玩家同行都受不了!《丝之歌》中文翻译灾难,原来是他干的?

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/在长达七年的翘首以盼后,《空洞骑士:丝之歌》的正式发布无疑是独立游戏领域乃至整个游戏行业的一场盛事。

这款承载了全球无数玩家期待的作品,其发售瞬间所引爆的热情是惊人的。由于开发商TeamCherry并未开启预售,发售日的玩家涌入如潮水般冲向各大平台,导致Steam、Xbox等数字商店集体出现了不同程度地卡顿、延迟乃至404错误,被玩家戏称为一场声势浩大的人肉“DDOS攻击”。

游戏上线仅数小时,Steam平台的同时在线人数便突破50万,最终峰值更是超过了58万,这是一个足以媲美顶级3A大作的惊人成绩 。

然而,当这股狂热的浪潮随着首个周末的深度体验而逐渐褪去,全球玩家也从激动的情绪中冷静下来,开始以更审慎的目光,重新打量这款打磨了七年的续作。

赞誉之声依旧,但批评与争议也开始浮现。游戏的全球好评率从最初高达97%的“好评如潮”逐渐滑落至76%的“多半好评”,难度曲线、死亡惩罚、资源系统等问题成为了海外玩家社区热议的焦点。

更令人始料未及的是,在简体中文玩家社区,这场风暴显得尤为猛烈。游戏的简体中文好评率如断崖般下跌,从最初的70%一路跌至骇人听闻的38%,呈现出“褒贬不一”甚至“多半差评”的态势 。

除了与海外玩家共通的游戏性争议外,引爆这场舆情危机的导火索,是一场堪称灾难级别的本地化事故。

这不仅暴露了翻译工作中的诸多问题,更将一位译者推上了风口浪尖。

蹩脚的翻译与缺乏职业操守的译者

《丝之歌》的简体中文本地化为何被评价为一场“灾难”?问题并不仅仅是零星的错译或语病,而是一种系统性的、风格凌驾于内容之上的翻译偏差。

许多中文玩家反馈,游戏的文本被一种矫揉造作、佶屈聱牙的“伪古风”所充斥,仿佛在阅读一本翻译腔浓郁,辞藻随意堆砌的文言小说,而非体验那个神秘、忧伤的昆虫王国 。

根据多方信息披露,这位中文译者在《丝之歌》发布前数月,便疑似违反了保密协议(NDA)。他在小黑盒等上,以一种炫耀的姿态,不仅提前泄露了自己参与《丝之歌》中文本地化翻译的信息,还暗示了游戏可能的发布时间窗口、透露了部分涉及游戏核心设定的内容,并为自己那充满争议的翻译风格进行辩护。

这种将保密协议视若无睹,把个人表达欲凌驾于甲方需求之上的行为,无疑是这场本地化灾难中最不光彩的一笔。海外同行Loek van Kooten的博文更是毫不留情地将其描述为“一个喋喋不休的吟游诗人,公开斩首了保密协议”。

Loek van Kooten在其博客文章中将这种翻译风格辛辣地比作“高中戏剧社的伊丽莎白时代即兴表演之夜”。

就比如目前流传最广的,《丝之歌》的英文原文为:

“They see yourbeauty, so frail and fine,

They see your peace, woven of faith andtoil,

They forget your heart, bound in slumberand servitude,

When you wake they shall see your truth,

A beast’s nature bare to all.

– From ‘Pharloom’s Folly’by the ConductorRomino”

用AI翻译的结果是:

“他们见你娇弱纤细的美,

他们见你由信仰与辛劳编织的宁和,

却忘却你那困于沉睡与奴役的心,

当你苏醒,他们将目睹你的真实——

野兽的天性,赤裸昭然。

——摘自指挥家罗米诺《法洛姆的愚行》”

在《丝之歌》的翻译风格影响下,被译成了这样一段浮夸的文字:

“虫豸皆敬仰你纤弱的神迹之美,

赞美你以信仰与劳役编织的片刻安宁,

谁又记得你沉睡于桎梏中的野兽之心?

