【GameLook专稿,禁止转载!】
GameLook报道/2025年11月21日,谁都知道今天有大事发生,但谁都应该没想到人会来得这么齐,国单方面钛核发布了新游《动物朋克》的最新实机,二游方面,库洛注册了《代号NAMI》的社媒账号,而米哈游则放出了最新的大招。

上午9点,没有铺天盖地的预热广告,没有占据各大App开屏的倒计时,甚至连各大渠道的预约横幅都显得异常安静。然而,平静的水面之下,米哈游和HoYoverse正式解禁了其备受瞩目的下一代旗舰级项目,全新开放世界游戏《Varsapura》。
一段长达31分钟的实机演示视频,毫无征兆地出现在B站和YouTube的官方频道上。对于这款承载了蔡浩宇“10亿人虚拟世界”愿景、甚至被视为米哈游技术力“天花板”的产品,市场原本预想的是一场盛大的宣发狂欢。
但米哈游却选择了一种近乎“反商业”的“冷启动”方式,将这款巨制直接扔进了早已暗流涌动的二次元社区。

首曝仅仅过去4.5小时,该视频在B站的播放量自然突破123万次,且热度仍在呈不断爬坡。截至笔者完稿时,目前该视频在B站的播放量已经来到了287万次,最终一度成为当日B站全站第一的视频,B站账号的粉丝数也从昨天的零、增长为28.3万。
随之而来的,并非一味地期待和吹捧,而是社交媒体上如海啸般爆发的讨论、质疑、困惑与狂欢。
“冷启动”的豪赌:绝对自信、还是开放命题?
在当下的游戏行业,宣发即战场。对于一款研发成本数倍于《原神》、开发周期长达数年的旗舰产品而言,首曝日的流量往往决定了产品的“第一眼口碑”。

熟悉游戏宣发的同行都能看出这次的异常。除了极少数像《黑神话:悟空》这样自带情绪加持的产品外,绝大多数游戏在首曝日的PV视频都需要“金钱开道”。按照国内游戏圈惯例,除了钱要花在刀刃上的独立团队,厂商通常会准备一笔预算用于买量(加热视频),通过TikTok、抖音、B站等平台的收费服务,确保首日曝光量达到预期、让更多玩家第一时间知晓游戏。

然而,《Varsapura》打破了所有人的预期。但《Varsapura》在B站和YouTube上完全采用了“冷启动”策略,从当天视频播放量的稳定增长曲线来看,这是真正意义上的冷启动宣发。
这种策略让人联想到今年海外发布的独立游戏神作《空洞骑士:丝之歌》——发售日前、没有媒体提前评测,没有KOL预热,全靠产品本身的质量引爆社区。
米哈游此举,无疑是在向外界传达一种近乎激进的信号:蔡浩宇和整个团队对产品的品质拥有绝对的自信心,加持米哈游的品牌号召力,不需要任何流量杠杆,仅凭“自然量”就足以穿透市场。
但这并非没有代价。在GameLook看来,这种“冷启动宣发”策略导致了一个明显的副作用——官方对这款新游戏解释的缺失。

各种猜测都来了
在视频发布后的数小时内,由于缺乏官方的引导性和解释文案、玩法拆解或制作人访谈,巨大的信息真空瞬间被社区的猜测和情绪填满。从上午9点开始,无论是国内的媒体还是海外的KOL,大多第一时间处于“懵圈”状态,几乎所有外媒没能在第一时间发稿(欧美还在睡眠时间)。
除了极个别国内媒体(比如GameLook)提前获得了少量准确的项目信息外,绝大多数内容创作者是在《Varsapura》视频发布的那一刻才开始被迫“加班”,逐帧挖掘视频中的细节。
这直接导致了舆论场在初期呈现出一种“野蛮生长”的状态,如何理解《Varsapura》成为了一个开放命题:玩家们抱着各自的既往经验、审美偏好和对米哈游的复杂情感,开始对《Varsapura》进行盲人摸象式的解读。

