全AI技术3A游戏长这样?镜头如“万花筒”引群嘲,潜力大还是灾难?
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GameLook报道/近日,人工智能初创公司HyperWrite的首席执行官(CEO)马特·舒默(MattShumer)在X平台上发布了一段视频,并配以“AI游戏未来会超棒”(AI games will be amazing)的激昂文字。

然而,这段被CEO寄予厚望、视作骄傲成果的演示,在广大网友和业内人士眼中,却呈现出另一番景象:一个充斥着明显BUG、物理效果诡异、视觉观感极不自然的AI生成世界。
在HyperWrite公司CEO发布的这段演示视频中,观众以第一人称视角在一个3D环境中移动。然而,这个“世界”的构建显得相当粗糙。视频中的场景切换生硬,物体边缘模糊,纹理细节缺失且极不稳定。


更令观看者感到不适的是其严重缺乏逻辑的物理表现:角色可以轻易穿过墙壁和物体,移动感知如同在无摩擦的表面“漂移”,光影效果混乱,整个世界的连续性和稳定性几乎不存在。
尽管视频效果不尽如人意,该CEO仍然宣布,计划在一到两周内将相关项目开源。

马特·舒默在配文中表达了对这一成果的兴奋,并预告了即将到来的开源。但这条推文的评论区,迅速成为了大型“吐槽”现场。
一部分网友毫不客气地指出,这个演示的质量甚至不如上世纪90年代的电子游戏。
有评论讽刺道:“我们应该停止为这些人送钱了”“AI投资是什么洗钱的骗局吗?”

这些批评声音普遍认为,该视频所展示的“AI生成”水平,与公众对“AI游戏”的期待相去甚远,CEO的自豪显得有些“不合时宜”。
当然,也有另一部分观点认为,尽管视频效果“惨不忍睹”,但其背后的技术探索值得关注。支持者表示,这可能只是一个非常早期的技术原型(v0.1),其意义不在于当前的视觉呈现,而在于AI“试图”实时生成一个可交互的3D空间,以及最近几年以来,AI在想各领域的飞速进步。

不过在GameLook看来,HyperWrite的这段“翻车”视频,如同一面镜子,清晰地折射出当前AI大模型在模拟复杂虚拟世界时所面临的严峻技术瓶颈。
首先是“世界模型”的构建难题。当前的AI模型,无论是文本还是图像生成,大多是在2D层面或非连续性数据上取得突破。但一个“游戏世界”是一个连续、自洽、符合逻辑的3D空间。AI不仅要生成一帧一帧的图像,更要理解并维持这个空间的“一致性”——当玩家转身时,身后的场景必须与转身前保持逻辑一致。
而视频中频繁出现的场景错乱和物体“闪烁”,正是空间一致性缺失的直接体现。

其次,是对“代码环境”与“物理逻辑”的模拟。一个游戏不仅仅是视觉的堆砌,其核心是一个复杂的代码环境,包含了物理引擎、交互规则、AI行为逻辑等。目前的大模型并不真正“理解”牛顿定律。
HyperWrite演示中的“穿墙”和“漂移”,表明AI未能成功模拟最基本的碰撞检测和摩擦力。AI需要从“生成像素”跃升到“生成规则”,这是一道极难跨越的鸿沟。
此外,3D空间细节的处理能力依然孱弱。高精度的3D建模、复杂的光影追踪、细腻的纹理渲染,这些在传统游戏引擎(如Unreal或Unity)中已经成熟的技术,对于生成式AI而言仍是巨大的计算和算法挑战。AI生成的3D世界目前普遍存在“模糊”、“失真”和“缺乏细节”的问题。

