腾讯疯狂做射击游戏真相!74万在线《战地6》冲击波无效、友商全在赢?
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GameLook报道/上周末,GameLook和全球无数玩家和同行们又见证了一个游戏圈的奇迹。
10月10日,EA投入超5亿美元的年度巨作《战地风云6》(下文简称《战地6》)正式发售,并创下系列最好成绩:Steam首日在线人数突破74万,直接冲上Steam在线榜单第三位,仅次于《CS 2》《Dota 2》;同时也拿到了PS美区畅销榜冠军。
由于《战地6》同时上架Steam、索尼PS、微软XBOX和自家EA商店,GameLook推测,游戏的全平台在线人数实际上可能达到近200万规模。
按照一般逻辑,市面上出现一个在线人数如此高的“庞然大物”,各家竞品自然是唯恐避之不及。很可能在Steam平台掀起一场腥风血雨的存量竞争,导致各家产品陷入此消彼长的困境。
然而,这只是大家想象中的局面,真实情况其实比这“离谱”一百倍。
根据GameLook对Steam最近几日数据的研究,《战地6》在PC市场掀起的巨浪并没有影响到友商。在《战地6》刚发售的周末前三天,Steam头部射击游戏普遍出现在线人数上涨的趋势,并没有想象中“在线人数断崖式下跌”的情况,同大家之前想象的完全不一样。
这反映出,射击游戏赛道的容量到底有多可怕,也要感谢Valve对Steam数据的透明,让我们看到了这一真实的结果。也就可以理解,为什么腾讯热衷于立项射击产品;为什么网易撤资“鬼蟹”Greg Street的MMO项目,转头多开射击项目;为何米哈游、莉莉丝都在排队进场做射击游戏……
答案很简单,射击市场容量上限远超行业想象。对此过去虽然多少有所感知,但直到摆出实打实的Steam数据“对账”,这份真相又一次震惊了所有人。
虚惊一场,怎么所有人都在赢?
《战地6》首日Steam在线人数突破74万,属于什么量级?
根据SteamDB监测数据,每日进入游戏的Steam玩家在1000万水平,《战地6》同时在线人数峰值相当于整个平台7%-8%。这是一个很高的比值,相当于每12、13个Steam玩家就有一个去了《战地6》。
当然,游戏发售首日能够迅速达到Steam在线人数占有率的7%-8%(相当于中国市场突然蹦出个《王者荣耀》),也证明了EA在《战地6》的发行环节做得相当出色。
从另一个角度来说,《战地6》人数暴涨意味着其他厂商可能需要各自匀出7%-8%的玩家。但从客观数据来看,上周末的三天里,大部分游戏都因为正常的周末运营期出现了活跃人数的上涨。
先来看射击游戏:同《战地6》身处同一赛道的《CS2》,周末同时在线人数明显出现了小幅度上涨。
《PUBG》可以说是同《战地6》属于绝对竞品,后者引入大逃杀模式正是为了同《PUBG》抢夺用户。但双方并没有如大家想象中开启隔空掐架,《PUBG》上周末并未受到《战地6》发售影响,同时在线人数也是出现小幅增长,活得相当滋润。
至于中国公司的两款射击游戏:《漫威争锋》《三角洲行动》,周末三天人气只是出现了小幅度正常波动。
其中,网易《漫威争锋》周末Steam在线人数反而比《战地6》发售前还有略高一些,过得更好了;在大战场玩法上存在交集的《三角洲行动》,固然存在了一定玩家流失,但仅仅是在周日当天出现3%-4%的在线人数下滑。相比整个大盘7%-8%的失血率,超预期的《三角洲行动》做到了成功防守。
值得一提的是,EA自家的《Apex》也没被这场内卷卷到。虽然EA直接内部发福利:向未预订游戏的 EA App用户免费发放《战地 6》高级季票,但《Apex》同样在周末出现了人气上涨。
当然近期Respawn工作室联合创始人Vince Zampella公开吐槽EA App,并建议EA玩家使用Steam,可能也对拉高人气起到了部分推波助澜的作用。
就连《战地》系列的老对头《COD》也没有受到影响,Steam在线人数同样出现增长。虽然GameLook仅仅举例头部部分产品,但其他射击游戏情况都是相似的,大部分射击产品没有因为《战地6》发售出现较大波动,反而出现了增长。
至于非射击类游戏,市场上高DAU的长青游戏、热门独立游戏同样没有被《战地6》高人气冲击到。《Dota2》《空洞骑士:丝之歌》《流放之路2》……这些头部产品周末均出现正常的在线人数上涨。
《战地6》高人气并没有如想象中卷走其他游戏用户,大家人气都在增长,几乎所有人都赢了。
虚惊一场背后,在GameLook视角下唯一输家可能是付费买断制游戏。由于《战地6》吸走不少付费玩家,对其他买断制产品造成了冲击,如发售没多久的《羊蹄山之魂》已经掉到PS美区商店畅销榜第四位。
《战地6》海量玩家从哪来?
影响Steam在线人数大盘7%-8%在线人数《战地6》上线,其他产品相安无事,只能说明一个“可怕”的事实:射击赛道的容量上限相当惊人。
当然,这样的情况过去曾多次被大家用模糊话术对付过去。直到如今,Steam的透明数据终于让我们摆脱这种想象的结论,而是能够看清真实的情况:《战地6》海量玩家从哪来?
