地城搜撤巨头倒下!《Dark and Darker》手游停运,中国厂商面临严峻考验

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GameLook报道/过去一年,是搜打撤游戏迎来全球高潮的一年。

去年上线的腾讯《三角洲行动》今年DAU破3000万,国际服的Steam在线人数更是节节攀高;Nexon旗下Embark工作室的《ArcRaiders》在Steam站稳脚跟、峰值在线超48万人,成为全球首个跑通本体付费+长线运营的搜打撤游戏;B站代理的《逃离鸭科夫》也被全球玩家喜爱:首月销量超300万套,Steam在线人数破30万。

然而,正是这个游戏行业当下的最大风口,今天却发生了一件令人诧异的事件:搜打撤另一大分支——“类Darker搜打撤”迎来噩耗:由韩国独游团队Ironmace授权、KRAFTON开发的手游《Abyss of Dungeons》(原《Dark and Darker Mobile》),于11月25日发公告宣布将于2026年1月21日正式停运。

“类Darker”可以说是除“塔科夫like”之外,搜打撤赛道另一个重要分支。2022年底,Iron Mace开发的《Dark and Darker》横空出世,凭借独特的「西方魔幻题材+中世纪冷兵器玩法」,测试阶段Steam同时在线人数峰值一度超过10万。

Iron Mace《Dark and Darker》

按理来说,继续沿着“类Darker”这条成功路径走下去,能够将搜打撤从射击进一步往ARPG方向延伸,丰富搜撤品类的多样性。但令所有人没有想到的是,即使是KRAFTON,也没能吃下类Darker搜打撤手游。

更麻烦的是,类Darker这条路上还有腾讯、鹰角和字节等多家中国工作室早早押注。韩国大厂KRAFTON第一个摔倒,无异于给之后跟进的中国公司、乃至其他海外团队公司造成了巨大的困惑和不安。

毕竟谁都没想到,搜打撤赛道第一个倒下的巨头会是《Abyss of Dungeons》。

测试数据不佳被砍,类Darker手游为何难做?

《Dark and Darker》本身就是一个乱局:从最初爆火到KRAFTON迅速下场抢夺IP,再到期间引发的与NEXON版权纠纷,这个项目每每牵动着韩国游戏圈的神经。

由于Ironmace多数成员来自Nexon《Project P3》项目,因此Nexon指控 Ironmace 在《Dark and Darker》中使用了《Project P3》的概念、资产等内容。今年2月,首尔中央地方法院判定Ironmace需向Nexon全额支付85亿韩元(折合人民币约4295万元)赔偿,但《Dark and Darker》并未侵犯版权。

彼时,KRAFTON冒着与另一家韩国巨头Nexon撕破脸的代价,也要拿下这个IP。但从投入巨资开发上线到宣布正式停服,整个过程可能还不到两年。如今直接偃旗息鼓的KRAFTON,难免让人感慨之前完全“抢了个寂寞”。

事实上,游戏停服的苗头在今年8月已经初见端倪。因版权原因改名的《Abyss of Dungeons》,从2024年8月开始的全球事前预约,突然在今年8月19日宣布停止,传递出了一个不太妙的信号。

根据官方口径:停止玩家预约是根据游戏在美国、加拿大、巴西、墨西哥、印尼与泰国的测试数据调整的,迫使他们重新调整运营策略并修改发行计划——显然,手游测试数据持续不佳,且KRAFTON从8月至今仍未找到解决办法,最终只能无奈宣布停运。

手握人气IP、背靠搜打撤风口——“天时、地理”尽在手,《Abyss of Dungeons》怎么就让KRAFTON犯了难呢?

搜打撤赛道,塔科夫like的射击玩法始终是主要分支。市面上多款流行射击游戏已经教会玩家操作,对枪战射击不需要太多理解成本,玩家教育成本极低,很容易就能加入塔科夫like的搜打撤游戏中。

相比之下,作为类Darker搜打撤代表的《Darker and Darker》,采用第一人称视角的地牢近战砍杀玩法,体验上更加紧张刺激,却也有着极高的上手门槛。虽然《Abyss of Dungeons》针对手游体验做出了第三人称视角等优化调整,但学习成本依然不低。

玩过端游的玩家都知道,在地牢里砍杀怪物、同其他玩家PVP,很考验玩家对于距离感、躲避和攻击等身法操作的熟悉程度。等到了手游端,仅靠搓玻璃来操作180°转身、攻击、格挡、翻滚和跳跃……难度相当大。

更何况还是在处处碰壁的地下城中,方向感和攻击节奏更难控制,这在手游中也比较少见。大部分ARPG手游都是在野外或大范围的室内场景,《Abyss of Dungeons》身处狭窄逼仄的室内地牢,同时还多了Z轴操作,远比格斗游戏难得多。

当然,这类游戏操作的好处是留给竞技玩家的钻研空间更大,但对普通玩家来说,带来的挫败感可能远超其他游戏。与其说这是搜打撤,不如说是室内近视角的ARPG,没有键鼠或手柄辅助很难操作。

