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GameLook报道/最近两年,整个亚洲游戏市场,除了中日韩三个T1级市场之外,最受全球游戏行业关注的地区自然非越南莫属。早在2013年,越南独立游戏开发者阮哈东研发的《Flappy Bird》全球爆红,在全球掀起了超休闲游戏风暴,这也让越南游戏产业随后的开发路径,紧紧围绕着休闲游戏这一关键词。
堪称IAA游戏启蒙之作的《Flappy Bird》
比如2024年进入全球发行商下载榜Top 25的VNGGames、iKame Games、ABI Games Studio、Bravestars Games和Xgame Global,都是来自越南,其中iKame Global和ABI更是跻身全球发行商下载量榜单前十名。
而在今年的越南游戏展” Vietnam Game verse 2025″上,iKame Global CEO兼越南游戏开发者协会主席 Nguyen Quyet进行了讲座分享,他表示截止2024年,越南游戏在全球市场的游戏下载量已经超越中国,位居全球第一。
图源:韩媒This Is Game(下同)
试图从IAA向混变、内购转型?
虽然说 Nguyen Quyet提到的全球下载量数据,主要是指海外市场(App Store+Google Play),并未统计中国国内安卓的数据,但越南游戏下载量高也的确是客观事实,前文提过有好几家全球休闲游戏大佬都是越南公司。事实上,越南游戏行业因为极度依赖休闲游戏与IAA变现,下载量高也是一件很正常的事情,毕竟IAA游戏本身就是靠跑下载量生存。
当然GameLook此前也观察到越南游戏行业正在寻求从IAA向混变模式,乃至IAP模式进行转型。就比如2023年年末开始兴起的螺丝益智游戏,其中越南发行商ABI Games的《Wood Nuts & Bolts Puzzle》就是最早的螺丝游戏之一,并且实现了里程碑式的内购超2000万的成绩。
Zego《Screwdom》
而就在今年,另一家越南公司Zego 推出的3D化螺丝游戏《Screwdom》又在5月份实现了预估内购月流水破1亿元的成绩,创造了越南游戏公司自研产品内购月收入破亿元的里程碑。
Nguyen Quyet也在讲座中提到,“来自欧美和印度的全球游戏公司正在不断访问越南,了解当地的游戏行业开发生态。他们对人工智能、混合休闲游戏商业模式以及本地内容制作方法尤其感兴趣。”
这也说明,越南游戏行业正在以自身熟悉和擅长的休闲游戏入手,逐渐从IAA向混变模式以及更重度化的IAP模式进行探索,从而更大程度地将自身的高下载量进行转化。
高规格头部产品自研能力不足
当然,在GameLook看来,与中日韩这样真正成熟的游戏市场相比,越南游戏行业虽然整体上下载量高、行业的从业者数量多(根据谷歌越南地区的高管所说,越南目前有超过3.5万名游戏程序员,这一数字接近中国),但依旧存在一些问题。最突出的就是游戏内容品质化程度不足。
从越南游戏产业的发展历史来说,越南游戏产业在端游时代基本是以外包为主,几乎没有完整的自研能力,这导致越南本土市场的大多数游戏产品,都是从中国、韩国或西方国家进口,如《英雄联盟》、《反恐精英》、《剑侠情缘》。随后根据越南当地政策变化,国外游戏厂商的产品想要进入越南,需要与当地发行商合作,由当地发行商代理发行。
随后2013年越南独立游戏开发者阮哈东研发的《Flappy Bird》全球爆火,迅速催生了越南国内诞生了一大批休闲游戏开发者,这才导致目前越南游戏产业整体上十分依赖休闲游戏与IAA变现模式。
然而越南本身作为大中华文化圈的一部分,玩家的文化价值观和消费偏好,其实与中日韩的玩家相差并不大,越南玩家当然也会对RPG等更加重度的游戏类型感兴趣。而从国内游戏发展经验来看,RPG本身是一个十分卷游戏内容品质的类型,这与越南本土开发商擅长的轻度休闲游戏恰好相反。
