做手游还有奇迹?不会编程美术师1人做手游,第一个月赚了8万!
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GameLook报道/存量阶段的手游市场让中小团队离开。游戏产品方面,大量的同质化游戏竞争日趋白热化,想要找到新想法越来越难。即便是找到了新点子,居高不下的营销推广费和研发成本,代价昂贵的游戏测试过程,也并非大多数中小团队能够承担。
即便如Voodoo这样的成功发行商,每年测试数千个手游创意原型,最终也只有几十个项目能进入测试发行阶段,成功游戏更是寥寥无几。如今的移动游戏市场已经成为了大厂的角斗场,尽管人人都有手机,但对手游的新人开发者来说却十分不友好。
这种残酷的竞争环境下,游戏平台的作用就变得非常重要,如果应用商店仍旧只推荐大厂或者商业表现好的游戏,中小团队实际上在如今的手游市场很难生存。比如在中国市场,很多的手游小团队已经转向了小游戏平台。
不过,最近却有一位海外开发者在社区分享称,自己单人研发的首款手游发布之后,第一个月就实现了接近8万元人民币的流水收入,其非常高兴的在社区分享了他第一次做手游的制作经历,兴奋之情溢于言表。
当然,一个月8万这个数字对游戏大厂而言微不足道,但对于一个单枪匹马研发,且几乎是没有多少投入的项目而言,这显然算是令人欣慰的成绩,尤其考虑到应用商店上有数百万款手机游戏、一个初次做手游的新手能赚到钱简直就是奇迹。
看到这个消息,Gamelook不禁疑惑:难道应用商店意识到了只推荐大厂游戏的问题、开始对小团队友好了?这个幸运的美术师,他是怎么一个人做完这款游戏的?
我们不妨先看看这究竟是怎么回事:
新手开发者首款游戏月流水近8万元
9月12日,一位用户名为Psychological-Road19的开发者在社区发帖称,“我发布了我的第一款手游《Bricks Breaker RPG》,第一个月的收入11,155.78美元(折合人民币约7.944万元)。”
据Gamelook核实,该游戏的开发者是英国的Lewis Brown,其单人工作室名字叫做Whimbear Studios。
按照Brown在解释视频中所述的内容,自己是一名美术,从来没有做过游戏,也从没有做过游戏研发工作。他是从2024年开始看着Youtube上的教程、以及引擎新手教程学习游戏研发,最终耗时18个月做出了《Bricks Breaker RPG》。
虽然是第一次做手游,但GameLook不得不说这孩子十分聪明,刚上手做的就是融合玩法的手机游戏,这个选择意味着规避了相当多的同质化游戏,但客观上说,即便如此选择,仍然有很多竞品,他的第一款手游的成功概率只是提高了一些些。
根据应用商店信息,《Bricks Breaker RPG》是一款以打砖块为核心玩法、融合了RPG元素的混合休闲游戏,玩家在游戏里扮演Mr Orbee,通过一个个关卡寻找一种名为orbs的资源,然后通过这些资源提升装备让自己变得更强(RPG养成)。
除了打砖块,该游戏还加入了钓鱼玩法,甚至有专门的钓鱼代币商店,玩家可以通过钓鱼得到的代币兑换东西,首次钓到新的鱼类还可以解锁奖励。
此外,游戏还有无尽闯关模式,以及类似Slots Machine的金币副本模式。
从系统设计来看,这个“新兵蛋子”看来玩过不少手游、估计还被坑过,对这些手游玩家喜闻乐见的游戏系统是信手拈来,保证了游戏的氪金深度是有的。能想到、还能做出来,在GameLook看来,这完全不像是第一次做手游的架势,难道这就是天赋?