待你醒来,挣裂千丝缠茧——

本性昭然,众生骇见。

—— 摘自《纺络谬世录》指挥家罗米诺著”

这种堆砌辞藻、自我感动地翻译,不仅未能传达原作简洁而有力的意境,反而使得任务指引变得如同谜语,NPC的基础对话也沦为不知所云的文字沙拉,严重影响了玩家对剧情和世界观的理解 。

当然,必须承认游戏本地化工作本身存在的客观困境。为了防止内容泄露,游戏开发商通常只会提供孤立的文本字符串(strings)给译者,而译者往往无法接触到游戏实际运行的画面和上下文语境 。

在这种“盲翻”模式下,出现一些可以理解的失误在所难免,例如游戏中的“Play”一词,在缺少语境的情况下,可能被误译为“播放”。

然而,此次《丝之歌》本地化风波中的译者之一,却远远超出了“合理失误”的范畴。

根据多方信息披露,这位译者在游戏发布前数月,便公然违反了所有业内人士都应严格遵守的保密协议(NDA)。他在社交平台小黑盒等上,以一种炫耀的姿态,不仅提前泄露了自己参与《丝之歌》本地化项目的信息,还暗示了游戏可能的发布窗口、透露了部分涉及游戏核心设定的内容,并为自己那充满争议的翻译风格进行辩护。

这种将保密协议视若无睹,把个人表达欲凌驾于职业道德之上的行为,无疑是这场本地化灾难中最不光彩的一笔。Loek van Kooten的博文更是毫不留情地将其描述为“一个喋喋不休的吟游诗人,公开斩首了保密协议”。

玩家到底想要怎样的本地化?

《丝之歌》的简体中文本地化灾难,它尖锐地揭示了长期存在于游戏本地化行业中的核心矛盾:译者究竟应该扮演一个忠实传达原文意图的“信使”,还是一个可以进行艺术再创作的“共笔者”?

这场风波,也让GameLook思考:在游戏这种独特的互动媒介中,玩家到底需要一种怎样的本地化?而这一问题的答案,或许可以在社区中找到。

在《丝之歌》本地化争议最激烈的时候,一位自称是翻译工作者兼资深玩家的用户“Modabolos”,发表了一篇题为《关于中文本地化的请求——来自一位译者和玩家》的帖子 。这篇帖子迅速成为热点,它不仅代表了广大中国玩家的心声,也意外地成为了一个全球性的“回音壁”,吸引了来自不同语种背景的玩家和开发者,共同探讨这个困扰行业已久的难题。

发帖者首先明确表示,玩家们的诉求并非吹毛求疵。他们可以理解独立游戏因预算紧张而使用机器翻译,也能容忍一些无伤大雅的校对失误。然而,令人无法接受的是,许多拥有高额预算的大型游戏,年复一年地在本地化上出现系统性的、灾难性的质量问题 。

他剖析了这种乱象背后的几种典型模式。其一,是“层层外包”的困境。开发商将所有语言的本地化工作打包给发行商,而发行商往往没有能力为每种语言都配备内部翻译团队,于是再次外包给第三方翻译机构。在这一过程中,翻译任务最终可能落到了一些甚至不是玩家的译者手中,他们对游戏文化缺乏基本认知,翻译质量自然难以保证。

其二,是“为爱发电”的隐患。一些开发者会寻求热情的粉丝志愿者进行免费翻译。这些粉丝虽然充满激情,但往往缺乏专业的翻译训练和职业素养,容易将强烈的个人风格凌驾于原作之上。

其结果,便是《丝之歌》中那种被过度渲染的“伪古风”,或是充满了生硬网络烂梗和圈外人难以理解的笑话的译文,严重破坏了原作的语境和氛围 。

其三,则是系列作品的“风格断裂”。对于那些拥有续作或长期运营的在线游戏而言,如果官方本地化团队更迭,或是在不同时期雇佣了不同的翻译机构,就极易导致翻译风格和核心术语不一致。这种“断裂”会极大地疏远那些伴随系列成长的核心粉丝群体,让他们感到自己熟悉的世界变得陌生。

这篇帖子之所以能引发如此广泛的共鸣,是因为它所描述的困境并非中文玩家独有。在评论区,来自德语、西班牙语、俄语等不同语种的玩家纷纷现身说法,抱怨着自己国家的游戏市场也常年忍受着类似的糟糕翻译。

一位开发者在评论中坦言,对于资源有限的小团队而言,做好多语言本地化确实是一个“困难的问题”。本地化远非“翻译文字”这么简单,它是一项昂贵且复杂的工程。有业内人士举例,像《动物森友会》或《轨迹》系列这样文本量巨大的游戏,仅翻译部分的成本就可能高达数十万美元,还需要投入大量的时间进行校对、测试和整合。

更进一步,真正的“本地化”远不止于语言转换。它是一场深刻的“文化改编”。

首先,仅“中文”这个概念就极具复杂性,它包含了面向中国大陆的简体中文、面向中国台湾的繁体中文以及面向中国香港的繁体中文,三者在词汇、语法甚至惯用语上都有显著差异。

其次,文化元素的转换更是一大挑战。一位开发者在分享中提到,中国武侠游戏中的“轻功”概念,在西方奇幻题材中就很难找到一个恰当的、能被玩家瞬间理解的对应物 。反之,西方游戏中的某些历史或宗教典故,如果直接翻译,也可能让东方玩家感到困惑。优秀的本地化,有时甚至需要修改游戏的美术资产、UI界面乃至部分玩法,以适应目标市场的文化习惯和审美偏好,而这无疑会带来更高的成本 。

那么,在理解了这些复杂的行业背景和现实困境之后,我们再回到最初的问题:玩家到底想要怎样的本地化?

