为什么说TGA越“野鸡”,中国游戏产业的机会就越大?

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GameLook报道/昨天凌晨,一年一度的TGA正式公布了提名名单,今年的TGA提名堪称创造历史的一年,我们能够看到传统意义上的头部厂商、大制作、3A级的游戏,正在全面退潮——六个年度游戏提名中有四款都是由中小型团队开发。

其中《丝之歌》、《黑帝斯II》两款独游击败了《怪猎:荒野》、《战地6》等3A大作入选提名,而只有30余人开发的《光与影:33号远征队》今年拿下了高达12项提名,创造了TGA的历史记录。令人唏嘘不已的是,多年来一直将代表欧美游戏工业标准的3A单机游戏视作主菜的TGA,竟然“沦落”到如此地步。

早在上周TGA官方宣布即将公布提名名单时,国内社区就有不少“再看是狗”“野鸡奖无人在意”和站在他们的对立面“吃不着葡萄说葡萄酸”的论调,而这其实是去年小机器人爆冷击败《黑神话:悟空》等其它候选者摘下年度游戏以后,国内社区战争的延续。

事实上,无论是去年《黑神话》入选TGA年度游戏提名,还是最终错失大奖,抑或是事后冯骥的长文被曲解语义翻译到国外社区,都在全球范围内引起了相当多的讨论:国外社区中既有人真正醉心于《黑神话》所展现出的中华传统文化,也有人酸《黑神话》能够获得TGA提名是因为“中国玩家人海战术冲销量”;国内社区既有人表示TGA是野鸡奖、《黑神话》不需要TGA证明含金量的,也有人认为应该客观承认《黑神话》在游戏设计方面的不足,“袈裟论”是一种“立体防御”……

除了《黑神话》之外,更具独立精神和艺术气质的《动物井》在年度最佳独立游戏的争夺中输给了商业上更成功的《小丑牌》同样引发了不少争论,在更早的年份,2020年《美末2》获得年度游戏至今仍存在争议……无论以上这些争议谁对谁错,它们至少证明了一件事——一贯以“端水”著称的TGA,似乎越来越难以将水端平了

直到今天,在评分网站Metacritic上,《美末2》的媒体评分(93)与玩家评分(5.8)依旧存在巨大差距

GameLook也想发表一个暴论,那就是未来TGA的争议会越来越多,媒体评选结果与社区割裂的情况会越来越严重,TGA会“越来越拧巴”。这主要是因为TGA并非一个单纯的行业奖项,它的背后存在复杂的多方利益博弈。

巧合的是,就在上个月月底,苹果也正式加入了TGA顾问委员会,一家移动端生态代表加入过往以主机游戏为主流的TGA,这都让TGA未来的发展格局更加扑朔迷离。GameLook也想趁着今年这个对中国厂商而言属于“TGA小年”的窗口期,在没有太多直接利益关联的情况下重新聊聊TGA。

“游戏界奥斯卡”永远也不可能成为奥斯卡

早在TGA创始人Geoff加入TGA的前身VGA时,他就一直想做一档“游戏界的奥斯卡”,在VGA后期因为商业化元素过重的问题而被抨击,于2013年离开VGA创办自己的TGA时,Geoff就开始试图增强TGA的“学院派”属性,这也是一直以来TGA奖项评选中玩家投票只占10%的原因。

然而在GameLook看来,尽管这些年来TGA会被很多人冠以“游戏界奥斯卡”的头衔,但这更多地是反映出玩家期望游戏行业能够拥有一个奥斯卡,TGA只是影响力最大、最有可能成为奥斯卡的那一个,其实TGA几乎不可能成为奥斯卡那种级别的权威奖项。

这首先是因为游戏与电影作为传媒载体存在本质区别,与电影相比,游戏的互动体验更加直接、更具有主观色彩,因此“不好玩”的评判往往更为直接和致命。这也意味着一个“学院派”的游戏奖项,注定会比学院派的电影奖项更难以服众。尤其现在随着传播环境变化,玩家的声量越来越大,甚至可以说盖过了媒体。

更别说TGA所谓的“学院派评审”,其专业度与独立性也存疑,TGA评选标准中90%的投票权归属于媒体,决定入选媒体名单的又是TGA顾问委员会,而从媒体分布来看,本身就极度不合理——去年共有130家媒体拥有投票权,结果中日韩三国的入选媒体仅4、5、3家,占媒体总数的不到1/9,这与三国游戏市场份额累积占据全球半壁江山的市场格局严重不匹配。今年TGA评审媒体数量又增加至152家,然而这22家新增的媒体几乎全部来自欧美地区。

