二游不是“为爱付费”?俄监管研究成果:为让玩家氪金、套路多达28种
图源:AI生成
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GameLook报道/熟悉二游的朋友应该都听过一句话叫“为爱付费”,从某种程度上来说,这的确没错,毕竟目前二游乃至推广到所有二次元衍生相关的周边产业,本质上都是通过塑造角色,让用户为角色提供的各种情绪价值而付费。
但另一方面,也需要意识到二游也是成熟的商业手游,每年的大盘规模也不小,因此背后也必定有其一套完整成熟的商业逻辑,仅靠“为爱付费”这种最原始的情感冲动其实也不足以支撑起如此大的一个市场。
最近,俄罗斯信息技术局(全称:俄罗斯联邦通信、信息技术和大众传媒监督局)下的数字专业知识中心,就出台了一份研究报告(文末附报告原文地址),报告研究了十款全球热门手游的商业化特点,并详细指出了它们存在的潜在促进玩家付费的消费心理机制。
而这十款游戏超过一半都是中国厂商的产品,包括米哈游的《原神》、《崩铁》,完美世界的《幻塔》,祖龙的《龙族幻想》,游族的《绯色回响》,网易的《七日世界》。除此之外还有Netmarble的《二之国:交错世界》等国外产品,可以发现其中大部分都是二游。
而据俄罗斯官方的这份报告显示,这十款手游共涉及28项潜在的促进玩家付费的消费心理机制,具体可以分为三个大类:轻松参与和留存机制、习惯养成和压力机制、激进货币化手段。
例如,在轻度参与/留存机制中,包括每日活动奖励、限时奖励等内容,习惯养成和压力机制则包括体力限制、FOMO(错失恐惧症,即利用玩家害怕错过限时物品/角色的心理,常见形式就是限时卡池)、社交攀比、新手玩家首充诱导等等。
从结果来看,十款手游中的绝大多数都会使用28种消费心理机制中一半以上的机制。而且不难发现,无论是广告变现还是内购(10款游戏中有包括广告变现的游戏),有一些机制是共通的。比如十款游戏全部利用了FOMO机制,也就是在游戏内推出限时的奖励吸引玩家付费,再比如为了保持玩家活跃,所有游戏都会在游戏内增加每日奖励和限时活动。
与此同时这份报告也指明了一些平常玩家可能忽略或者说没有直观感受,但是确实会在潜移默化间影响他们消费决策的点。比如“倒计时机制”,即会在卡池、活动页面注明剩余时间,有时候还会精确到小时,从而向玩家营造紧迫感。
一件令人在意的事情是,由于这份报告是俄罗斯的游戏主管部门发布的,因此这是否意味着俄罗斯会对手游采取一些措施?为了打消公众的疑虑,俄罗斯信息技术局强调他们并不反对包含消费心理操纵机制的游戏本身,也无意禁止这些游戏。相反他们“倡导健康的游戏产业发展,尊重用户的权利和心理健康”
因此通过报告的形式揭露手游的商业模式,也是想让每位玩家能够了解商业游戏背后的消费心理机制,让玩家能够做出更加理智的消费决策。
在GameLook看来,对于游戏行业内的从业人士来说,当然都清楚包括二游在内的所有持续运营型游戏,都会有这种类似的“付费套路”存在,这是免费游戏自身的商业特点决定的。不过此前或许有很多玩家会认为,像二游这样的内容型游戏,只需要厂商扎扎实实地把内容做好,向玩家提供最好的美术、剧情、角色塑造等内容体验,玩家自然就会付费,厂商就能赚到大钱。
但事实上,这些游戏本身的品质只是一款游戏能够取得商业成功的必要条件,想要真正实现转化,而不是像电影市场那样“叫好不叫座”的片,依然需要一些促进商业化的措施,也就是通俗意义上的“套路”。
不过话又说回来,这些利用消费心理机制所做的商业化手段,同样必须建立在游戏自身拥有足够优秀的产品质量的基础之上。毕竟商业化套路其实是最容易学习的手段,任何一个有经验的从业者都能很快拆解出一款游戏的商业化模式,只是单纯地照搬商业化模式其实没有难度。
真正难的还是如何吸引玩家,并让玩家愿意在如今这个游戏产品琳琅满目的大内卷时代下,留下来持续游玩。因此比起商业化套路这种能够成为全行业模版的东西,更为重要的还是游戏质量。
这也是为什么我们能够看到,国内游戏公司的商业化手段或许很多年才会发生一次整体性的变动,例如从多年前端游MMO时代的数值付费,改为现在的外观付费、角色付费。但游戏产品类型、题材、玩法,却是每时每刻都在内卷,并以年为周期进行迭代。
附报告原文地址:https://rskrf.ru/tips/spetsproekty/kakie-manipulyativnye-mekhaniki-skryvayutsya-v-populyarnykh-mobilnykh-igrakh/
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