索尼又被西方工作室坑了?“对马岛之子”《羊蹄山之魂》销量遇冷,急砍广告费自救

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GameLook报道/2025年,对于索尼PlayStation而言,本应是其第一方游戏阵容再添一员猛将的荣耀时刻。由Sucker Punch工作室倾力打造的《对马岛之魂》续作——《羊蹄山之魂》近日正式上线。

作为继承了前作巨大声望与市场期待的旗舰级作品,《对马岛之魂》在GameLook看来,作为对标育碧《刺客信条》系列地位的作品,是索尼巩固其在单机叙事游戏领域王者地位的关键一步。

然而,续作《羊蹄山之魂》上线之后,现实的冰冷数据与市场反响,却为这份期待蒙上了一层厚重的阴影,《羊蹄山之魂》似乎出现了 “滑铁卢”。

对于任何一款3A级别的大作而言,发售初期的销量都是衡量其市场表现最直观的标尺。《羊蹄山之魂》在这份至关重要的首份答卷上,交出的成绩显然难以令索尼满意。根据Fami通以及多家第三方市场分析机构的数据预估,该作的全球首周销量表现远未达到索尼内部的预期水平。

以关键市场为例,在英国,根据前Gamesindustry.biz负责人Christopher Dring的报道,其首周实体版销量相较于前作《对马岛之魂》同期,惊人地下降了约40%。这一数据对于一个拥有庞大前作粉丝基础的续作来说,无疑是一个危险的信号。

而在日本本土市场,这个被寄予厚望、拥有天然文化土壤的地区,根据Fami通的报道,《羊蹄山之魂》的首周实体版销量也仅为12万份左右,虽然索尼近几年在猛推游戏数字版发行,但这个数字不仅无法与前作的辉煌相提并论,甚至在当下的市场环境中也只能算作表现平平。

当然作为索尼第一方大作,有前作名气打底,GameLook预估《羊蹄山之魂》最终所谓“失望”的销量,估计也在百万套以上,虽然远不及前作超千万的表现,但也属于普通3A的成功表现。

不过《羊蹄山之魂》目前的处境,也像一面棱镜,折射出索尼在后《对马岛之魂》时代,其第一方游戏开发战略所面临的深层迷惘与潜在危机。

一则未经官方证实的传闻在日本游戏圈内不胫而走:由于首发销量远不及预期,索尼日本方面已迅速作出反应,大幅缩减了原定用于《羊蹄山之魂》的后续广告投放预算。

尽管索尼官方从未对此发表评论,但这一传闻的出现,本身就反映出外界对于该作市场前景的普遍担忧。这种做法在商业上被解读为一种“止损”行为——当产品初期的市场反馈不足以支撑其高昂的营销成本时,企业会选择收缩投入,避免更大的亏损。

这与当初《对马岛之魂》发售后,索尼不遗余力地进行全球性营销推广,推动其销量节节攀升的积极态势,形成了鲜明而令人唏嘘的对比。这似乎预示着,在索尼高层的眼中,《羊蹄山之魂》已经从一个需要全力助推的“明日之星”,变成了一个需要谨慎处理的“烫手山芋”。

发售前后的争议漩涡:从政治抵制到内容审查

一款游戏的成功与否,固然核心在于其自身品质,但发售前后的舆论环境同样扮演着不可忽视的角色。《羊蹄山之魂》的不幸在于,它在与玩家见面前后,便已深陷于一个由多重争议构成的舆论漩涡之中,这些杂音极大地影响了其公众形象与潜在玩家的购买意愿。

风波的起点,始于资深艺术家、长期任职于Sucker Punch的开发者德鲁·哈里森在社交媒体上调侃Charile Kirk遇刺事件的言论。

相关言论发布之后,抵制声浪立即涌现。批评者指出,为针对政治活动人士的暴力行为喝彩已逾越底线。随后索尼向Kotaku证实哈里森“不再是SuckerPunch的员工”。

而Sucker Punch决定与Harrison分道扬镳,非但未能平息风波,反而引发了另一场争议。这让部分人对工作室屈服于他们所谓的右翼压力感到愤怒,表示因一个笑话而疏远潜在买家是“糟糕的公关策略”。

