首曝热度过亿、登顶Steam榜单,大厂狂卷的赛道里,一款“小”游戏先爆了?

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GameLook报道/去年,在国内游戏市场大盘增速放缓的情况下,腾讯游戏依旧实现了双位数增长,今年上半年增长更是超过20%

支撑这一表现的,除了众所周知的长青游戏基本盘,还有一个正在浮现的新趋势。 GameLook观察到,腾讯的游戏业务正越来越倾向于“跑在市场前面”,这意味着,某个需求还未得到市场彻底验证时,腾讯就已经拿出了产品去加速验证,甚至是主动创造需求推动赛道成熟。

事实上,我们已经看到腾讯正在掏出一些看上去“不像腾讯”的产品,就比如前段时间刚刚首曝,腾讯银之心工作室的生活模拟类游戏《粒粒的小人国》。

《粒粒的小人国》——小人国生活模拟治愈新作

其实生活模拟赛道从来不是无人区,自从前几年《动森》大火以后,国内就陆续有产品上线,但此前大多为中小厂商的产品,赛道整体的声量不算大,而这次腾讯下场才预示着这个品类要真正热闹起来了。

首曝一个月,全网热度爆表

《粒粒的小人国》在国内首日全平台热度超三千万,两周热度过亿,首曝即登顶Tap Tap预约榜,且持续霸榜至今,这一成绩在首曝新游中相当少见。

首曝至今仍霸榜TapTap预约榜

GameLook发现,游戏的题材、美术、画质等得到了玩家们的高度认可。各大评论区,有人直呼富有生活感的小人国视角、类皮克斯绘本风美术“太戳我”;也有人表示已经被“毛茸茸软fufu的画风萌晕”……刚首曝,已经越来越多玩家在各大平台疯狂呼吁游戏赶紧上线。

各平台玩家对游戏题材画风高度认可

海外,《粒粒的小人国》热度同样不遑多让:首曝后游戏连续霸榜Steam全球免费新游榜单七日,获得IGN、PlayStation, Epic Games等全球头部媒体和平台的报道推荐。

登顶Steam全球免费开玩新游榜单

Epic商店的负责人之一 Sean Palomino甚至用Linkedin的个人账号安利游戏,称赞道:游戏画面漂亮、氛围治愈、创意十足,是那种看着就想沉进去的小世界。

Epic商店的负责人之一 Sean Palomino发文盛赞游戏

取得这些成绩并非偶然。我们不妨回到产品本身,看看《粒粒的小人国》究竟凭着哪些特质,成功抓住了玩家们的心。

治愈系产品,打造“小人国乌托邦”

近几年,寻求情绪出口已成为年轻人的人生新课题,万亿规模的「疗愈经济」正快速崛起。这场情绪疗愈经济的新风口下,国内大厂纷纷布局生活模拟赛道,其中腾讯凭借其最“小”的游戏,率先抢占市场优势。

微观世界设定本就容易抓住玩家眼球:当现实世界中的常见小物体,变成了游戏世界中的巨大物体,这种反差感正是玩家新奇体验的来源。许多玩家在看完《粒粒的小人国》的PV以后会联想到TGA年度最佳游戏《双人成行》,后者全球销量破千万,其中中国玩家贡献过半——这充分验证了小人国题材在包括中国在内的全球市场拥有巨大潜力。

书桌上的小人国世界

除了题材本身潜力无限之外,《粒粒的小人国》对于这一题材的深度挖掘和在视听层面的生动展现也是其人气高涨的重要原因。游戏整体上采取了类皮克斯动画的美术风格,以绘本风线条,构造丰富的内容细节,提供了独特的视觉体验。而在听觉上,同样充分体现了小人国题材的特点——诸如风声、雨声、昆虫的叫声这类平常容易被忽略的声音,都在小人国世界里变得格外明显。

不难发现,《粒粒的小人国》在进行视听设计时抓住了一个要点,那就是“小”放大了玩家们对于生活的感知,而引导玩家去关注那些在日常生活中被忽略的细节与美好。

游戏家园玩法设立于所有人熟悉的书桌上,通过「变小」的独特视角让建造玩法别出新意:闹钟当摇椅,用牛奶盒盖房,耳机成了音箱……这些玩家在现实中熟悉的物件,在微观世界中又摇身一变成为变小后玩家的居身之所,带来了独特的安全感,打造出精神自留地,治愈玩家。

