5000万双端MAU创新高,瓦手今天“不再低调”
【GameLook专稿,禁止转载!】
GameLook报道/“射击游戏已经是红海了。”在GameLook印象里,似乎从很久以前开始,就不断有人在提起这句话。但现实情况是,过去几年几乎每年都会跑出兼具市场成绩与社区影响力的射击游戏新爆款,许多老射击产品也涌现出了新的涨势。
就比如今年8月上线的《无畏契约:源能行动》(以下简称为《瓦手》),在正式上线前便取得了7000万预约的夸张数据,游戏正式上线后,行业和玩家也十分关注其成绩表现,然而产品在宣发侧却显得格外低调,甚至有不少人会产生“瓦手是不是不行了”的错觉。直到今天《无畏契约》官方正式宣布端手用户MAU数据达到5000万,创造了历史新高。

事实上,虽然《瓦手》自上线以来“嘴巴就很低调”,但其实际成绩却一点也不低调:游戏上线以后长期位于iOS畅销榜前10,甚至于一度打破了今年腾讯新游的多项记录——4月21日开启预约后48小时内即突破千万大关,并在4个月时间内就达成了7000万预约量。

伴随着双端数据的公布,端手涨势齐驱进一步佐证了移动端的上线为《无畏契约》IP的整体用户带来了实打实的新增,而《瓦手》也毋庸置疑成为了今年腾讯移动端的最强新游。
《瓦手》何以成为今年腾讯的“最强新秀”
很多人或许认为,坐拥近几年全球现象级射击游戏爆款IP,《瓦手》天生就“赢在了起跑线”上,获得成功也理所应当。
然而事实上,纵观全球游戏市场,近几年热门端游IP改手游的不在少数,但绝非所有端转手的产品都能成功。所谓“行道多,成道少”,能在如今卷成一片血海的移动端市场成功突围,绝非一句简单的“啃IP老本”,这背后有多方面原因。
从外部来看,竞技射击赛道的潜力仍不容小觑。虽说目前我们能够看到国内市场的射击手游已不计其数,貌似赛道内已经没有腾挪的余地,但这就如同冰山理论一样——水面之下或许还潜藏着更大的空间。

今年腾讯Q1财报电话会上,腾讯高管就曾提到全球FPS游戏玩家的消费占比高达40-50%,而国内目前只有10-20%。在射击游戏大盘足够大的情况下,快节奏竞技射击手游又相对稀缺,玩家需求仍未得到满足,这也是《瓦手》能够实现射击赛道突围的外部先决条件。
于内而言,手游之所以能够在早已陷入存量竞争的移动端市场站稳脚跟,甚至带动IP整体的增长,更重要的是其本身年轻潮流文化基因。
腾讯游戏副总裁、无畏契约中国总负责人黄凌冬就在采访中提到过,每个年代都有各自的潮流,就像传奇和MMO是一代人的回忆一样,“《无畏契约》要做的就是切中这个时代年轻人的符号和语言。” 而《瓦手》则延续了IP的潮流底色,并借助移动端在用户基数与圈层广度上的先天优势,成功将“瓦即是潮流”的认知进一步深入人心。
潮流感拉满的美术风格搭配上5V5爆破x攻守互换的动态博弈让战局充满变数。四大类英雄的技能设计与枪械操作无缝衔接,急停瞄头、技能连招等操作既适合新手摸索,又能让高手尽情秀出高光时刻。

另一方面,从产品首曝以来的一系列发行动作来看,也都旗帜鲜明地瞄准了年轻玩家群体。开服时Slogan的设定就将游戏本身的竞技属性与契合年轻人的社交语境相结合——“来瓦手秀”一语双关地点燃了新一代年轻人的枪战梦。
除此以外,在宣发上也大胆融合前沿AI技术,推出了多项行业首创营销案例。从“AI放号官”的推出,高效完成了核心用户积累;到更具突破性的AI抢注ID活动,直接将宣发热度推向顶峰,#我的瓦手极品ID#话题席卷各大平台热搜,相关话题阅读量迅速破百万。这一连贯打破传统营销模式,也为行业打开了游戏与AI深度融合的营销新思路。

上线后,这种年轻化的宣发风格也始终得以贯穿。就在前不久的十一黄金周期间,官方还举行了一场别开生面的“答题活动”,拿出百万奖金用于鼓励玩家主动去了解游戏内的相关知识。甚至还邀请到了现实中的大学教授“现场教学”,以充满网感的形式拉近了产品与年轻玩家之间的距离,也让答题活动本身也成为了社区热点话题——黄金周期间可以看到社交媒体上许多玩家在花式备战瓦手答题,甚至还有在旅游景区排队过程中现场开瓦“恶补知识”的场景。

在一系列内容的推波助澜下,产品上线两个月时间内便快速衍生出了“瓦手DD”、“你蝶来了”等诸多瓦圈新梗,社交平台上也涌现出了大量玩家的自创内容,#无畏契约手游#单词条全网播放已突破百亿,更是带动了双端IP相关内容量的成倍增长。

