全球第一!狂飙一年的《超自然行动组》凭什么让万千玩家集体上头?
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GameLook报道/2025年,是一个大作的小年。也是在这一年,国产游戏出现不少黑马。放眼这一年,要论最令行业称奇的新游戏,必须提到巨人网络今年推出的微恐题材多人合作游戏《超自然行动组》。
此前,定位「微恐+多人合作」的产品,大多是独立游戏和非对称竞技产品。反观同时在线人数破100万的《超自然行动组》,则在国内彻底引爆这一海外大热题材,为国产游戏市场做出了巨大贡献。如今,游戏也已经步入正式的长线运营循环。

在此基础上,游戏背后的团队同样值得大书特书的。《超自然行动组》正是由巨人最新一代的年轻团队担纲,也为巨人的发展指明一条道路:年轻人可成大事。
GameLook近期进一步发现,《超自然行动组》已经成为近几年发布的微恐类新游戏的全球第一,也成为了多人合作玩法(不含竞技)类型的全球第一,对市面上某些竞品造成了直接冲击。
一个年轻团队如何做出让行业意料之外的现象级爆款?今天GameLook来仔细扒一扒。
悄悄地,成为全球第一的微恐合作新游戏
微恐,正是近几年全球市场最流行的游戏题材之一。GameLook认为,微恐类游戏本质上是由多方合力促成的一个概念:它是社交网络的“模因(Meme)”文化的衍生,又包含传统文化,并随着游戏行业发展诞生。
最近两年,在Youtube、B站等海内外视频平台,整活类游戏更容易在社交网络快速流行起来。因为随机性强、趣味多、设定古怪等特点,这类游戏广受玩家喜爱。尤其是多人合作的微恐类游戏,更是其中乐趣最多、体验最轻松的一种类型。
文化层面,国内也能清晰感受到,从起点中文网今年大火的《捞尸人》,到前两年的现象级小说《诡秘之主》《道诡异仙》……超自然题材正在变得越来越受欢迎,甚至国内独立游戏团队也做出诸如《纸嫁衣》这样兼具超自然题材和传统文化元素的人气系列。

在游戏圈,多人游戏从来都是当红炸子鸡,过去几年很多二次元手游也把「怪谈」做成了一个热门流派。而在海外Steam平台,微恐、怪谈、超自然早就已经是响当当的热门类型。
巨人正是抓住这一流行文化现象后,端出了符合玩家审美倾向、多人合作乐趣的《超自然行动组》。游戏的立项之准确,的确让人眼前一亮。其背后存在一种势能,决定了这个题材必火。
放眼过去,玩家对多人合作和微恐类产品的印象,还停留在Steam平台游戏。但细数近年来大家印象较深的爆款,诸如《地狱潜者2》《致命公司》《R.E.P.O》《恐鬼症》,以及今年发售的《Peak》《RV There Yet?》……Steam同时在线峰值不过十几万,最高也只有27万。

直到今年巨人下场,直接来了个一槌定音之作,带动这类产品在线人数出现指数级暴增,实现了超百万同时在线,是那些耳熟能详的Steam游戏的十倍、甚至几十倍。当巨人今年7月公布这个让行业震惊的数字时,大家意识到:《超自然行动组》已经成为过去几年这类型新游戏的全球第一。
以百万级同时在线人数倒推,GameLook猜测,《超自然行动组》实际上峰值DAU可能接近千万,甚至是已经达到千万级量级,这可能是中国市场今年诞生的新游戏中DAU最高的产品。
原本大家还在遗憾,中国公司为什么不参与这一热门赛道。但没想到,大拿就在我们身边:巨人《超自然行动组》让这种全球范围内流行的题材和玩法,真正在中国市场落地,也得到了更好的本地化发展,成长为一款真正的长线服务型游戏。

