智能机的渗透,加上社交+轻量化的移动游戏浪潮(如超休闲、MOBA Lite),正在为这些“基数小”的地区打开一条 低成本、高增长 的新路径。

该报告也预测了2023-2027 年北美与欧洲的不同走势:

北美的付费用户数量预计将从 2023 年的 1.594 亿缓慢爬升至 2027 年的 1.667 亿,年复合增长率(CAGR)仅 1.1%。这几乎可以视作市场已接近饱和的信号——主机和 PC 渗透率早已处于高位,新用户空间有限。对于厂商来说,接下来的增长更多要依赖 存量竞争:通过提高 ARPU、精细化用户分层来“榨取”现有用户的价值。

而欧洲的曲线看上去令人艳羡:付费用户数从 2023 年的 2.458 亿有望攀升至 2027 年的 2.779 亿,CAGR 高达 3.1%——是北美的近三倍。听起来,这似乎预示着欧洲才是未来的增长热土。但翻开人均支出的账本,故事却急转直下:全欧洲玩家的人均年游戏支出预计仅 12.54 美元。在消费力更强的 西欧,这一数字能爬到 170 美元;而在 东欧,则仅 51.6 美元。与之相比,北美玩家的荷包才是真正的“氪金发动机”——到 2025 年,每个付费玩家每年的支出预计将高达 324.9 美元,全球第一。

面上欧洲的用户增长在狂飙,实际上在变现能力上却远逊于北美。换句话说,欧洲人愿意玩,但不一定愿意多花钱;美国人虽然市场趋于饱和,却愿意为游戏豪掷真金。

作为比较,依据游戏工委报告,截至2024年中国玩家规模为6.74亿人,以2024年中国游戏市场规模3257.83亿元来计算,中国玩家人均年游戏花费为482元,这个值不高的部分原因是中国游戏产品很多采取免费模式、付费率并不高,实际中国游戏消费的付费玩家年花费会大于这个数字。

另一个游戏大国日本方面,2024年日本国内游戏业产值达到2兆3961亿日元(约合人民币1174亿元),日本玩家规模则为5475.3万人,计算下来日本玩家年人均游戏消费为2144元人民币,仅次于美国。

放眼全球,2025 年玩家最偏爱的前五大游戏品类依次是:角色扮演(RPG)射击策略大逃杀益智。在 北美,射击类游戏毫无悬念地高居榜首,延续了该地区“枪车球”文化的传统。
而在 欧洲,则是体育类游戏稳稳坐在第一的位置,背靠《FIFA》《F1》《足球经理》等本土 IP 的统治力,以及深入人心的足球、赛车文化,证明欧洲人对运动类游戏的热情一如既往。

不过,这里却有一个让 GameLook 有些意外的现象:美国同样是体育文化高度发达的国度,从 NFL 到 NBA、MLB 都拥有庞大的粉丝群体,但在游戏品类排名中,体育类却没能挤进前五。这背后,究竟是因为北美玩家在数字世界的习惯被射击、RPG 等重度品类“截流”,还是体育类产品在商业化与玩法创新上的竞争力不足?这个问题,值得深思。

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