而进一步观察便不难发现,《瓦手》在“攻陷”各大互联网平台的后背,也反映出了其用户结构的多样化特征。据悉,目前《瓦手》的女性玩家占比已近四成,远超一般强竞技游戏。而之所以能够吸引如此多女玩家,也和游戏端内外的一系列特点息息相关。
首先游戏内英雄的设计本身就更加具备女性友好的特点:无论是IP层面的女英雄外观设计、背景故事,还是游戏功能层面,许多女英雄是游戏中的“一突”,以及不少女玩家透露自己喜欢玩的角色不再像其他游戏一味的以辅助位为主,而是对于游戏更加有作用的角色(例如:暮蝶、奶妈、蝰蛇等),并且时常还能成为重要的兜底位……这些特点都打破了针对女角色、女玩家的刻板印象,展现出女性的力量与坚韧。

其次,移动端平台以及英雄射击的特点,其实也能在一定程度上提供正向游戏体验,变相降低了硬核射击竞技游戏的体验门槛。许多此前从未玩过射击竞技游戏的女玩家,哪怕枪法在短期内无法迅速提高,也可以配合英雄技能来寻找到自己的战场高光时刻。且端外的社区生态其实也十分适合女性玩家入坑,各大社交媒体上早已汇聚了稳定的女性玩家群体互相交流游戏心得。官方也会举行诸如“瓦手DD月”之类的活动,强化游戏的“搭子文化”,从而进一步增强游戏的社交属性。

一次非同寻常的飞跃
《瓦手》的上线对于《无畏契约》来说是完成了一次IP影响力的飞跃,这次端手MAU数据就是最直观的印证。
如今的头部旗舰级产品,其实都有愈发明显的跨端同步发行的趋势。对于跨端产品来说,尤其是近几年的新品,很多时候会将移动端看作PC端的延伸,这也就是从去年开始业内讨论热度越来越高的“端游复兴”。而作为《无畏契约》的手游版,《瓦手》却走出了跨端游戏“同步内容、同步发行”以外的另外一条“双端协同”的路。
具体而言,端手用户的游戏诉求其实有着明显的区分,端游凭借更大的屏幕、更强的视听沉浸感,面向的是对于射击游戏操作上限有极致追求的硬核FPS玩家,手游则瞄准同样对竞技性有追求、只不过碎片化时间更多的群体。

因此《无畏契约》端游到手游,绝非单纯的用户迁移与流量承接,而是一个跨端服务生态的补齐——通过端手双向赋能,最终构建起“端游沉淀口碑、手游拓宽边界”的良性循环。直观的数据论证就是,手游上线仅两周就带动了IP全渠道话题量突破50亿,同时端游在线人数也在环比提升,印证了跨端联动并非“此消彼长”,而是“双向增益”的生态效应。
同时,对于腾讯而言,《瓦手》的成功更意味着其在移动端射击赛道完成了又一关键战略卡位。行业早已形成共识,腾讯是国内射击游戏赛道的绝对领导者,但射击品类的细分维度极为多元——从战术竞技、经典FPS到生存射击,从休闲向到硬核向,赛道内的品类迭代与创新始终保持高频。没人能预判下一个爆发的细分赛道是什么,因此,在各细分领域提前布局、精准卡位,成为腾讯稳固领先地位的核心逻辑。
而《瓦手》的横空出世,则成功锁定了“移动端英雄射击竞技”这一此前被争议的细分领域,不仅填补了腾讯射击布局的最后一块关键拼图,更让这一赛道的商业价值与用户潜力得到充分释放。所谓的“英雄射击手游是个伪命题“,也终究迎来了它的破题者。
结语
最后,从当前产品表现与市场格局来看,《瓦手》的成长曲线仍有广阔的向上空间——其潜力不仅源于未被充分挖掘的增量市场,更来自产品本身的迭代韧性与IP生态的持续深耕,正从“现象级爆款”向“长线长青产品”稳步迈进。
作为主打年轻潮流文化的竞技手游,产品初期核心用户集中于一线、新一线城市的Z世代群体,这部分用户对英雄射击的战术深度、潮流IP属性接受度更高,构成了游戏的核心基本盘。但随着热度持续发酵,广袤的下沉市场已成为亟待开拓的蓝海——这一市场的年轻群体同样具备强烈的竞技需求与社交意愿,并且产品本身硬件配置要求并不高,恰好为其下沉扫清了关键障碍。更值得关注的是,《瓦手》在快手等下沉市场渗透率极高的平台已形成天然流量优势:相关话题总播放量超25亿,大量二创内容、直播教学为后续用户转化提供了充足的流量储备。
移动互联网时代,年轻人的选择决定着产品的长期生命力。《瓦手》从射击游戏红海中突围,不仅填补了移动端英雄射击竞技的品类空白,更承载着《无畏契约》IP成为跨端潮流竞技符号的可能。对于这款刚开启成长故事的潜力之作而言,它为年轻人写下的故事才刚刚开始。
如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2025/11/581349/