从数据来看,《战地6》发售前后的一大变化在于,进入游戏的玩家变多了,进入Steam商店的用户也变多了——新的大作上线,带动整个平台的用户活跃度提高,Steam 在线人数峰值也突破4160万大关。
随之而来的,是进入游戏的游戏玩家人数也明显得到了提升,比如10月11日(周六)Steam游戏内玩家同时在线人数峰值达到了1284万人,而上周10月4日(周六)游戏内在线人数则是1163万人,《战地6》发售后、净增长了120万人。
这意味着,原来没有时间玩Steam的用户打开了商店,进入游戏的人也变多了。与其说是《战地6》抢走了Steam玩家,不如说游戏发售后为PC市场唤醒了很多沉默的付费用户,且他们也愿意为游戏买票进场——这才是《战地6》真正了不起的地方。
结果显然同大家想象的一样:射击赛道很大,每当有大作进场,必然带动很多玩家进来。不过,射击游戏的平台玩家规模并非恒定,而是受头部大作影响产生波动。
这一方面验证了腾讯「长青游戏」战略的正确性,另一方面也驳斥了狭义的长青游戏理论:即放弃新游戏研发,守好自己的“传家宝”。如今Steam数据变化告诉我们:必须押注那些能够改变市场结构的新游戏。
以腾讯为例,一方面加码长青游戏,另一方面也在豪赌战略级产品的赛点。毕竟长青游戏只是常规防守,只有当有新大作上场才会出现业绩的高速增长——两头抓,才是科学理解腾讯的「长青游戏」战略的正确姿势。
中国游戏市场同样正上演相似情况,腾讯在射击赛道几乎是把把稳赢:《无畏契约》国服连续两年增长,今年4月官宣同时在线人数突破200万;9月《三角洲行动》宣布国服DAU达3000万;10月《暗区突围》手游官宣日活破1000万。
腾讯旗下多款射击新游稳步增长,齐头并进,虽然相互之间多少有些“摩擦”,但整体来看,依然带动整个腾讯射击游戏大盘的增长。顺网科技发布的「9月网吧游戏热力榜」上,TOP4的三款射击游戏均来自腾讯。
当然这对老游戏造成一定冲击,比如爆破、英雄竞技玩法的射击用户会有部分流向《三角洲行动》《暗区突围》为代表的新游戏。这些新作会唤醒市场上沉默用户,直接转化为头部游戏的用户。
也就可以理解,为何网易布局多款射击玩法产品,米哈游也在立项射击游戏,莉莉丝同样进了场。原因很简单:射击赛道太特殊了。
即将上线的网易射击新游《命运:群星》
看似都是射击游戏,但「射击」的含义是多样化的。玩法层面的射击+X只是最狭义的理解,每款射击游戏基于玩法、TTK、规则、社区、用户年龄等不同维度划分,都能拥有自己的独特壁垒,因此《战地6》并未与其他竞品互卷。市场容量大、层次丰富,正是射击赛道的最大特征和优势。
远未饱和的射击赛道,专挑“真本事”选手
射击赛道的表现令人惊喜,我们几乎可以断定,目前中国公司射击游戏数量其实远远不够。正如腾讯高级副总裁马晓轶在采访中提到的:“射击游戏占了全球35%的市场,但中国这个数字只有大约20%——后者应该还能再涨近一倍吧?也许有一天它会饱和,但那一天还比较遥远。”
不过,为什么行业内多数厂商宁愿立10个SLG游戏项目,也不想做一款射击游戏呢?
事实上,很多厂商对射击游戏的理解过于肤浅,只是将其简单理解为“开枪射击”,并没有意识到赛道背后的多样性。但射击赛道的竞争本质上是一场认知战,大厂为什么领先行业,归根结底是对市场和用户行为、各品类发展有着深刻洞察和认知。
但多数中国公司决策的依据更多是「哪个游戏收入高」,就直接开抄,从未想过在射击赛道蓬勃发展的大机会下寻找自己的机会。大多数中国公司擅长的简单复制行为,在射击游戏市场,尤其是面对在经验丰富的端游玩家时,这种Copy行为无异于找死。
当你面对一群非常有经验的玩家时,寻找突破口比自我复制重要得多。大厂之所以能够赢,因为他们在创新和保守之间找到一种微妙的平衡。这不是靠「抄」能赢的市场,成功的射击游戏必然有其吸引玩家的独特之处,需要对用户有着深刻理解,对射击游戏真正了然于胸的开发团队才能做出来。
遗憾的是,国内虽然有数十万开发者,但真正愿意在射击赛道赌博的团队太少。
很多海外中型研发团队的资金实力、营销能力,都落后于中国上市公司,但他们却能在市场中找到自己机会。反观国内很多上市公司都在卷买量、卷换皮、卷小游戏,最终只有极少数产品能够成为大作。
能否抓住射击游戏机会,本质上是对厂商的增长逻辑洞察、战略思考、公司基因的一种检验。至少目前,腾网米等头部公司正在做真正改变全球市场结构的决定、排队挑战射击赛道,令人敬佩。但GameLook也期待看到,中国的独立游戏团队能跟上。
不止在魂类上反复翻新,独立游戏团队也应在射击大类上开疆拓土。虽然反外挂等射击品类难点,可能是中小团队暂时无法解决的,但也可以同腾讯等大厂合作解决。总之,只要不下桌总会有机会,这也是所有人希望看见的。
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