起猛了,《原神》里似乎要长出一个游戏平台?
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GameLook报道/一款服务型游戏要如何维持自己的长线生命力?关于这个问题有很多可能的答案,但你要说哪种方式是其中潜在上限最高的,甚至有可能让一款运营多年的成熟游戏走出第二曲线的,那很多人的答案都会是“UGC”。
或许这也是为什么去年《原神》被曝光正在开发UGC玩法「千星奇域」时,会吸引外界无数玩家与业内同行的关注。大家也都很好奇,二游赛道一直以内容向的特点而著称,那么《原神》作为最头部的二游产品,它的UGC能做到什么地步?
就在今天(10月22日),随着《原神》「月之二」版本更新,千星奇域正式上线,这个问题也终于有了一个初步答案。
值得一提的是,目前千星奇域才刚刚上线,而创作UGC地图存在一定学习成本,因此对于绝大部分玩家来说,都还未仔细体验千星奇域的UGC编辑器功能,只是游玩了一下此前创作体验服内的少量创作者制作的一些地图。而尽管目前可供游玩的地图数量不多,但依旧有很多玩家在讨论自己喜欢的地图。
GameLook也有幸提前试玩到了千星奇域玩法,整体上而言《原神》 UGC编辑器的完成度还是很高的,自由度也尚可,并且直接向玩家开放了大量游戏内资产。虽然说目前千星奇域尚处于起步阶段,而UGC玩法又是不折不扣的长线内容,需要足够的时间去培育生态,但当一个主打社区共创的玩法模式,拥有足够扎实的硬件基础,又有足够大的用户基数以及配套的创作者生态养成方案,我们其实不妨更加大胆地去想象千星奇域的未来。
千星奇域的第一天
那么,刚刚起步的千星奇域的实际表现如何?尽管目前千星奇域才刚刚上线,许多玩家的创意玩法还没来得及实际兑现,但其实从之前官方透露出的前瞻演示以及GameLook试玩到的内容,不难发现玩法类型的题材丰富度很高,品类跨度也很大。包括合作解谜、模拟经营、格斗挑战、肉鸽闯关……
当然在试玩期间,也有不少参与测试的玩家创造出了很多有趣的玩法。
例如有位创作者就在千星奇域中复刻了《CS》中的国民经典地图“Dust 2”(沙漠2),作者利用《原神》中的美术资产,完美复刻了原地图的地形,从而打造出了一个“璃月版的Dust 2”。
璃月版Dust 2的“A门”(图源/地图创作者:@披荆斩棘的张总)
有意思的是,作为一张原神UGC地图,作者还将射击游戏玩法与《原神》自带的元素体系进行了融合,并且利用元素特性达成了爆破竞技游戏中的一些战术道具。例如游戏内不同的武器类型,就与元素特性相关,像是火系就对应步枪,雷系与风系就对应冲锋枪。
图源:@小琨爱小蛊
游戏内同样将闪光弹、手雷这样的射击竞技游戏中常见的战术道具,与《原神》原本的元素体系进行了融合,比如闪光弹就是雷系角色使用,刚好符合雷的元素特征。
更进一步地,尽管目前这张地图中并没有涉及,但完全还能将射击游戏中的一些道具交互与《原神》独特的“元素反应”机制进行融合,随便举两个例子,《CS2》中烟雾弹可以用来灭火,手雷弹可以用来炸烟,那么是不是可以将烟雾弹设置成水系的技能,燃烧弹设置成火系,手雷弹冰系,“蒸发反应”就是烟雾弹灭火,“冻结反应”就是雷炸烟……
这也说明目前玩家们对千星奇域UGC玩法的探索还远远未达到上限,未来还将有更多创意玩法诞生。
而GameLook作为行业媒体更感兴趣的其实是《原神》作为一款传统意义上的内容向二游,它在千星奇域玩法中呈现出了此前较为缺乏的游戏体验——社交体验。众所周知,内容向二游的主干就是角色塑造和剧情内容,游戏内的社交体验其实相对匮乏,虽然说《原神》过去也推出过不少联机副玩法活动,游戏内也有联机大世界,但这些社交内容其实都缺乏一个足够坚固的玩法依托,导致过去玩家在游戏端内的社交感知其实非常弱。
但千星奇域不一样,这不仅是因为UGC模式本身就是社区创造,自由度更高,还因为玩家能够在千星奇域中更加明确地感知到“在扮演自己”,并且能够与其它玩家进行更加多样化的互动。
关于这一点首先体现在项目组对于千星奇域的设定,游戏中玩家进入千星奇域的形式是拜访魔女「欧科塔维亚」所打造的世界,在这个世界中玩家会化身为「奇域人偶」,不同于在游戏本体中扮演“旅行者”时,为了符合世界观和剧情发展玩家需要拥有固定的外形服设,体验千星奇域时,玩家能够自由决定自己的外观,包括肤色、面部、发型、声线,还能自定义衣装搭配。
而自由制订外观,恰恰就是玩家进行社交互动时最表层的需求,更进一步地,千星奇域还设计了奇域大厅功能,玩家能够在公共大厅结交更多朋友,与此同时还能自定义独属于自己的个人大厅。
个人大厅的设计一方面将是否参与外部社交的选择权交给玩家自己,i人玩家可以在个人大厅内只邀请亲友进行熟人社交。另一方面,个人大厅其实也相当于一些生活模拟游戏中的“家园”——玩家能够自定义个人大厅的场景布设、BGM等等,这本身也相当于另一张社交名片,可以帮助玩家更好地展现自己。
千星奇域中的个人大厅
通往成熟UGC生态的路