答案的核心,其实无比质朴:尊重原作,清晰传达。

玩家们首先追求的,是翻译的“信”与“达”。他们需要的是一个能够准确、流畅、无障碍地传递游戏剧情、任务指引、世界观设定的文本。游戏体验是动态且高强度的,玩家没有时间像品读文学名著一样,去反复揣摩一句对白背后隐藏的“雅致”。

当翻译为了追求所谓的“文采”或“风格”,而牺牲了信息传达的准确性时,它就从根本上背离了本地化的初衷,变成了玩家体验的障碍。正如许多玩家在《丝之歌》的差评中所写:“我不是来读莎士比亚的,我只想知道下一个Boss在哪里。”

在此基础之上,锦上添花的“雅”才是加分项。那些能让本地玩家会心一笑的梗、与文化背景巧妙结合的词汇、精妙的诗词化用,无疑能极大地提升游戏的沉浸感和亲切感。但这一切的前提,是不能损害信息的准确性。当译者将个人表达欲凌驾于忠实传达的职责之上,这种“雅”就变成了自负的炫技和对原作的冒犯。

最终,玩家的诉求可以归结为两个字:尊重。尊重原作的创作意图,也尊重目标市场玩家的文化和体验习惯。玩家们希望看到,开发者和发行商能将本地化视为游戏创作过程中不可或缺的一环,而不是一个可以在发布前草草了事的廉价清单项目。

像《博德之门3》那样备受赞誉的本地化案例已经证明,只要投入足够的资源和诚意,高质量地本地化完全是可以实现的。

中文玩家日益强大的付费意愿和庞大的市场规模,理应换来与之匹配的、充满诚意的作品,而不是一篇篇需要玩家自己去“解密”的翻译报告。

除了本地化,《丝之歌》仍需打磨

不过将目光从本地化的漩涡中移开,放眼全球玩家社区,《丝之歌》暴露出的问题并不仅限于此。

海外玩家的批评主要集中在几个核心的游戏性设计上,这些讨论也引发了一场关于“菜就多练”(Git Gud)与“合理批评”的激烈辩论 。

许多玩家认为,相比前作,《丝之歌》的难度曲线更为陡峭,尤其体现在许多普通敌人和Boss都能造成双倍伤害(一次扣除两格血量)。这种设计让游戏的容错率变得极低,许多玩家觉得这并非挑战性,而是一种“残酷”的惩罚。

此外,漫长而乏味的“跑尸”(在死亡后返回Boss战地点的过程)也备受诟病,这被认为是人为地拉长了游戏时间,并增加了挫败感 。

此外游戏的资源经济系统(如念珠经济)和相较于前作更加缺乏灵活性的治疗机制,也成为了一部分玩家抱怨的焦点 。

面对这些批评,一部分忠实粉丝立刻摆出了“菜就多练”和“技术问题”的姿态,认为这是游戏核心魅力的一部分,任何抱怨都是玩家自身能力不足的表现。

然而,另一股同样强大的声音在社区中反驳道:“批评不等于憎恨”(Criticism isn’t hate)。许多玩家强调,他们深爱着这款游戏和Team Cherry,但指出游戏设计中可能存在的缺陷,是为了让它变得更好,这种理性的讨论不应被简单地斥为“黑子”或“仇恨言论”。

这场论战的模式,与以往《黑暗之魂》系列等高难度游戏发售后所经历的“魂循环”(从赞美到抱怨过难)如出一辙 。

毫无疑问,作为一款独立游戏,《丝之歌》的商业首秀是巨大的成功,它证明了TeamCherry卓越的创作才华和玩家社区无与伦比的热情。

然而,无论是简体中文本地化的重大失误,还是全球玩家对游戏核心机制的反馈,都清晰地表明,这款万众期待的杰作仍有继续打磨和完善的空间。令人欣慰的是,Team Cherry已经正式回应了中文本地化的问题,并承诺将在未来几周内着手改进 。

我们有理由期待,这支充满热忱的澳大利亚小团队,能够认真倾听来自全球玩家的声音,为所有热爱它的玩家,带来那份虽迟但至的、更趋完美的体验。

如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2025/09/578100/

关注微信