作为一款与美国政治无关的游戏,《羊蹄山之魂》却在发布前陷入了被左右翼同时夹击的罕见困境。

更让事态复杂化的是,索尼PlayStation官方在处理相关争议时的态度。知名YouTuber “YellowFlash”在《羊蹄山之魂》的官方预告片下发表了一条被认为是讽刺查理·柯克的评论——“RIP Charlie Kirk”,随后该评论据称遭到了PlayStation官方频道的删除或隐藏。

这一行为被YellowFlash及其支持者指控为作为平台方,索尼非但没有妥善引导舆论,反而采取了压制不同声音的手段,这不仅侵犯了言论自由,也显得对玩家社区缺乏尊重。

这场审查风波进一步激化了矛盾,使得许多原本持观望态度的玩家也开始对游戏和索尼产生了负面情绪。

与之相伴的,还有关于游戏角色设定的争议。尤其是在与同期备受关注的育碧大作《刺客信条:影》的女主角“奈绪江”的对比中,《羊蹄山之魂》的女主角形象并未能获得普遍认可。

要知道在此之前,《刺客信条:影》可谓是互联网舆论躺平任嘲的最底端存在。

较于奈绪江在后续宣传中逐渐反转的风评,本作主角的设计被认为缺乏吸引力,甚至在某些方面不符合玩家对《对马岛之魂》续作的想象,这也成为了影响玩家购买决策的因素之一。

续作的困境:当“罐头”的精致外壳不再诱人

当然抛开外部的舆论纷扰,回归游戏本身,《羊蹄山之魂》作为续作,其未能达到前作高度的根本原因,或许在于其核心设计理念的保守与重复。

为了更清晰地理解这种困境,我们有必要先回顾两部作品的故事内核。《对马岛之魂》讲述的是13世纪蒙古帝国入侵日本对马岛的背景下,武士“境井仁”的挣扎与转变。作为岛上幸存的武士之一,他发现自己坚守的武士道信条在残酷的侵略者面前毫无作用。

为了拯救家园与人民,他不得不抛弃荣誉,化身为令敌人闻风丧胆的“战鬼”,用暗杀、恐吓等非常规手段抗击外敌。境井仁的故事,是一曲宏大的悲歌,他的个人抉择与家国命运紧密相连,其核心是关于责任、牺牲与文化冲突的深刻探讨,充满了厚重的家国情怀。

而续作《羊蹄山之魂》则将舞台转移到了日本本土,讲述了一个截然不同的故事。主角是一位年轻的武士,他的父亲是曾在对马岛与境井仁并肩作战的英雄。

然而,随着一场新的危机降临,主角在调查过程中,却逐渐揭开了一段关于父亲不为人知的黑暗过去——那份英雄光环之下,隐藏着背叛与罪孽。于是,整个故事的核心便从对抗外敌、保卫家园,收缩为主角如何面对父辈的创伤,并为家族的荣誉寻求救赎的个人化叙事。这种从家国史诗到家庭伦理的转变,无疑让故事的格局显得收敛了许多。

《对马岛之魂》的成功,很大程度上得益于其在当时为玩家提供了一种“精致罐头”的体验。它将成熟的开放世界公式——清据点、做支线、收集物品——与上述宏大的故事、极具东方美学的视听语言、爽快且富有特色的战斗系统完美结合。

在那个时间点,这种将“罐头”打磨到极致的做法,成功地俘获了全球玩家。然而,时过境迁,当玩家们已经体验了无数同类型的开放世界游戏后,他们对续作的期待,早已不再是简单的“量大管饱”,而是真正意义上的创新与突破。

但从GameLook看到的网友评价来看,《羊蹄山之魂》在核心玩法上,并非一款承载着革新使命的续作,它选择继承前作的系统,并在其基础上进行了一些微调和扩展。

当玩法缺乏足够的新意时,一个不够宏大、不够深刻的剧情就更难抓住玩家的心。熟悉的地图探索模式、相似的任务设计、如出一辙的战斗体验,让许多玩家在短暂的新鲜感过后,迅速感到了审美疲劳。“还是那个味儿,但吃多了也会腻”。

而在叙事层面,这个索尼第一方游戏向来引以为傲的领域,《羊蹄山之魂》的剧情恰恰印证了IGN一篇题为《我对每款PlayStation游戏都讲述相同的故事感到厌倦了》的评论文章中评论的观点。

