动画UP主晋级米哈游制作人?李振宇谈《绝区零》角色制作:“没固定套路”
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GameLook报道/作为米哈游的“老幺”,《绝区零》从去年上线开始就受到了大量关注。诚然,与米哈游上两款产品《崩铁》和《原神》相比,《绝区零》的商业成绩没有那么突出,但这在某种程度上是与二游市场整体环境的变动息息相关,甚至米哈游自己的内容向产品越出越多,都可能对后出的产品产生挤压。
而如果是认真体验过《绝区零》的玩家,虽然游戏开服期间的“走格子”问题,确实会令部分人不适应,但游戏的美术风格与音乐风格,绝对能算得上独树一帜,包括《绝区零》作为一款动作游戏,其动画质量,无论是剧情过场动画还是角色动作动画,都堪称业内一流水准。
某种程度上,这或许与《绝区零》制作人李振宇是美术出身息息相关。近期,李振宇接受了日媒电fami的采访,采访中他重点分享了《绝区零》是如何进行角色塑造的。李振宇还提到了自己的出身,他最早是一位MAD视频创作者,后来被蔡浩宇亲自邀请加入米哈游,在参与《崩坏3》的动画制作工作过后,挑起了《绝区零》的大梁。
以下为GameLook整理翻译的采访重点,为了阅读体验进行了调整:
游戏创作的调整要“坚持到最后一刻”
Q:《绝区零》团队制作的第一个角色是哪个角色?
李振宇:我们制作的第一位角色是安比。其实也没有什么特别原因,只是因为安比是一位用剑的角色,我们认为“用剑战斗”符合传统动作游戏的角色形象,而且我们也认为,在角色早期demo演示时,像安比这样使用传统武器的角色更容易落地。
《绝区零》2022年首曝时的安比
因此在游戏早期阶段,与其说是要制作出全新独特设定的角色,不如说是从大家更容易接受的动作游戏角色这种亲和力的角度出发,设计了安比。换言之,开发团队最初的想法便是,如何以高完成度的方式,制作出广大玩家普遍认同的动作游戏角色,并将其做到极致——安比这是在这种情况下作为最初的角色诞生了。
Q:说起来,《绝区零》中很多角色给人的印象是与其所属团队/阵营融为一体的,像安比这样以“我们需要一个用剑的角色”的思路,去以角色个人为起点进行人物塑造,再围绕这个角色的形象为其建立阵营的情况很多吗?
李振宇:我们确实还有像安比这样从个人出发进行塑造的角色,但整体上而言,《绝区零》还是根据阵营来创作角色的情况比较多。
这其实是我们美术团队的Atwo提出的想法——在创作角色时,我们需要考虑(同阵营)角色站在一起时,整体的视觉效果如何。换言之,我们要注重整体风格的表现力,并想办法突出角色的表现。因此我们一般是首先考虑同阵营的角色站在一起的整体视觉效果协调统一,在此基础上再去调整细节。
《绝区零》中的“维多利亚家政”阵营,角色服装风格都是统一的
Q:目前为止您创作的所有角色中,哪个角色的创作难度最大?
李振宇:每个角色面临的问题都不一样,但是对于大家期待值很高的角色,我们在制作过程中要做出很多调整。比如星见雅、仪玄、席德都是特别难演绎的角色,开发团队对他们做了很多调整。
Q:星见雅和仪玄都很好理解,但您说席德也和她们是同一级别的
即将在2.2版本(9月4日)实装的“席德”,这名角色拥有双形态,可以让玩家开机甲
李振宇:我想等到席德下个版本实装,并且你实机上手体验过后,你就会明白这一点(笑)另外我们团队在制作席德时,当时我人正在CEDEC颁奖典礼,除了登台的时间,其余时间我都在和内部团队保持通话。我们一直在讨论诸如“还有什么地方能够调整吗?”之类的问题……不在团队身边确实很不方便。(注:《绝区零》获得了“CEDEC 2025”视觉艺术奖)
Q:所以角色调整持续到最后一刻
李振宇:没错,我们总是想要尽力突破极限,看看质量还能提升多少,因此我们总是直到最后都还在对角色进行调整。我们明白自己创作的作品不一定能满足玩家的需求,但我们力求能够在有限的时间内做到最好,追求最高的质量。
Q:还想问一下您,《绝区零》作为一款服务型游戏,是如何持续保持游戏的高品质动画与美术创作的?您刚才说的“坚持到最后”很重要吗?
