腾讯3A再下一城、还买到自研引擎!《消逝的光芒:困兽》破200万套
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GameLook报道/于9月19日正式与全球玩家见面的《消逝的光芒:困兽》,作为知名末日生存系列“消逝的光芒”的最新力作,其发售后迅速在全球游戏市场掀起了一股新的“跑酷打僵尸”热潮。
尽管开发商Techland目前尚未公布确切的官方销售数据,但根据GameLook的预估,截至目前,《消逝的光芒:困兽》的全球总销量极有可能已经轻松突破了200万套大关,甚至更高。
以Steam为例,该游戏在上架短时间内便积累了约3.8万条玩家评测,乘以相对保守的40倍系数进行换算,其在Steam平台的销量也已逼近160万套。
与此同时,在主机市场的重要一环——PlayStation平台上,该作也获得了约1500名玩家的评分。按照主机平台用户评分习惯与购买行为的关联性推断,这通常对应着大约50万套的销量。
将这两大平台的数据相加,销量已然超过200万套。考虑到游戏同时还在EGS、Xbox等其他平台发售,并且上述估算均采用了中性偏保守的系数,再加上游戏上线两周之际,官方也曾宣布,前12天玩家的累计游戏时间已经超过了2500万小时,这背后至少是百万级的玩家数的支撑因此,200万套的销量可以说是一个相当稳健的底线预测。
当然,值得注意的是,由于Techland实施了针对前作《消逝的光芒》终极版本拥有者的免费赠送策略,实际的销售收入与总玩家数量之间会存在一定差异。
尽管如此,粗略估计,结合游戏本体的定价策略,《消逝的光芒:困兽》目前所创造的直接收入已经稳稳地迈过了1亿美元的门槛。
这一成绩不仅再次证明了“消逝的光芒”这一IP强大的市场号召力,自然也为开发商Techland以及腾讯带来了丰厚的财务回报。
当然除了商业上的回报,更值得注意的是这款成功作品在技术层面的选择。
在当前全球游戏产业,特别是3A大作领域,开发工具正呈现出前所未有的趋同化。以美国的Epic Games公司开发的虚幻引擎5和Unity公司的Unity引擎为代表的商业引擎,凭借其强大的功能、完善的生态和相对较低的准入门槛,已经成为绝大多数开发团队的首选。
众多曾经以自研引擎为傲的老牌厂商,如BioWare(“质量效应”系列)、CD ProjektRED(“巫师”系列)等,也纷纷在近年的项目中转向虚幻引擎。
在这样一股几乎不可逆转的行业浪潮中,Techland却始终坚持使用并迭代其自研的C-Engine(前身为Chrome Engine)来构建《消逝的光芒》系列那庞大而复杂的开放世界。
这种“逆行”在许多人看来或许不合时宜,甚至有些固执。毕竟,自研引擎意味着巨大的前期投入、漫长的开发周期、高昂的维护成本以及对顶尖技术人才的持续需求,其风险远高于直接采用成熟的商业引擎。
但自研也就意味着C-Engine是为Techland的游戏理念量身定制的,它在处理大规模开放世界、无缝加载、复杂的物理交互以及标志性的“跑酷”动态系统方面,经过了长达十余年的打磨,其优化程度和功能契合度是通用商业引擎难以比拟的。
这种技术上的自主性,使得开发者可以随心所欲地实现自己的创意,而不必受制于第三方引擎的功能框架和更新节奏。
腾讯与虚幻引擎的关系也相当紧密
这份技术自主权的战略价值,在腾讯于2023年7月宣布收购Techland多数股权后,被进一步放大。对于腾讯这家全球游戏行业的领军者而言,投资Techland,不仅意味着投资 “消逝的光芒”这一个成功的IP。
Techland所掌握的核心生产工具——那套成熟且仍在不断进化的自研引擎,目前来看其实也相当关键。
随着近年来全球地缘政治格局的日趋紧张,科技领域的博弈已经从硬件芯片蔓延至底层软件和开发工具。游戏引擎,作为现代电子游戏产业的基石,其重要性堪比工业时代的机床。
当全球绝大多数顶级游戏的开发都依赖于两家美国公司的产品时,潜在的风险不言而喻。一旦发生极端情况,技术封锁或服务中断都可能对任何国家的数字娱乐产业造成釜底抽薪式的打击。
因此,对于像腾讯这样致力于全球化布局,同时又植根于中国的企业而言,通过投资和收购来掌握拥有自主知识产权的游戏引擎,无疑是一项极具远见的战略布局。
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