事实上,如果查阅一下今年” Vietnam Game verse 2025″上的各个奖项就能发现,大部分奖项提名的其实都是越南国内发行商代理的国外厂商的游戏(主要是中国和韩国)。就比如越南玩家投票出来的“年度游戏”,获得提名的五款游戏全部是RPG,其中四款来自中国厂商(完美《笑傲江湖》、网易《倩女幽魂》、米哈游《绝区零》、畅游《天龙八部》),一款来自韩国厂商(Mgame《热血江湖Origin》)。
最终获得越南Game verse年度游戏的是《笑傲江湖》,《绝区零》则获得了年度最佳手游
这足以说明越南本土玩家其实对于高内容规格、高品质的游戏,以及更加重度化的游戏类型,例如MMO、ARPG等,都有着很大的需求尚未被满足,这才导致玩家投票的相关游戏奖项中,没有多少越南本土游戏厂商的产品,反而却是中韩游戏厂商产品的情况出现。如今越南游戏行业开始探索混变以及内购模式,可以预见他们未来也会向着内容规格更高的重度游戏品类发展,进而拉高ARPU水平。
未来要发展更多“越南特色”
事实上,越南游戏行业的从业者,自己也意识到了目前仅仅是下载量位居全球第一,并不能代表越南游戏行业整体的发展水平已经位居世界一流,越南国有游戏发行商VTC集团总经理Nguyen Ngoc Bao就提到,“全球范围内越南游戏的下载量确实很大,但这些游戏都缺乏‘越南特色’,很少有(越南)游戏能够体现出越南的文化传统、价值观、神话故事与英雄人物。”
Nguyen Ngoc Bao还与亚洲其它国家做对比,例如中国通过《西游记》这一古典文学名著,将中华传统文化元素融入到各种主流游戏当中;日本则成功地将武士、神社、歌舞伎等传统文化元素融入各种游戏中,并在全球范围内推广。
Nguyen Ngoc Bao还特别提到中国游戏行业独特的主管部门与游戏公司合作,共同在游戏中体现传统文化元素,甚至是将游戏当做文化出海的重要载体,就比如2016年中国国家新闻出版署的“原创国风游戏”扶持计划。(注:该计划具体为2016年广电总局发布的《关于实施“中国原创游戏精品出版工程”的通知》,通过为入选该计划的作品提供版号审批快速通道等措施,主要目的是扩大原创游戏精品市场供给,提升民族游戏产业竞争力)
随后中国也涌现出了《原神》、《黑神话:悟空》等一系列在游戏内融入了传统文化元素的佳作,例如《原神》璃月地区的部分地形地貌,现实原型是张家界,《黑神话:悟空》则融入了大量《西游记》的元素,以及小西天、敦煌壁画等等现实中的文旅景观。
其实早年间越南也进行过类似的尝试,但受限于当时的技术水平和商业盈利模式成熟程度,再加上随后越南游戏行业重心转向超休闲游戏,最终导致越南游戏产业长期忽视了本土文化内容。
而如今越南似乎想要重拾对于游戏内传统文化元素的关注,例如由越南游戏公司Gosu旗下的工作室Gihot Studio开发的《Hao Khi Dong A》,游戏就是讲述了越南历史上在13世纪的“陈朝”,三次击退蒙古(元朝)军队入侵的故事。
总而言之,无论是游戏收费模式上开始从IAA转向混变,还是玩法类型上探索更多中重度游戏,抑或是游戏题材上开始更多关注本土传统文化,都能感觉到越南游戏产业正在试图朝着品质化的方向进行转型。
这一点其实与中国游戏产业过去的发展历史有点类似,即由早年的代理国外产品到自研,并随着国内游戏行业整体技术水平的进步,不断追求游戏产品品质的迭代——探索游戏行业前沿的开放世界品类、试水3A单机游戏等等。某种程度上而言,随着一个市场内玩家对游戏品质需求的不断提升,游戏厂商也开始更加注重游戏品质,这才是一个健康成熟的游戏产业应有的模样。至于越南游戏产业能不能摆脱全球游戏行业对于他们“只会做超休闲游戏”的刻板印象,就有待未来的实际产品说话了。
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