即便AI算法层面未来取得了突破,要将“AI游戏”从概念变为流畅的玩家体验,硬件层面的制约同样不容忽视。AI游戏的运行逻辑,可能意味着对计算资源的“无底洞”式需求。
当前,生成一张高质量的AI图片尚需数秒乃至更久,而一个流畅的游戏体验至少需要每秒稳定渲染60帧(60 FPS)。这意味着AI模型必须在约16毫秒内完成一次“世界生成”或“场景迭代”的完整计算。
这种实时性的高并发计算需求,对现有的硬件提出了空前的挑战。
硬件能力的短板体现在三个方面:其一,是强大的算力。运行驱动整个游戏世界的大模型,需要极其庞大的VRAM(显存)和顶尖的GPU运算核心。
其二,是海量的存储空间。这些AI大模型本身动辄数十甚至上百GB,远超传统游戏的大小。
其三,是超高速的带宽。如果AI游戏依赖云端计算(这在早期几乎是必然的),那么玩家的每一个操作都需要被瞬时上传到云端,服务器计算出新的世界状态后再实时回传到玩家屏幕上,这对网络延迟和带宽的要求将远超现有的云游戏服务。
可以说,硬件能力、算力成本、存储技术和网络带宽,共同构成了决定AI游戏体验的“木桶短板”,任何一块的缺失都将使“实时生成”的体验大打折扣。

云游戏目前尚且都是小众选择
不过尽管HyperWrite的演示遭遇了群嘲,但业界对于AI游戏未来的探索并未停止。以微软的MUSE项目和腾讯的混元大模型为例,它们代表了AI在游戏领域更具现实意义的切入点。
例如,腾讯的混元模型在3D内容生成方面展现了潜力,能够根据文本或图片生成3D模型。微软的MUSE则在2D资产的快速生成与编辑上表现出色。这些进展,更类似于好莱坞电影技术从实体特效向计算机生成图像(CGI)的革新。
在CGI技术诞生之初(如电影《侏罗纪公园》),它并非用于“生成”整部电影,而是作为一种高效的工具,用来制作传统手段难以实现的“特效资产”(如恐龙)。
同理,AI在游戏领域的短期未来,更可能扮演“超级工具”或“开发副驾驶”的角色。AI可以帮助开发者快速生成海量的游戏资产(如建筑、道具、角色服装),或辅助进行代码编写和BUG修复,从而极大提升开发效率、降低成本,而不是一步到位地“实时生成整个游戏”。
从这个角度看,AI游戏的实现路径将是漫长且循序渐进的:首先是AI辅助资产制作,然后是更高级的“程序化内容生成”(PCG 2.0)——例如AI根据玩家行为动态调整关卡布局或生成支线任务。

至于如HyperWrite演示中那般,由AI实时“梦想”出一个完整、自洽、可交互的世界,则是一个更为遥远的终极目标。
而在GameLook看来,HyperWrite CEO的“翻车”事件,还最终指向了一个核心问题:AI游戏到底应该是什么样的?
当前AI生成的内容,在很大程度上依赖于“随机性”。它可以生成一万个不同的地牢,但很难保证其中任何一个地牢是“有趣”的。优秀的游戏体验(如《战神》的关卡设计或《最后生还者》的叙事节奏)来源于开发者精妙的“设计感”——一种对玩家情绪、挑战和奖励的精确把控。
AI目前尚不理解什么是“乐趣”,也无法进行真正意义上的“关卡设计”。这导致了目前AI生成内容普遍存在的“空洞感”和“重复性”。
HyperWrite CEO所展示的,或许是他眼中“AI游戏”的雏形,一个充满无限可能性的、由算法驱动的世界。但公众所看到的,却是一个缺乏灵魂、错误百出的技术演示。
马特·舒默承诺的开源,或许能为社区提供一个观察AI生成世界早期形态的窗口,但也再次提醒所有人:从一个Bug频出的“技术演示”到一个“超棒的”AI游戏,其间的距离,远比几行代码或几周时间要遥远得多。
这条赛道不仅需要算法的革新,更需要硬件的飞跃,以及对“游戏设计”这一核心艺术的深刻理解。
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