奇葩“立体生存”游戏Steam爆火!1人用时1年开发、10天赚了2000万

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GameLook报道/在游戏行业,“红海”一词往往意味着激烈的存量竞争与日渐枯竭的创新空间。对于近两年一度风光无两的“吸血鬼幸存者Like”赛道而言,这个词的形容恰如其分。

自poncle开发的《吸血鬼幸存者》以黑马之姿横空出世,凭借其极简操作与极致爽感的“肉鸽”玩法引爆全球后,无数的模仿者与追随者如潮水般涌现,迅速将这片蓝海染成红色。

然而,就在大部分玩家与从业者都认为该品类已经热度消退、难再起波澜之际,一款名为《Megabonk》的独立游戏却在9月18日发布后,以一种出人意料的方式,成为了该市场的最新黑马。

根据最新的统计数据显示,这款由小型团队开发的独立游戏,在发布后不久便人气飙升,全球同时在线玩家数峰值一度突破6.1万大关,并且在日渐升高中,好评率更是高达94%。

根据开发者Vedinad披露的信息,游戏发售前3天销量就突破了10万套,截止9月28日GameLook预估游戏累计销量在35-40万套之间,累计销售额超过了2000万元人民币。

根据开发者Vedinad自述,《Megabonk》从2024年9月启动开发、采用Unity引起,用时1年就发售了,在上线前不少玩家劝他要避开《空洞骑士2》这样的独游大作,但他并不care,直接开卖,迅速走红。短短10天时间就赚到一笔巨款,这位独立开发者可谓淘到了人生第一桶金,而按照游戏目前的销售热度,GameLook认为游戏很有可能长期突破100万套销量,让这位开发者赚到人生的第一个5000万。

这一数据不仅让《Megabonk》成为了近期独立游戏领域最耀眼的新星,更是在“吸血鬼Like”这一拥挤不堪的赛道上,再度让人眼前一亮。

要知道,在经历了无数换皮、微创新、移动端移植的轮番洗礼后,玩家对于该品类的热情早已被大量同质化产品所稀释。如今的市场现状是,除非有颠覆性的创新,否则任何新品都很难再复刻当年《吸血鬼幸存者》的辉煌。

那么,在这样严苛的市场环境下,《Megabonk》究竟是如何突出重围,赢得数万玩家青睐的呢?

答案很简单,那就是将传统的2D俯视角,彻底革新为了一个3D世界。

从“平面割草”到“立体求生”:3D化带来的质变体验

初看之下,《Megabonk》的核心玩法框架依然遵循着“吸血鬼Like”的经典范式:玩家在广阔的地图上,通过移动来躲避如潮水般涌来的敌人,角色会自动释放技能攻击,通过击杀敌人获取经验并升级,然后在随机出现的技能选项中构筑自己的战斗流派(Build),最终目标是在无尽的敌人围剿中生存下去。

这个已经被市场验证过无数次的成功公式,是游戏爽感的基石。

然而,当这一切都从一个二维平面被“拉”入三维空间后,一种截然不同的化学反应便开始了。传统的2D俯视角,玩家如同棋手,以上帝视角观察着整个战场的局势,敌人的动向、弹幕的轨迹一览无余,决策更多基于平面的位置关系和资源规划。

值得称赞的是,《Megabonk》的开发者Vedinad在想好了游戏的创意后,也非常会整活儿,游戏研发过程中他通过自己的Youtube和社区玩家密集的交互,发布了不少点击量很高的“开发日志”视频。

其中一条今年2月发布的视频,详细秀了他在Unity引擎中测试“3000个豆子追赶玩家”玩法原型的开发过程,期间经历了数次引擎崩溃、重写代码,过程非常搞笑,而这条视频的播放量高达9.8万次,不仅体现了游戏本身有趣,其实游戏开发过程同样非常逗比,吸引了不少人围观,也积累了最初对游戏感兴趣的玩家。

而在他不断发视频宣传自己的游戏《Megabonk》过程中,Vedinad自己在Youtube的账号积累了近5万粉丝,累计发了30条左右的视频,很多视频的播放量都有几十万次,俨然成了一个独游开发的“小网红”。其近期的一条爆款短视频仅在Youtube的播放量就超过了100万次,游戏发售后,更是吸引了一些大主播也来玩游戏,研发、营销两手抓,Vedinad显然是一个聪明、乐于分享的开发者。

而在《Megabonk》的3D视角下,玩家的身份从“棋手”转变成了身处风暴中心的“幸存者”。

这种视角的转变,首先带来的是空间感知与威胁维度的剧变。敌人不再仅仅是从屏幕的四面八方涌来,而是从远方的地平线、幽暗的角落、甚至某些设计中可能的高低地形上,带着更强的立体感和纵深感逼近。

有玩家表示:“加入Z轴使得游戏存在更多操作的可能性,另外随机生成的各种坡度也有操作的机会,希望可以出一个无限生成的类似MC一样的地图的模式,而非一块小区域随机生成。”