舆情的“江湖”:从反米到客观的4小时变迁
而正因为是冷启动,《Varsapura》发布后的舆情变化,堪称一出精彩的大戏。在视频发布后的前一小时,早期的媒体稿件和视频的评论区除了玩家的正常意见外,还充斥着不少“奇怪”的负面评价。
这种现象并不令人意外。随着二次元市场的红海化,玩家群体已经分化为不同的阵营。竞品游戏的死忠粉、对“米氏教条”感到厌倦的路人,共同构成了第一波舆论攻势,而部分评论甚至让人怀疑是否有竞品厂商在背后推波助澜。
在GameLook的观察下,随着时间的推移,当真正的中间派玩家和海外媒体开始深入观看视频后,舆论的风向开始发生微妙的偏转。

海外玩家对视频中展示的城市“Varsapura”(梵语意为雨之城)表现出了极大的兴趣。这个融合了新加坡与上海特征的架空都市,给全球玩家带来了一种独特的“亚洲赛博”体验。

Reddit上有新加坡当地玩家兴奋地指出:“我刚看到一个熟悉的建筑,以为认识路,结果一拐弯却到了一个完全陌生的地方!”

这种基于现实地标重构的“迷宫感”,既带给了亚洲玩家亲切感,又为欧美玩家提供了新鲜的异域探索体验。

与此同时,像TapTap等媒体也开始发挥“显微镜”般的作用。他们通过逐帧分析视频中的地图细节、墙上的海报甚至是光影反射,挖掘出了大量被普通玩家忽视的信息,例如地图与新加坡真实地形的对应关系。
这种全民参与的“解谜狂欢”,正在逐渐稀释早期的情绪化宣泄,将讨论拉回到游戏本身的质量上来。
甚至前索尼PS总裁吉田修平也转发了《Varsapura》的实机演示,并表示“迫不及待了”。

视觉冲突:当二次元跨越“恐怖谷”
如果说“冷启动”是宣发策略的豪赌,那么《Varsapura》在美术风格上的彻底转向,则是对核心用户审美习惯的一次巨大挑战。

在长达31分钟的演示中,最先引发争议,也是舆论火力最集中的点,莫过于游戏彻底抛弃了米哈游赖以成名、且被市场无数次验证成功的“赛璐璐”风格(NPR),转而全面拥抱基于虚幻引擎5的“超写实+二次元”融合风格。

有玩家表示,“脸一露,这还是二次元吗?”“场景像GTA,人物像真人,这种割裂感太强了。”视频发布初期,类似的评论在各大社区刷屏。
习惯了《崩坏:星穹铁道》或《绝区零》那种精致、高饱和度、平板化脸部渲染的玩家,在面对《Varsapura》那冷冽、逼真、甚至带有皮肤纹理的写实风格时,产生了一种强烈的“排异反应”。

然而,这种风格的选择并非为了炫技,GameLook认为是服务于游戏核心叙事体验的必然结果。

从目前展示的内容来看,《Varsapura》是一款极重叙事、强调沉浸感的剧情驱动型产品。传统的卡通渲染在表达深沉、忧伤、惊悚等复杂情绪时,存在天然的短板,其光影无法做到极致的黑,角色的面部表情和肢体语言也因为“平板化”处理而难以支撑起影视剧级别的演出张力。

为了实现类似美剧般的叙事质感,米哈游必须引入影视工业级别的镜头语言和光影技术。只有在超写实的基底上,深层次的光影表现才能成立,角色的微表情才能传递出超越文本的情感冲击力。
简而言之,在GameLook看来,《Varsapura》试图在游戏里复刻美剧的视听体验。

更为长远的考量在于米哈游对“10亿人虚拟世界”的野望。一个真正的虚拟世界,必须具备连接现实的能力。在传统的二次元画风中,如果植入肯德基、大疆、苹果等现实消费品牌,会产生强烈的违和感;而在《Varsapura》构建的这个超写实都市中,这些现实元素的出现将变得顺理成章。
如果不做超写实,如何打通现实世界?如果连现实的质感都做不到,将来如何去构建更宏大的科幻虚拟世界?这或许才是米哈游甘愿冒着得罪部分核心用户的风险,也要推动美术风格迭代的根本原因。