家园建造玩法,身边小物有大用

区别于对“治愈”流于表面的理解,《粒粒的小人国》并未追求“全盘小确幸”,而是设计了「暗星深井」模式,提供了一种更具深度的治愈体验。

在游戏的设定里,暗星深井是容纳负面情绪的所在地,玩家需要在危险、无序副本里探索收集,直面负面情绪。游戏希望与玩家一同探索这样一个理念:每段负面情绪背后都有一段值得被倾听的故事,希望凭借着这种方式,搭建一座通往理解和共情的桥梁。

游戏的「暗星深井」模式,映射着人类世界的多元情绪

开辟微观治愈生活模拟新赛道的《粒粒的小人国》,并没有把游戏体验完全局限在某一类情绪上,而是尝试去解决玩家的多元情绪需求。这也是为什么,游戏能够顺理成章地跑在品类前列,它正在努力成为全球不同玩家的「情绪解药」。

回归“玩”的本质,自由掌控游戏生活

除了承接多元情绪需求,《粒粒的小人国》另一个重要设计理念是「吸引力导向,而非指令驱动」,即让玩家能更自由的掌握游戏中的生活。

《粒粒的小人国》选择弱目标化设计:不在游戏内放置限时任务奖励,不用“落后与损失”的心理绑架玩家,也不设计重度的日常任务来保持活跃。核心理念就是回落“舒适”,营造有意义有价值的体验。

例如游戏内的烹饪玩法,玩家只会在对烹饪感兴趣的情况下,才会深度体验烹饪相关的内容——烹饪产出的食物并非生存必需品,游戏中部分“送NPC礼物”任务如果设计烹饪料理,也完全能够用其它物品替代。换言之,就算玩家完全忽略烹饪系统,也不会对游戏的主线流程与正常游玩产生任何影响。这就是“吸引玩家去玩”而不是“推着玩家去玩”。

性格多样的粒粒,根据粒粒喜好赠送礼物

这种靠好奇驱动的弱目标设计,还体现在游戏内NPC交互环节。《粒粒的小人国》以「平等的朋友」为核心理念,打造了一个个近乎真实的伙伴“粒粒”。

游戏内设计了各不相同的上百种粒粒种族,有的是外观酷似人类的星友族,或是小动物外观的卜卜族……每位粒粒都是玩家在这个世界上的重要伙伴,不是以关卡流程或战斗数值为核心的功能单位,而是一种真正意义上的平等的朋友关系。

而随着游戏进度推进,玩家还能邀请各种粒粒来到自己的家园共同居住,粒粒在来到玩家家园之后,还会拥有专属于自己的住宅,并且会根据自己的个性安排自己每一天的生活,甚至粒粒之间还会互相影响,家园岛邀请入驻的粒粒组合不同都会产生差异……这一切都让粒粒显得真实生动,会让玩家产生“交朋友”的冲动,而不是在任务目标驱动下将粒粒看做NPC工具人。

邀请粒粒入住家园

《粒粒的小人国》在社交设计上也延续了其独特的“弱目标化”理念,相比于传统的突出竞争和博弈作为原始动机去拉动社交的做法,《粒粒的小人国》创造了一种特别的社交形态,将社交与生活巧妙融合,在玩家探索、采集等各种日常活动中创造更多有效的社交契机,像简简单单打落一个浆果或者采集一滴露水,就有可能在自己无意识的情况下帮助到别人,以此契机建立起一段高质量社交,回归到友谊本身,因为「能够玩到一起」「帮助过我」,自然而然建立社交。

与粒粒们丰富趣味的互动

因此,《粒粒的小人国》的社交更像是一个温馨惬意的治愈空间,玩家能够在这里获得共情、结识同好、彼此陪伴,也可以安静地留在里面单纯感受温柔友好的氛围。

休闲化、轻度化、服务年轻人群的社交需求一直都在,主打日常生活感的《粒粒的小人国》正是想要打造一种去功利化的纯粹社交行为。让游戏不仅仅只是一个游戏场景,而是有机会成长为一个服务年轻群体的新型社交场景。

结语

事实上,最近不只是腾讯,网易和米哈游等多家大厂也纷纷公布了旗下生活模拟类新项目的进度。头部游戏厂商在某个赛道集体碰头,证明了疗愈经济和生活模拟赛道的确存在巨大的价值。

从腾讯今年游戏业务持续强劲的增长,到《粒粒的小人国》《灰境行者》等风格各异的产品走向台前,不难看出其“跑在市场前面”的战略决心,当游戏产品不追逐已被验证的红海,而是主动迎合需求、培育赛道,在竞争之外开辟新的增长可能,随着《粒粒的小人国》后续曝光、测试以及上线,它或许将不仅是一款成功的生活模拟游戏,更是腾讯在行业转向内容深水区时,一次颇具前瞻性的占位与探索。

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