玩家需要时刻关注四周乃至远方的动态,对于距离的判断、威胁的优先级排序,都提出了远高于2D平面的要求。过去那种只需简单“画圈”或“走位”就能规避大部分伤害的策略,在3D世界中变得不再绝对有效。

其次,游戏的沉浸感与压迫感得到了指数级的提升。当巨大的怪物从远景逐渐逼近,其庞大的身躯在屏幕中的占比越来越大,那种扑面而来的压迫力是2D像素小人所无法比拟的。被成百上千的怪物包围时,玩家看到的不再是代表敌人的像素点,而是视野所及之处,皆是形态各异、嘶吼着冲来的具体形象。

这种近乎“第一人称”的围困感,将“吸血鬼幸存者”品类核心的“在绝境中求生”的紧张与刺激感,放大到了极致。

最后,战斗的视觉表现力也因3D化而实现了飞跃。原版游戏中围绕角色旋转的“圣经”或“大蒜阵”,在3D世界里变成了真正围绕玩家高速旋转的、带有华丽粒子特效的能量法球或屏障;追踪敌人的“魔杖”飞弹,则拖着长长的尾迹,在立体的空间中划出优美的弧线精确制导。每一次技能的升级,不仅是数值的提升,更是肉眼可见的的视觉效果。

除此之外,当3D遇上独立游戏开发者,必然还带来了一个意想不到的附加价值——丰富的“节目效果”。

“好久没碰到这么上头的肉鸽游戏了,一把接一把停不下来,传统的2D的幸存者游戏在DPS不够的情况下就只能眼睁睁看着怪潮慢慢将自己吞没,而这款游戏由于z轴和物理引擎的加入能让玩家越过怪物头顶逃生,或是借助一个小斜面滑铲逃脱,通过更细腻的操作去左右自己的生死,一旦苟到成型就能开爽。”

在3D环境中,物理引擎和复杂地形的引入,偶尔会出现一些良性的BUG,例如角色或怪物滑稽的地形穿模、利用高低差打出意想不到的战术等,这些都成为了玩家社区津津乐道的笑料和传播素材。

这种充满不确定性和可能性的游戏体验,极大地迎合了当前游戏直播和视频内容创作的潮流。对于游戏主播而言,这些突发状况和趣味瞬间是绝佳的直播内容,能够有效提升观众的互动和观看趣味性,从而为游戏带来了强大的自传播效应。

“第一眼,答辩。第一天晚上,爽。第二天白天,神作。第二天晚上,卧槽,冰。”

可以说,《Megabonk》的成功,正是在于它精准地抓住了核心玩法,并用“升维”的方式,将原本已经深入人心的游戏体验,从感官层面上进行了一次彻底的豪华升级。

“升维”的魔力:存量玩法创新的捷径?

《Megabonk》的异军突起,在当前游戏市场,尤其是对于资源有限的独立游戏或小游戏开发者而言,一种可能极具性价比的创新路径:寻找一个已经被市场充分验证的成熟玩法,通过将其“3D化”或增加一个维度,来创造出全新的差异化体验。

这一策略的成功案例,在其他品类中同样有迹可循。例如,在超休闲游戏领域,《MatchFactory》便是一个教科书式的例子。

传统的2D平面三消或物品匹配玩法,核心逻辑是在一堆元素中找出三个相同的进行消除。而《Match Factory 3D》则巧妙地将所有物品都扔进一个虚拟的“坑”里,让它们在物理引擎的作用下随机堆叠。玩家需要做的,是在这个立体的、杂乱的物品堆中,通过拨动、翻找,找出并匹配目标物品。

这个从2D到3D的转变,看似简单,却为原本单调的玩法注入了新的活力。它引入了空间搜索、物理交互和疑似盲盒般的探索乐趣,让整个游戏过程从纯粹的“眼力比拼”变成了更具操作感和探索感的“寻宝游戏”。

同样,《Megabonk》的思路与之异曲同工,它没有去重新发明“吸血鬼Like”的底层逻辑,而是将这套逻辑搬到了一个全新的维度舞台上,让旧的配方酝酿出了新的味道。

这种“升维”策略之所以能够奏效,其背后有多重原因。一个已经被数百万乃至数千万玩家喜爱并接受的玩法,其趣味性和成瘾性已经无需开发者再从零开始摸索,这为项目成功奠定了坚实的基础。

在此基础之上,维度的改变带来了最直观的差异化,使其在视觉和基础交互上能立刻从海量的同类竞品中脱颖而出,这在买量成本高昂、玩家注意力稀缺的当下,是巨大的营销优势。

当然,这并不意味着简单的“2D转3D”就是成功的万能灵药。从二维到三维,不仅仅是画面上的升级,更涉及到关卡设计、敌人行为逻辑、性能优化、操作手感等一系列全新的挑战。《Megabonk》的成功,同样离不开其在这些方面扎实地打磨。

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