李振宇:的确如此,《绝区零》团队的整体理念和目标之一就是“坚持到底,创造更好的东西”。
比如在2.0大版本更新中,我们创造了新的“沙盒地图”,但其实《绝区零》原本的技术框架是无法实现这种沙盒式玩法的。但因为我们团队相信玩家会喜欢这种玩法,于是决定重建技术基础框架。
2.0更新了箱庭地图玩法“堪域”模式
当然,因为这是一个新系统,难免会存在一些不足,作为一个长线运营的游戏,即便新系统框架在开始存在一些不完善的地方,但我们相信我们要做的就是不断改进和更新它。我们始终希望为玩家提供更加完美的游戏体验,因此我们会持续调整直至最后一刻。这种“对细节的极致追求”不仅限于游戏系统,也是我个人的追求和《绝区零》团队的理念。
《绝区零》不存在固定的角色设计流程
Q:《绝区零》在创作角色时,具体会经过哪些步骤呢?是剧情团队提出想法,角色设计师再将概念进行落地吗?
李振宇:其实《绝区零》团队在角色创作上,并没有固定的流程。
有时IP团队(剧情设计等)会提出他们想要创造的角色的需求,有时角色设计师或者是艺术团队的其它成员也会提出角色创意。因此我们其实没有像工厂流水线那样的固定流程。
我认为如果完全定死一个角色制作流程的haul,会限制我们“创造有趣的角色”的能力。因此我们会根据具体情况才采取完全不同的流程去创作角色。另外我自己也在不断复盘各个角色设计的过程,随着时间推移,团队的整体认知也在不断发生变化。
例如,最近我们在尝试一种“从动画团队开始,逆向思考角色设计”的方法。这种方法就是,我们先从某个具体的角色动作,或者武器的展示方式入手,去拓展我们的想法,然后在此基础上进行角色设计。
在之前的开发过程中,虽然很多时候武器的设计是先完成的,但是在实际投入制作的阶段往往并不顺利,在整个制作过程中团队也会不断产生新想法,并且进行多轮调整,因此我们想先进一步加强团队内部的合作。剧情团队和艺术团队自不必多说,主要是还要与其它部门内的成员交换意见,从多个角度去思考“还能为角色添加哪些有趣的元素”
总的来说,我认为设计是沟通的过程。虽然不同的部门分工会不可避免地产生信息差,但我们会彼此分享“如何让角色更具魅力”,并且通过各部门合作来决定最终的方向。
Q:没有固定的制作流程,大家一边交换意见一边制作角色,即便如此依旧能够顺利在DDL前完成任务交付吗?我认为你们应该是有进行提前规划的,坦率地说《绝区零》的这种制作方法很了不起。
李振宇: 最初我们也会在很多地方遇到困难。比如角色的开发周期时间表不合理、角色的性能和美术设计不匹配……特别是在开发初期,经常遇到这样的问题。
但是,制作的越多,大家就越能适应这种节奏,也积累了一些失败的经验。有了这些经验,失败的次数也减少了。我们能在不脱离规划的情况下,提前做出决策。即便如此,有时候还是会出现问题……但由于我们已经做了这么久,所以其实我们也做好了需要进行调整的心理准备。这种心理准备帮助我们能够更高效、更灵活地进行游戏开发。
总而言之,你创造角色时投入的精力越多,当需要调整或修正时,你的感受就会越沉重……但作为一款长期运营的游戏,这样的调整是不可避免的。你只需要做好心理准备,然后坚持下去。
原先是MAD视频Up主,蔡浩宇亲自挖人
Q:我听说您以前做过MAD视频,那么在成为游戏制作人之前,您的具体履历是什么样的呢?
李振宇: 我原先是做视频剪辑与平面设计的,所以制作视频只是我的一种爱好。我从初三就开始学习影像制作的相关内容,当时我内心明确自己未来要从事动画或电影行业。
其实这一切始于我当时加入了一只现在被称为”电竞战队”的团队,当时我所在的战队想要制作一个战队宣传片。但因为团队没什么预算,就决定自己制作PV。从那时起我就不断研究和学习如恶化制作PV,随后我对视频制作的兴趣越来越浓厚,直到把它当做一种个人爱好。
李振宇的B站个人主页上有他早年制作的MAD视频,在加入米哈游之前他是一位Up主,2015年停更。直到今年《绝区零》一周年庆发布了一条纪念GMV
Q:所以您其实是从影视行业起步,一直到取得如今的成就。我想问一下您是什么萌生做游戏的想法的?