之所以会出现这种情况,与“负责指导TGA发展”的顾问委员会成员本身以欧美厂商占据主导地位有关,14名顾问基本都是行业内各大巨头,包括动视、AMD、EA、Epic Games、小岛工作室、微软、任天堂、拳头、R星、索尼、腾讯、育碧、V社以及刚加入的苹果。

十四家行业巨头齐聚的TGA,本质上并非超脱行业之外的独立评审奖项,每年的TGA更像是游戏行业发展到一定阶段的“分蛋糕大会”,带有行业内部自我复盘的性质,也就是由具备全球商业影响力的委员会成员去构建一套“试图总结当下全球游戏行业趋势”的话语权体系。

这也意味着TGA委员会成员并非一成不变,当某位成员不再具备充足的游戏行业商业影响力以后,就会“下桌”。例如华纳兄弟曾经是2014年TGA创立之初的九位顾问委员之一,然而后续随着《自杀小队》等作品的重大失败,华纳兄弟最终失去了游戏“巨头”的身份,退出了委员会。

再比如谷歌2019年加入TGA委员会,很有可能与当年谷歌野心满满地进军云游戏业务有关——加入TGA自然是为了更好地接触全球一线游戏厂商,催熟其云游戏平台生态。然而后来谷歌云游戏业务进展不顺,谷歌也随即退出了TGA。

2019年的GDC上,谷歌高调宣布了自己的云游戏平台“Stadia”

事实上,如果复盘TGA创立以来委员会成员的变动,我们就能发现这与十多年来全球游戏产业的发展趋势是相吻合的。

2014年TGA成立之初的九位委员会成员,除了前文提到的华纳兄弟之外,还包括索尼、微软、任天堂、育碧、小岛工作室、EA、R星、V社。不难发现,这个阶段的TGA委员会所构建的话语权体系正是以电影化叙事、3A工业化的高品质单机为中心。

然而随着全球游戏市场发展,开始有新的势力出现,也就是GaaS游戏以及主机之外的多端游戏,动视暴雪、腾讯、EPIC、拳头等公司的全球影响力不断增强,而当这些有别于传统3A单机游戏阵营的新势力加入TGA委员会后,话语权体系也立马发生了变化——这一点从TGA奖项设置、媒体阵容及提名的变化就能看出来。

例如2017年开设最佳持续运营奖,很大程度上是因为动视暴雪的《守望先锋》爆火,并且在前一年摘下年度游戏桂冠;而腾讯2018年加入委员会后,不光3家中文媒体加入了TGA评审团,同时也出现了一大批电竞相关的奖项,除此之外还有2019年设立的“玩家选择奖”、2020年设立了“最佳社区运营”等等都是与GaaS相关的奖项。

2018年TGA上的电竞奖项,并且提名中出现了中国选手Uzi、中国战队RNG、IG、LGD

然而,尽管新兴市场力量加入了TGA委员会,但是他们所代表的游戏形态以及广大玩家的需求,都没有在TGA上得到足够的展现,TGA的核心利益圈依旧未发生变化,仍然由欧美3A游戏厂商所把控,这在全球3A游戏日渐衰落的大背景下,自然会越来越难以得到玩家社区的认同,从而引发更多争议。

例如2023年TGA将“最佳持续运营奖”颁给了《赛博朋克2077》,原因是随着前一年网飞出品的IP改编动画《赛博朋克边缘行者》爆火,带动了游戏口碑逆转,但按照正常理解来说,“最佳持续运营奖”应该颁发给持续运营游戏,但最终结果是给到一款买断制3A单机游戏,这也在玩家社区引发了很大争议。

再比如,今年TGA上《ARC Raiders》不仅落选年度游戏提名,还落选了“最佳音频设计”,这同样在国外社区引发了巨大争议,许多玩家都表示《ARC Raiders》的音效设计远超同类游戏。

这或多或少能体现出TGA对于GaaS游戏的“区别对待”,而这种区别对待在移动游戏上体现得更加明显,很多获得过TGA提名的移动游戏其实都在GaaS化上进行过十分前沿的探索,但几乎无法突破“最佳移动游戏”这个奖项获得其它GaaS类奖项。作为跨端游戏的《原神》也只是获得过“最佳持续运营游戏”提名,但最终依旧未能获奖。而沐瞳的《决胜巅峰》也在去年和今年作为第一款纯粹的移动游戏获得“最佳电竞游戏”提名,也算实现了一小步突破。