近年来索尼的多款第一方大作,似乎都陷入了一种“父辈创伤与子辈救赎”的叙事模板。无论是《战神》系列的新篇章,还是《最后生还者》,其故事内核都或多或少地围绕着一个内心充满挣扎、背负着沉重过去的主角展开。

《羊蹄山之魂》所呈现的剧情,正是这一俗套模板的又一次重复。

当玩法上的重复感与剧情上的即视感叠加在一起,便共同构成了《羊蹄山之魂》口碑未能达到预期的内在原因。它足够精美、足够成熟,但却不够“新”。

索尼虽然期待“之魂”系列能够成为基于日本的《刺客信条》,但其显然还没有成长到“太大以至于不会失败”的地步。在这个玩家口味日益挑剔,对创新渴望愈发强烈的时代,仅仅是复制过去的成功,显然已经无法保证续作的辉煌。

 

服务型游戏溃败与第一方工作室的未来

《羊蹄山之魂》的市场失利,并非索尼近期在游戏战略上遭遇的唯一挫折。事实上,它更像是索尼当前困境的一个缩影,背后反映的是其在服务型游戏和传统单机游戏两条战线上同时出现的战略性问题。

近年来,索尼高层多次在公开场合表达了对服务型游戏市场的雄心,并为此投入了大量资源,收购了包括Bungie在内的多家擅长此道的工作室。

然而,这条转型之路走得异常艰难。一方面是重金买来的《命运2》等大产品一路走下坡路,《命运3》则遥遥无期。

另一方面是多款备受期待的服务型游戏项目或被取消,或在内部测试中反响不佳而被迫回炉重造,比如一经公布便深陷抄袭丑闻的《马拉松》,严格意义来看,除了《地狱潜兵2》,索尼在欧美市场近几年的大举投资和扶持,至今还未能拿出一款能够真正撼动市场的成功服务型作品。

服务型游戏的溃败,不仅消耗了大量的研发资金,也占用了宝贵的开发资源,在整个游戏行业节衣缩食的年代,索尼在自己最擅长的单机叙事游戏领域的产出频率和创新力度难免也会受到一定影响。

在此背景下,一则流传甚广的传闻更显耐人寻味。该传闻称,索尼内部,特别是日本方面,对于过度依赖西方工作室的现状已有所警觉。

如果Sucker Punch的《羊蹄山之魂》和另一款顽皮狗工作室的新作双双在上线后遇冷,索尼可能会重新评估其独占游戏策略,减少对西方工作室的依赖,转而将更多资源投向日本本土开发商,并回归到更具传统日本文化特色的故事题材上。

值得一提的是,几年前索尼还关闭了索尼日本工作室(Sony Japan Studio)。这个曾经诞生了《ICO》《旺达与巨像》等无数传世经典的传奇工作室的消亡,当时一度被许多业界人士和老玩家视为索尼“西化”战略的极致体现,即过度依赖西方工作室的开发模式和审美趣味,而忽视了其在日本乃至亚洲市场的根基。

虽然相关传闻的真实性尚待考证,但它所揭示的可能性,却为索尼的未来指明了一个值得深思的方向。

从评价数量来预估,《黑神话:悟空》在PS平台大概售出了700万份

近年来,中日韩的游戏开发团队无论是在服务型游戏市场还是在单机游戏市场,比如中国的游戏科学、韩国的Shift Up、日本的FromSoftware都取得了举世瞩目的成就,展现出了强大的创意能力和市场竞争力。

这些团队不仅深刻理解本土市场,更在全球范围内获得了玩家的广泛认可。

《羊蹄山之魂》的遇冷,或许正是索尼需要停下来进行深刻战略反思的契机。

是继续在已经被验证的“索尼公式化”开放世界道路上亦步亦趋,还是勇敢地跳出舒适区,探索更多元的叙事风格和玩法创新?是继续将宝押在日益昂贵且充满风险的西方3A大作上,还是重新审视并加大对那些在近年来市场中大放异彩、展现出更高投资回报率的中日韩开发团队的投资与合作?

答案或许并不唯一,但可以肯定的是,即便微软Xbox在主机市场的节节败退,索尼PlayStation的王座之下,也已非坦途。

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