李振宇:说实话,我当时根本没想过日后会从事游戏行业。当时我陆续在几家影视公司供职过后,因为更想追求自己想做的事情,于是考虑创业成立一家视频制作公司或者是成立一家视频制作外包公司,专门为其它公司定制内容。
就在那个时候,我从现在的公司(米哈游)手里接到了一份外包工作,在这份外包工作中,我意识到这家公司所生产的作品,其内容和质量都十分接近我所追求的“好东西”。
事实上,我辞去上一份工作的原因就是我想从事内容质量更高的工作,因此当时看到米哈游所追求的东西,与我想创作的东西是一致的,我就萌生了想在这里工作的理由。
巧合的是,我当时为米哈游外包制作的东西得到了他们内部很高的评价,于是公司创始人蔡浩宇就联系我,问我愿不愿意加入他们。
在加入米哈游以后,我最初从事的是《崩坏3》相关CG动画的工作。一段时间以后,我就开始萌生“我是不是也能制作一款游戏”的想法。从那时起,我就开始积极地与团队成员沟通,逐渐了解游戏制作的全过程与制作方法。
Q:蔡浩宇竟然主动联系您,这一定是很奇妙的体验吧。所以您并非一开始就有“想要制作游戏”的想法,而是因为“想制作高品质的内容”才进入游戏行业的?
李振宇:我认同这种说法。我就是想创造一些高质量内容,而不仅仅是游戏。而米哈游就是一家能够提供“高质量内容”的公司,我将它看作一个平台。我以前其实对游戏并没有特别的执着,但因为我自己玩过非常多的游戏,最重要的是我自己也很热爱游戏,因此我也非常乐意创作高质量的游戏。
Q:能够问一下您具体参与了《崩坏3》哪些部分的工作吗?
李振宇:对于《崩坏3》我主要负责制作CG和游戏内的动画。比如游戏开场琪亚娜从战斗机种跳出来的CG动画,几乎是我独立完成的,包括特效、合成、剪辑、运镜等等工作,甚至还包括一些背景场景的制作。
顺带一提,现在《绝区零》中绝大部分PV的末尾都会有一个标志性的Logo动画演出,这个动画也是我自己制作的。
Q:您过去在影视行业积累的知识和经验,在《绝区零》中是否有发挥作用的地方?
李振宇:实际上我在制作游戏时,经常使用以前影像制作的相关技术与经验。
例如在《绝区零》的角色界面,每次切换菜单都会切换角色的姿势,我认为这属于UI的一部分。但在开发初期,我制作了那个画面的demo演示,并向开发团队的UI和动画工作人员展示了它,并告诉他们我想实现这样的表达。
另外,在角色影画突破时,会逐步解锁的影画图,这也是我根据影视制作的相关经验考虑加入的。
玩家不满意,就没有理由不调整
Q:最后我想问一下《绝区零》的运营方针。游戏开服一年来,你们似乎进行了一些大胆的调整,包括删除主线剧情中的“走格子”,以及调整了必杀技机制(译者注:必杀能量由全队共享改为每位角色单独计算)
李振宇:关于调整的问题,其实团队内部一开始并没有“迅速调整”的方针,但是经过一年的运营,我们意识到《绝区零》依旧存在一些缺陷。而游戏开发团队最重要的原则极速“把不好的地方改进”。抱着这样的心情,团队进行了无数调整。
《绝区零》团队本身也是一个寻求变革的团队,尽管这是一款服务型游戏,但这并不意味着我们必须墨守成规。我们始终希望自己的游戏能够更加出色,并希望未来的更新内容能够为玩家带来全新的体验。
为了实现这一目标,我们做出了许多重大的改变和调整,所有这些都源自于我们希望不断为玩家提供新的体验,并使游戏本身更接近完美。
Q:《绝区零》对于新角色的加入也同样存在灵活的调整方式吗?
李振宇:我们对于自机角色实装这件事,会预留一些“可调整空间”。不过在真正决定要不要实装某个角色时,我们需要首先确保它的上线是“合理的”。就比如“波可娜”这一角色,最开始只是游戏内的NPC,后面我们团队经过漫长的讨论,最终决定将她实装为自机角色。
关于实装某个角色是否合理,有很多方面的考虑因素,但最重要的是角色实装是否符合世界观和故事。即便某个NPC很受玩家欢迎,但也可能存在将该角色实装会不符合世界观或故事剧情的情况。因此,在实装某个角色之前,整个团队都会聚在一起讨论是否真的可行。
Q:说到调整,我决定《绝区零》好像重新设计了星见雅、雨果等角色的模型,改模型这种事似乎在业内不太常见。你们在更改时,团队内部进行了哪些讨论?
李振宇:这其实就是我前面说的,哪怕是角色模型这种事情,只要还存在改件空间,我就想“坚持到最后一刻”,尽可能地去进行调整。
即便某个角色在实装以前,已经在游戏中作为NPC登场了,但如果我们认为该角色的状态不是最佳,依旧存在改进空间的话,我们依然希望尽可能地去改进它,并将其以最佳状态发布。
《绝区零》虽然是一款我们团队想要制作的游戏,但它也是一款面向广大用户的产品。因此如果收到用户不满意的反馈,我们就会分析原因,如果我们有能力解决这些问题,就没有理由不去修复它们。
当然,有些事情是我们无法控制的,也无法调整的,但我们仍然希望创造出尽可能满足用户期望的东西。
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