实机上手《怪物猎人:旅人》,腾讯真将“怪猎祖传技艺”做进手游!
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GameLook报道/最近几年,国内游戏厂商在各大国际游戏展会上的存在感正在越来越强,而就在今天(9月25日),一年一度的TGS(东京电玩展)正式开幕,国内各大厂商自然也纷纷摩拳擦掌,带着自己的产品参展。
这其中十分引人瞩目的一款产品便是由卡普空正版授权,腾讯天美工作室群开发的怪猎IP移动端游戏《怪物猎人:旅人》(以下简称为《旅人》)。《旅人》也在今天公布了全新的实机预告片、开放了官方网站,并且宣布将于11月开启全球首测。
《怪物猎人:旅人》PV
事实上,早在三年前天美在官方推特上宣布,正在与卡普空合作开发一款《怪物猎人》IP的移动端产品时,国内外无数怪猎粉丝就在期待这款神秘的怪猎手游,一直到去年11月《旅人》海外首次曝光,并放出部分实机画面,这种玩家的期待值直接达到了峰值。
这也是因为此前市面上并没有像《旅人》这样,试图还原IP原作动作体验的高品质怪猎手游出现,诸如《怪物猎人:探险》、《怪物猎人NOW》等产品都是竖屏手游,并非追求动作体验的产品。
而《旅人》显然不一样,恰好前段时间GameLook有幸与其它媒体同行一起,参加了《旅人》的线下试玩会,并与制作团队进行了交流。GameLook在实际上手体验过后,十分惊讶制作组竟然真的将怪猎IP的核心动作体验,复刻到移动端之上。
许多人都清楚,怪猎IP一直是腾讯的“白月光”,腾讯此前也曾三度与怪猎IP合作过,而这次《旅人》的产品表现,以及GameLook在线下与项目组实际交流过程中感受到的团队成员状态,都能说明腾讯其实从未忘记自己的白月光,他们在《旅人》上投注的热情与花费的心思,可能超出很多人的想象。
将怪猎的动作体验搬到移动端需要几步?
老实说,在GameLook实际上手《旅人》之前,如果有人问我“应该如何将怪猎的动作系统移植到手游上”,我会觉得这如同一个“将大象搬进冰箱需要几步”的冷笑话。因为《怪猎》历代主机作品,其实都以硬核动作性而著称,尤其是偏慢的攻击动作、与怪物之间一板一眼的立回,新手刚玩的时候可能连准确命中怪物都做不到,更遑论怪猎中一系列需要按组合键才能释放的招式。
那么要如何将怪猎的动作体验搬到屏幕更小、实施复杂操作难度更高的移动端上?从GameLook的实际游玩体验来看,《旅人》的核心思路就是在保留原作最核心动作乐趣的基础之上,再适当地降低操作门槛,同时还引入了一些新机制来丰富玩家体验。
首先是对于怪猎IP核心动作特色的还原。现阶段《旅人》包含的武器有大剑、太刀、双刀、弓、重弩等,而如果是《怪猎》老玩家,应该一上手就会产生熟悉的感觉。就拿我自己最常用的太刀来说,《旅人》中的太刀基本保留了原作完整的普攻动作模组,包括直斩、突刺、上撩,而当玩家边拖动摇杆边普攻的时候就可以使用不同方向的袈裟斩。
与此同时《旅人》中太刀的武器输出逻辑也和原作一致,即先通过攻击积攒气,然后打出气刃斩来升刃,升刃以后再打出高额爆发,基本上完美复刻出太刀资源管理、周期爆发的特点。
其它几把武器也是如此,例如双刀就是围绕原作核心的“鬼人化”进行设计,主打高风险高回报,弓则同样保留了原作经典的滑步射击,包括滑步平射和滑步刚射。《旅人》对于怪猎IP动作特色的还原不仅体现在武器的动作模组上,还包括一些战斗系统的设计,例如游戏中同样保留了GP判定,也包括GP二段派生动作。
当然,除了还原IP核心特色之外,《旅人》还从多个层次进行了移动端的适配,从而降低玩家上手门槛。第一是将原作中一些需要复杂组合按键释放的招式绑定在了单独的技能按键上,例如太刀的见切、登龙等。
第二是在技能机制上做了一些简化处理,从而帮助玩家快速上手,例如原作中太刀的见切需要“垫刀”(即跟在其它攻击动作以后释放)而《旅人》则可以直接释放,帮助玩家更容易找准时机见切成功。其它武器像是弓也取消了平射的耐力消耗,帮助玩家更好地进行战斗资源管理。
见切与居合被绑定在同一个技能上,通过短按/长按触发
第三则是在移动端的整体操作交互上进行了适配优化,例如在原作中如何进行怪物部位的打点是困扰许多新玩家的问题,《旅人》则设计了镜头校正与精准部位锁定功能,帮助玩家能够精准攻击到怪物的特定部位。
另外游戏UI的键位设计与技能按键功能集成也是有讲究的,游戏中所有武器/角色都是三个技能、一个普攻、一个闪避,外加《旅人》独创的奥义技能。
而不同武器的逻辑都是一样的,即除了普攻与能触发GP动作的闪避之外,剩下三个技能中一技能是该武器的通用机制/攒资源的手段,例如太刀的一技能就是气刃斩,双刀的一技能就是开鬼人;二技能则是与怪物进行立回的手段,像太刀二技能就是见切;三技能则是爆发手段,太刀的三技能自然就是登龙。
技能UI布局
这些不同类型的武器,遵循同样的技能按键逻辑,有助于不够熟悉怪猎某些武器的玩家,甚至是完全没玩过怪猎的玩家,快速上手所有类型的武器。
在怪猎IP之下进行创新