事实上,从TGA对于“持续运营游戏”的补充解释,以及他们去年将游戏DLC也纳入年度游戏提名范围,都可以看出TGA其实已经意识到了GaaS所倡导的持续更新理念和IP长青化,才更加符合当下全球游戏市场发展趋势,但是TGA评委会中的“旧势力”依旧不愿意放弃原来那套已经发生晃动的话语权体系,而这正是GameLook说TGA会越来越拧巴的原因。

从产业发展的角度来说,厂商扩大自身影响力的路径往往是,先取得足够程度的商业成功,再去试图争夺话语权,最终则是成为主导行业发展的绝对中心并制定行业标准——TGA在这条路径中扮演的就是第二个阶段。

然而如今的现状是TGA委员会成员极度偏向欧美,与现实的全球游戏市场格局严重失衡,它无法为全球所有市场公正地发声,因此TGA所构建的核心话语权体系一定会出现晃动。这也是为什么在当下这个全球游戏市场竞争格外激烈的节点,全球游戏产业话语权也处于动荡之中。

TGA会走向什么样的未来?

如前文所说,TGA委员会的变化反映的是全球游戏产业发展格局的变化,而格局变化最大的转折点正是中国游戏产业正在飞速崛起。

在全球游戏市场东升西落的大背景下,毫无疑问,以中国为代表的新势力正在势不可挡地冲击TGA原有的评价体系,这点从最近几年中国势力不断在TGA上崭露头角就能看出:

例如在2018年,《PUBG MOBILE》成为首款获得“最佳移动游戏”提名的、由中国厂商研发的游戏;在2019年、2021和2023年,《使命召唤手游》《原神》和《崩坏:星穹铁道》分别获得最佳移动游戏奖;2023年,《猛兽派对》获“最佳多人游戏”和“最佳家庭游戏”提名;2024年《黑神话:悟空》拿下“最佳动作游戏”和“玩家之声”两项大奖,而入围“玩家之声”的五款游戏中,国产游戏占据了四款;今年,《决胜巅峰》再次入围“最佳电竞游戏”奖项,《鸣潮》也是二度提名“最佳移动游戏”……

去年五款玩家之声奖提名游戏,中国游戏占了四款

很显然,以中国游戏为代表的新兴势力与当前TGA核心话语权体系所倡导的传统买断制3A单机方向并不相同,未来TGA委员会的格局可能还会继续因新兴模式的崛起与传统买断制3A的没落而发生变化。

如果简单遐想当前TGA委员会席位变动情况的话,去年接连遭遇《刺客信条:影》《星球大战:亡命之徒》等3A大作失败的育碧,是否会像华纳兄弟一样失去席位?再比如今年苹果加入TGA委员会,很大程度上是因为近两年苹果正在致力于推进3A单机游戏的iOS移植和Mac端游戏生态,但从目前的情况来看苹果推进得并不顺利,未来苹果是否会像谷歌一样,中途加入TGA委员会又自行退出?

总而言之,市场新势力对于TGA所构建的游戏产业核心话语权体系会产生巨大冲击,而目前看来腾讯作为新势力之一,在TGA上的地位还是十分稳健的,这一方面是因为腾讯代表的GaaS+跨端的长青化运营模式具备众多优势。另一方面,从今年TGA年度游戏提名名单中6款游戏有4款都来自中小团队也能发现,如今全球发行格局正在改变,巨头垄断发行渠道的日子已经一去不复返,在这种情况下,腾讯保持投资团队独立性,构造开放、长期主义的扶持式生态,更能激发全球合作团队的创造力。

放眼未来,TGA上或许还将出现更多新势力。就比如当前全球游戏市场上一些风头正盛的其它势力,像是沙特(沙特公共投资基金PIF)会不会在不远的未来也加入TGA委员会?这些都是未知数。

结语

在过去,中国游戏行业曾经因为时代原因,错失了主机游戏发展的窗口期,而如今当全球游戏产业剧变,GaaS风潮异军突起,中国游戏行业正在面临前所未有的重大机遇。

回到文章开头的问题,我们到底应该怎么看待TGA?很显然,随着全球游戏产业格局发生变化,带有分蛋糕性质、不得不端水的TGA,会越来越难以将水端平。这也意味着未来关于“TGA是野鸡奖”的论调会越来越频繁地出现。

但换个角度思考问题,TGA的评选结果本身并不能扭转全球游戏产业发展的方向,因此我们也没必要太过在意结果本身,反倒是TGA的评选越乱,越说明原有欧美话语体系的松动就越大,这对于正在不断崛起的中国游戏产业来说,恰恰是一个能展现我们理念与优势的重要契机。

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