甚至在游戏商业化方面他都上了全套,游戏采取了混合变现模式,实在是“外行中的内行”,这种专业知识的获取对一个新人来说,显然是需要学习的,整个学习和游戏研发过程历时18个月,可见这是一位非常聪明和有毅力的小伙。
具体来看,《Bricks Breaker RPG》采取了广告变现和内购共存的混合变现模式。当玩家闯关失败之后,可以观看广告再来一次,也可以在通关之后,观看广告获得双倍奖励。据开发者透露,这款游戏的广告变现收入加内购收入为11155.78美元,其中广告收入2064美元、内购收入9090美元。
从IAA和IAP收入比值来看,这个新人已经十分优秀,尤其是这款游戏似乎就是做完了甩到应用商店上架,并没有经历通常商业游戏必须经历的严格数据调优、用户留存率优化过程,这个表现已经算奇迹了。
至于游戏研发,通过对开发者讲述视频和社区问答中的内容梳理,Gamelook发现,该游戏的实际研发时间并没有那么久,18个月的时间包含了Brown从头学习做游戏研发的过程,且打砖块的设计也不是一开始就确定的。
他表示自己是玩《暗黑破坏神》长大的,“我喜欢它的一切,它的物品化、打Boss,完成剧情模式之后不需要结束等,所以我在设计游戏的时候也加了进去很多同样的想法。钓鱼模式本来打算做成一个小游戏,但后来没想到做了那么多内容,仅鱼类就有125种。”
至于研发成本,除了在iOS和Google Play的开发者账户费用,Brown称自己曾经在Reddit投放了250英镑的广告费用,但转化效果很差,因此很快终止了投放。
经Gamelook核实,《Bricks Breaker RPG》在Google Play平台的下载量为1万+次,意味着该游戏的每次下载收益接近1美元。
幸运背后,手游研发选择也很重要
正如社区同行所评论的那样,8万元月收入在许多地方都试远高于当地平均薪酬的水准,从个人角度来看当然是成功的。即便如开发者所言,扣除(35%)税率和Google Play内购抽成(15%)之后的收入没有那么高(净收入约为6300美元,合人民币4.5万元),也足以比得上绝大多数开发者的月薪。
从单月1万+的下载量来看,《Bricks Breaker RPG》除了开发者在Reddit曾经发帖推广带来的自然转化之外,GameLook认为Google Play可能的推荐、或者说应用商店搜索所带来的用户自然下载是玩家主要来源,这不禁让笔者怀疑,难道这个幸运儿在ASO搜索优化、设置游戏关键词上也“中了头奖”么?
回过头来看,尽管这位开发者并没有研发经验,但其很多选择是非常正确的,包括正确的使用AI。
比如AI的使用,他在回帖中提及,游戏并没有使用AI写代码,原话是:“游戏里的代码没有一行是我写的,但我真不建议任何人用AI生成代码,除非你的游戏只有一个小脚本。AI无法理解玩法、布局或参照,而这款游戏有超过2万行代码,分布在数百个脚本中,所以AI做不到。AI更大的作用是确定视觉主题、制作原型,以及测试bug。”
当然,Brown也承认自己在研发中使用了AI工具。比如美术创作中,他就使用了Midjourney生成参考图提供创意,然后再进行局部重回,不过大多数的研发时间仍然用在了游戏设计和美术制作。
他提到艺术创作时说,“我是个平面设计师和概念艺术家,但我使用了一种叫做Photobashing的方法,我的确会用midjourney得到基础图像,然后对其局部重绘,达到我想要的结果。不过,研发过程中,所有AI生成的美术资产都是占位符,我希望在艺术创作上投入更多时间,因为有些AI生成图片看起来太假了。”
虽说《Bricks Breaker RPG》的成功有其幸运的偶然性,但开发者在游戏方向的选择上同样是有技巧的。如今的手游市场虽然竞争激烈,但用户量同样非常庞大,只要不做大厂扎堆的品类、不盲目追热点做同质化产品,同样是有机会的。
该游戏的案例中,打砖块作为一种大多数人都能一眼看懂甚至熟悉的玩法,其潜在用户量很大,如果只是选择了热门玩法,产品同质化同样难以成功,RPG元素的融合显然也很讨巧。商业设计方面,Brown更是学习了Habby,既加入了不具干扰性的可选广告,还做了内购选项,符合业内当下的混变趋势。
成功之后,如何从1到10可能还要重新学习
开发者Brown在讲解视频中提到,即便是去掉大量的税和一部分Google Play抽成,剩余的净收入也抵得上薪酬不菲的工作,甚至有国外开发者在社区表示,这个月收入已经能在一些地区顶得上一年收入了。
不过,Gamelook认为,游戏获得了初期成功之后,这位幸运的开发者显然要开始为后续发展做打算。正如Brown所言,下载量在某天突然达到峰值之后,随后就陷入了长尾下滑区间。一般而言,随着应用商店推荐流量红利的衰减,如何利用首款游戏获得的第一桶金、吸引更多玩家,对想成为职业独立手游开发者至关重要。
很显然,《Bricks Breaker RPG》的下一个挑战是通过投放广告、让游戏的收入曝保持住、甚至扩大。但正如开发者自己坦言的那样,他对于游戏广告并不了解,可这件事其实和游戏研发一样需要从头学习:在哪些平台投放广告、如何制作买量素材、什么类型的广告创意吃得开?都是需要探索的事情。
不夸张的说,游戏广告的挑战不亚于研发本身。这,或许对这位幸运的开发者来说,又是个从零到一的过程。
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