事实上,《旅人》对于怪猎IP特色的还原远远不止是玩家最关心的战斗系统,其它部分像是大地图探索、类似《怪猎荒野》那样的野外营地系统、艾露猫随从(包括猫饭猫车),甚至是系列IP中一些经典的套装(例如火龙套)也都堪称原汁原味。
PV中出现了怪猎中经典的蛮颚龙套装和火龙套装
但《旅人》也在《怪猎》IP的整体大框架下进行了一些创新,就比如前文提到的“奥义”技能,所有武器的奥义技能类似大招,可以认为是制作组用来提升玩家爽感的设计。
而除此之外,《旅人》中还有两个十分重要的创新,一个是“冒险家”系统,另一个则是更加具有社交特性的多人共斗系统。
关于冒险家,其实就是《旅人》的角色系统,首先是主角冒险家,也就是玩家的初始角色,可以自由选择不同的武器,这些武器的模组也基本继承自原作。而除此之外的其它冒险家,则会固定使用通用武器中的某一种,并且他们使用通用武器时的动作模组,与主角使用通用武器时的模组会有所区分。而冒险家根据战斗职责可以分为输出、辅助(给怪物上控制、debuff)、支援(强化、治疗队友)等多种类型。
就比如使用太刀的输出型角色“弥多律”,她使用太刀的动作风格相比于原版太刀就要更加凌厉,并且动作模组也有明显区别。当然这也并非是项目组完全抛开IP原作进行的原创动作设计,首先弥多律的技能模组虽然不同,但整体武器逻辑和太刀还是一致的,并且有部分动作也能看到往代怪猎作品中一些特殊技能的影子。
例如弥多律的气刃斩就有点类似于《怪猎崛起》中的“樱花气刃斩”
冒险家系统的推出自然是《旅人》作为一款服务型游戏的考量,即需要在未来的长线运营中推出更多持续更新的内容,项目组选择在同一武器大类下,设计不同的动作模组,从而保证玩家的新鲜感。
除了冒险家之外,《旅人》另一个能体现其服务型游戏特色的地方就是游戏的多人共斗副本。事实上多人共斗本身就是《怪猎》IP系列的一个经典元素,只不过《旅人》相比于原作,更加注重玩家之间的配合,也就是社交体验。
具体来说,游戏中的多人共斗加入了一个全新的“共斗技”机制,即随着团队作战过程的推进,全队会共享一个共斗技能量槽,而当充能完成以后,某一位队友锁定敌人的某个部位开启共斗技能以后,其它玩家在一定时间内续上共斗技能就能形成连携攻击,从而达到在短时间内集火攻击怪物同一部位,快速破坏的效果。
事实上,GameLook和其它媒体同行在各自组队试玩团队副本模式时,深刻体会到影响团队通关效率的关键因素就是共斗技的释放,因为如果某一个队友开启共斗技后,其它队友不在怪物身边,或者无法攻击到第一位队友锁定的怪物部位,那么共斗技就无法连上。
同时如果队友之间配合再好一点,对于太刀这样的武器能够提前攒好资源,在释放完共斗技、成功破坏怪物部位打出僵直以后,再四个队友集中爆发就能达到输出最大化的效果。
GameLook的小队在上手过后的第二把,大概花了五分钟通关了融光种火龙副本
在GameLook看来,《旅人》在多人共斗环节增强团队协作的重要性,就是想增强玩家的社交体验,同时4人小队的形式也比较符合《怪猎》过往的熟人社交特点,但是社交这个部分其实还有很多潜力可以挖掘:比如未来能不能以4人小队为最小单位,做成“4人小队x N”的形式?或者能不能在集会所推出一些休闲副玩法,来增强玩家之间的链接?这些都属于能够遐想的地方。
结语
最近几年,GameLook愈发能感觉到天美这一品牌的全球影响力正在不断提升,就在上个月刚刚结束的科隆展上,天美还以“TiMi Studio Group”的品牌参展。从产品侧的角度,去年上线的《三角洲行动》和《帝国时代手游》都能很好地展现出天美的海外影响力。
如今《旅人》很有可能又将成为天美进一步扩大海外影响力的一张牌,这不仅是因为它背靠《怪猎》这一在全球范围内都拥有超高人气的经典IP,更因为《旅人》开发团队所展现出的一些特质,让GameLook相信《旅人》具有成功的潜力。
这种特质一方面是《旅人》项目组对怪猎IP的热情,开发团队很多人都是怪猎骨灰级玩家,甚至有些人是怪猎前作中部分竞速记录的保持者。而GameLook实际与项目组成员交流中,也看出来他们对于怪猎IP的熟悉程度堪称烂熟于心,你跟他们聊起任何一代前作产品他们都能与你侃侃而淡。
另一方面,《旅人》项目组还展现出了务实的特点。就比如游戏在首曝时曾出现过无缝大世界的特征。说实在的,哪怕现在已经是2025年了,无缝大世界依旧是一个足够吸睛的话题。
但项目组在后续开发过程中,仔细评估了无缝大世界以及分区域大世界两种方案以后,最终还是决定在保障玩家移动端设备流畅运行的基础上,把设备性能更多地使用在战术体验和美术品质之上,从而选择了分区域大世界的方案。
在GameLook看来,这种明确开发边界、清楚地知道自己项目最核心的点是什么,以及玩家想要什么,正是一种清醒务实的表现。这两年我们也看到了不少海外3A级大作,因为“既要又要”的问题而栽了跟头,因此《旅人》的这一选择在某种程度上反而会让人感到安心。
总而言之,截止目前开发阶段的《旅人》所展现出的游戏品质,可以说大大超出GameLook的预期,而等到11月游戏的全球首测开启过后,或许我们还能更加清楚地看到广大玩家对它的反馈如何。
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