至于玩家集中吐槽的角色外貌问题,这或许是一个被刻意放大的“伪命题”。根据官方在B站等平台视频的简介,其中都疑似在暗示,游戏未来将提供“捏脸”系统。
虽然当下不知道这一系统的自由度如何,但如果在这个系统中,玩家完全可以根据自己的审美,捏出符合传统二次元审美的角色,或者完全写实的真人面孔。将角色形象的定制权彻底让渡给玩家,或许是解决全球审美差异的终极解法。

玩法的迷雾:是《Control》还是“平台化游戏”的野心?
不过作为首个实机演示内容,《Varsapura》自然不可能完美无瑕。
在玩法层面,演示视频展示了主角在“雨城”中的探索、驾驶以及类似战斗。这种表现形式让不少硬核玩家第一时间联想到了Remedy的经典之作《Control》。

而基于此,不少网友都对演示的内容给出了自己的评价乃至质疑。
“这不就是二次元版Control吗?”“穿高跟鞋潜行?”这些关于合理性和既视感的争论,在GameLook看来恰恰反映了玩家正在用审视大作的标准来要求这款产品。

但如果仅将《Varsapura》定义为一款线性RPG游戏,或者是“二次元GTA”,GameLook认为恐怕严重低估了米哈游的野心。基于多方信息汇总,我们认为《Varsapura》本质上是一款“平台化玩法”的游戏。
在这31分钟里,玩家或许看到的只是冰山一角。

其中的不少元素,比如驾驶、战斗乃至大世界的探索,都可以进一步拓展为更深层次的玩法,类似TPS射击、极品飞车式的街头飙车、甚至激烈的警匪追逐等。这就好比一部好莱坞动作大片,既可以有枪战,也可以有肉搏,还可以有飙车戏码。
而相比起《原神》,GameLook认为写实风的《Varsapura》或许能够与市面上主流的高耐玩性玩法,产生更好的化学反应。
而这种设计的核心目的,其实很简单,即解决开放世界游戏普遍存在的“长草期”痛点。传统的二次元游戏往往依赖单一的刷怪、打本或养成循环,时间一长,玩家极易产生疲劳感。而“平台化”意味着游戏可以不断通过DLC或赛季更新,引入全新的玩法模块。
虚幻引擎最成功的UGC平台:《堡垒之夜》
更具想象力的是UGC(用户生成内容)的潜力。随着游戏能力的开放,这个高精度的都市完全可能演变成一个类似“元宇宙”的沙盒平台。玩家可以在其中“拍戏”、经营店铺,甚至复刻《模拟人生》。
但这取决于这一轮“冷启动”后,能吸引到多少基础用户来共同转动这个增长飞轮。
结语:
《Varsapura》的首曝,仅仅是一个开始。
从目前米哈游展示的内容来看,这款产品距离正式上线可能还需要2年多的打磨时间。
在这段时间里,米哈游面临的挑战是全方位的。
首先是技术优化的“地狱难度”。虽然演示使用的是RTX 4090显卡运行的PC版本,但米哈游并未放弃移动端。据GameLook了解,《Varsapura》针对手机平台的优化一直在坚定推进中。

在一个UE5超写实大世界中实现多端互通,且保证手机端能有“相对完整”的体验,这无疑是对当前硬件性能极限的又一次挑战。
其次是玩法的填充与平衡。如何将赛车、射击、潜行等多种玩法有机融合,而不是做成一个“缝合怪”,需要极高的设计功力。
但无论如何,米哈游用这31分钟的视频证明了一件事:当大部分厂商还在二次元的“内卷”中争夺立绘和卡面精细度时,他们已经转身向着“虚拟世界”的深水区游去。蔡浩宇甚至为此付出了终结“Project SH”项目的惨痛代价,只为给出如今这个答案。
未来的两三天里,随着更多细节被挖掘,关于《Varsapura》的争论注定不会平息。而对于所有关注中国游戏产业的人来说,这场长达两年的“压力测试”,才刚刚拉开序幕。
如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2025/11/582718/