如果真的如KRAFTON所说,《Abyss of Dungeons》测试数据存在问题,GameLook一点都不意外。单就操作门槛这条,就能导致大量玩家流失、也是手游停运的核心原因,此外反作弊和游戏平衡性问题也是常见棘手问题。

类Darker难做,同射击游戏用户规模的落差也是一大理由。射击游戏在竞技赛道始终处于统治级别地位,其次是MOBA游戏、还有海外的体育类。《Abyss of Dungeons》目标用户处于“夹心层”,且操作难度进一步劝退了很多人。

这几乎重演了格斗游戏在移动端的现状:尽管很多厂商都尝试过将重操作的格斗游戏移植到手机端,但截至目前,除了《DNF手游》在中国市场站稳脚跟,手游市场并没有长期成功的格斗游戏。

当然,Ironmace同Nexon的官司是否也波及到了《Abyss of Dungeons》的存亡,GameLook认为这其实是一个不错的“下台阶”借口。与其对外说是项目数据不佳,不如将停运归结于诉讼原因。至于游戏真正的数据表现如何,这个苦果只有KRAFTON自己知道了。

中国头部公司密集跟进,PC端游尚有机会

彼时,《Dark and Darker》的爆火带动类Darker搜打撤出现多个追随者,包括中国公司和个别海外厂商。但KRAFTON率先退场,导致其他人陷入被动局面:一方面大厂停运容易降低玩家预期;另一方面,中国公司也担心重演KRAFTON的结局。

这类游戏研发成本往往不低,毕竟大多数都是西幻题材、写实风格的3D游戏,其美术风格、角色模型在PC市场都属于质量较高的类型,相当烧钱。也就是说,一旦大家集体阵亡,损失将远超预料,且主要会是中国公司买单。

而细数类Darker搜打撤路径,目前主要都是中国团队下场。比如,疑似某海外公司国内工作室研发的《Greed Game》在去年开启限时测试,腾讯投资产品《Dungeonborne》去年已经开放EA版试玩;字节旗下的《雾影猎人》今年9月刚刚开启国内首测和全球第三轮测试……另外,鹰角被曝今年线上保密测试的神秘UE新游《湍流》,疑似也是类Darker搜打撤游戏。

字节《雾影猎人》

腾讯、字节、鹰角……国内头部公司纷纷在类Darker赛道砸下重金,但随着《Abyss of Dungeons》倒下,形势突然变得严峻起来。GameLook认为,至少目前,需要严格区分类Darker手游和PC端游。

基于KRAFTON《Abyss of Dungeons》的经验来看,要将该玩法平移到移动端,难度极大。在GameLook看来,KRAFTON也算全球一线水准的开发商,中国公司能够想到的调优办法,KRAFTON应该也都有过尝试,中国公司并没有更多解题思路。

如何从根本上解决类Darker搜打撤游戏在移动端的重操作感和游戏体验,是目前品类发展面临的最大困境。

反观PC端游则是另一副处境:键鼠操作、PC画面表现力带来的沉浸感远高于手游,GameLook认为,类Darker赛道在PC市场的机会还没有消失。虽然《Dark and Darker》人气出现下滑,但曾经Steam在线人数破10万已经证明:端游玩家对这类操作接纳度可能较高。

包括《暗黑破坏神》《流放之路》等ARPG游戏的经久不衰,证明端游市场的机会一直都在。之后谁能率先从类Darker搜打撤赛道突出重围,更考验各家产品的制作质量。

腾讯投资、Mithril Interactive开发的《Dungeonborne》去年夺得了新品节热门榜和在线榜双榜第一的成绩,字节《雾影猎人》今年2月在Steam开启的海外测试累计超20万人参与——两款游戏无论是品质还是人气,都在伯仲之间,关键在于能否激发玩家在射击赛道之外的热情。

比较令人遗憾的是,《Dungeonborne》2024年7月在Steam步入EA版发行后,也遭遇了挫折,游戏已于2025年5月28日正式停运,据称Mithril Interactive研发团队已放弃这款游戏,而根据玩家的反馈、游戏一个较为突出的问题就是平衡性、以及防作弊问题。可见,PC版的类Darker游戏之路也有不小的坎坷。

搜打撤赛道大品类发展来看,大量搜撤射击游戏的出现,让玩家始终对其保持较高的关注度。只要适应射击体验的玩家,都会被这类游戏毫不留情地鲸吞。只剩下对射击操作不适的部分玩家,以及传统ARPG玩家,会是类Darker游戏的主要受众。

未来谁能最终主导类Darker搜打撤赛道,在GameLook看来,2026年可能会决出最终胜负。但手游市场仍需放低预期,我们认为,手机端未来可能是「兼容」而不是类Darker的「主阵地」,即成为PC游戏模拟器,为玩家跨端体验应急。

至于在手游市场长期运营,必须先解决《Abyss of Dungeons》的同款困境,但这可能是未来很长一段时间内最艰难的挑战。

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