可以说,目前千星奇域模式在起步阶段就已经涌现出了一批创意关卡,它们充分展现出千星奇域未来的巨大潜力,但是对于一个UGC玩法而言,能否将潜力兑现最重要的还是能否构建长线成熟的UGC生态,也就是有机结合的创作者生态和玩家生态。
而项目组为此也做出了很多支持性的工作,最底层也是最核心的当然就是UGC玩法编辑器本身。业内在评判UGC编辑器时有几个基础维度,其中最重要的就是编辑器的易用性以及功能强大性,前者决定了UGC编辑器的上手难度,会直观地影响创作者数量,后者则决定了编辑器的上限,影响编辑器开发出的玩法能够有多深。
GameLook在实际上手千星奇域编辑器时,第一感觉就是易用性还是很不错的,首先是用户界面本身足够直观,项目组将UGC编辑中最常用的地形编辑、物体摆放、玩法预设等功能直接悬浮在屏幕中间,页面左侧能够显示功能模块后的资产列表,页面顶部则是任务栏,能够随时切换用户打开的各个功能模块。
编辑器界面
其次编辑器还提供了类似UE引擎的“蓝图功能”,也就是可视化编程脚本,创作者能够凭借直觉将关卡流程中的不同流程以节点图的形式连接,所有功能实现全部封包,因此无需创作者拥有编程能力,大大降低了创作门槛。
千星沙箱能够提供节点图功能
此外官方还在编辑器页面直接内置了综合指南,创作者在使用编辑器的过程中有任何问题都能随时查询。
编辑器内置的综合指南
另一方面,易用性高不等于功能性弱,事实上虽然千星奇域目前还处于起步阶段,编辑器内其实尚未导入《原神》本体的所有游戏资产,一些具体功能模块也有待补充,但编辑整体的功能类别还是比较完善的,比如玩家能够自由更换游戏视角,制作一张FPS地图,再比如千星沙箱甚至还能修改游戏的界面UI,并且提供了诸如成就、排行榜等外围系统……
让GameLook来评价千星奇域的UGC编辑器的话,就是底层框架合格,并在此基础之上提供了不少功能维度,给到创作者足够的创作空间。项目组未来需要做的事情就是继续“堆料”,导入更多《原神》本体的资产,并且扩充更多封包的功能模块。
而如果说UGC编辑器本身的好用程度,是一个UGC玩法的硬实力的话,那么配套的生态支持就是软实力。项目组同样在创作支持服务与激励机制上都花费了不少心思。
就比如“奇匠学院”,官方提供了一系列课程,从基础入门到进阶使用,一站式帮助创作者走完初学到精进的完整阶段。再比如官方还提前布局,创建了“奇匠论坛”这样的开发者社区,让所有UGC开发者能够在其中交流经验、共同进步。
当然,以上都是从客观上降低创作者的创作门槛,而真正长期的创作者生态其实还是需要创作者内生的主观动力,这就与官方激励机制息息相关。
在前瞻直播中官方就提到了一系列激励计划,包括长线的「干星奇域灵感激励计划」,创作者的收益将直接与游玩数据挂钩,而从月之四版本开始,还将推出「干星奇域巧思丰裕计划」能够为玩家提供额外的收益分成。另外除了直接面向创作者提供的收益之外,直播中项目组还暗示会给优秀的UGC地图提供更多流量曝光激励。
总而言之,这次千星奇域玩法体验下来,GameLook的感觉是,虽然还算不上完美,但在基础框架完善的情况下,未来的成长性会很强。
原神的“下一个十年”
回到文章最开头的那个问题,想要维持长线游戏的生命力,尤其是像《原神》这样本身已经处于某个细分赛道上最头部位置的产品,是一件非常困难的事情。这主要是因为当一款游戏常年位于赛道前列时,其实目标受众已经挖掘得差不多了,在这种情况下,UGC玩法才能够在提升已有用户粘性的同时,提供更多进一步拓圈的可能,毕竟玩家的创造力是无限的。
而UGC玩法同样存在一些潜在的问题,是《原神》千星奇域也绕不开的,比如UGC玩法包含很多其它成熟的玩法类型,包括模拟经营、塔防、FPS等等,这些游戏的受众与《原神》本来的主体受众(内容向二游玩家)有多高的重合度?千星奇域未来想要发展是借助《原神》的热度,从二游圈内玩家起步拓圈,还是直接去泛用户市场来一次“二次发行”?
不过话又说回来,UGC本身就是一个需要长线积累的玩法——无论是生态的养成,还是爆款创意玩法的孵化,都需要时间。就比如众所周知堪称MOBA赛道鼻祖的《DOTA》是来自《War3》的一张UGC地图,而暴雪是在2002年推出《War3》地图编辑器,一直到2005年左右《DOTA》才逐渐在社区走红;
《War3》地图编辑器
再比如《DOTA2》在2015年上线的“游廊功能”(即UGC模式),一直到2019年才诞生出真正破圈的爆款《刀塔自走棋》,并且一举开辟了自走棋新赛道……
从这个角度来说,无论是米哈游自己,还是外界,其实都不需要对千星奇域操之过急,因为当UGC玩法真正成熟以后,会极大地延长《原神》的生命周期,如果有爆款UGC诞生让《原神》未来成为 “XXX启动器”,甚至可能让《原神》再火十年。因此现在项目组需要做的就是种下一颗树苗后,然后耐心地呵护培育,直到它长成参天大树。
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