遍数前面几款高人气产品,随着时间推移,他们在线人数都开始进入下滑通道。即使是《Peak》这样千万级销量的爆款,在线人数也跌到万人左右,但《超自然行动组》却在平稳向前发展,且还在迎来更大的高峰,体现了中国团队在长青服务型游戏上的优势和能力。
搜打撤大作没干成的事,让《超自然行动组》做成了
《超自然行动组》仅靠手游产品就已经达到同时百万在线人数的高值。如果回溯全行业就会发现,游戏能在手游市场实现这样一个成绩其实相当困难。
从核心玩法来看,《超自然行动组》本质上是一种休闲化的搜打撤玩法,但需要注意的是,超自然立项于去年,彼时行业还不时兴万物皆可搜打撤,足见团队嗅觉之敏锐。不同于当下军事枪战类搜打撤,这种地牢地图关卡设计的游戏,更贴近以韩国厂商Ironmace 2022年发行的《Dark and Darker》为代表的分支:类Darker搜打撤。
昨天,《Dark and Darker》手游版本:KRAFTON开发的《Abyss of Dungeons》(原《Dark and Darker Mobile》)宣布于2026年1月21日正式停运。曾经,测试期Steam在线人数超10万的《Dark and Darker》,被全球大厂一致看好,但如今《Dark and Darker》却率先摔倒。
KRAFTON《Abyss of Dungeons》
不仅如此,腾讯投资的另外一个类Darker产品《Dungeonborne》去年7月在Steam步入EA版发行后,也于今年5月28日正式停运。
奇怪的是,《PUBG》开发商KRAFTON没能啃下这块硬骨肉,腾讯投资团队也没搞定类Darker搜打撤,为什么偏偏是巨人赢了?不仅赢、还大赢特赢,同时在线玩家数破百万。
至于如何在手游上解决类Darker搜打撤设计,巨人自然有着自己独到的思考。在GameLook看来,《超自然行动组》至少是结合了市面上Party Game的优点,且去除了硬核搜打撤的缺陷,最终得出了一种符合休闲玩家需求的产品调性。
如果要用一个有意思的词来定义它:那就是捉迷藏游戏。游戏实际体验是以「搜」为主,并非强制要求玩家战斗,而是一种更加开放式的选择。在这种轻松愉快的氛围下,跟其他玩家组队合作过程中也会随机产生更多乐趣。其中很多整蛊玩法也极大地提高游戏乐趣,让体验更加休闲化。

与此同时,游戏持续推出诸多国风时装,并同深受年轻人喜爱的IP联动,带来如非遗傩戏、精灵梦叶罗丽、中国景德镇瓷厂等联动时装,顺理成章地实现了口碑收入的双丰收:今年iOS畅销榜成绩节节攀高,一度达畅销榜TOP4。

相当不容易的是,KRAFTON等竞技大厂都在类Darker搜打撤上摔跤:测试数据不达标,甚至没能撑到正式发行。但巨人却迈过了最难的体验关,不仅玩法过硬,游戏内容更新也每每踩在了年轻玩家的诉求上,成为一款远超行业预期的产品。
如今,随着《超自然行动组》进入了长线运营状态:先是在9月推出非对称竞技玩法「惊魂逃生」,进入10月后又高频展开跨界联动,先后同「敦煌艺术馆」「赞萌露比」「非遗傩戏」合作推出联动外观——沿着年轻人审美一路狂奔。

KRAFTON和腾讯的两款产品研发费用都是亿元起跳,这类超写实产品的押注资源远大于《超自然行动组》。然而,最后却是《超自然行动组》成了品类新游戏的全球冠军,也成为中国这几年新游戏的第一名,实现相当了不起的成绩。
“95后”团队打造,一代人做一代人的游戏
如此炸裂的市场表现,对巨人发展也算一个巨大的里程碑。据悉,《超自然行动组》由巨人的95后制作人王鑫宇打造,主创团队均为90后,策划团队大部分都是00后——如此年轻的研发团队,用有限的资源成就了一个核心赛道的王牌产品,大超预期。
在如今这个研发、宣发越来越卷的环境下,巨人用「巧力」破局:大胆启用年轻人,打赢了一场大胜仗。但其实,《超自然行动组》的奇迹并非一日之功。
制作人王鑫宇曾参与过《球球大作战》《太空杀》等巨人多款大DAU产品的研发。GameLook前几年高度关注过的《太空杀》,也是由王鑫宇担任制作人,他还相继担任过DAU最高3000万的《球球大作战》主策划、制作人。

据了解,团队其他核心成员也有丰富的百万日活项目的研发经验。可见这个团队的成功不是碰运气,而是靠扎扎实实积累,靠着对Party Game和多人合作游戏类型的长期理解,最终实现赛道突破。
当然,能够支撑百万玩家同时在线流畅体验,技术积累也必不可少的——他们既年轻,技术功底扎实,经验也非常充分,《超自然行动组》制作组活脱脱是其他大厂眼红的「别人家的年轻人」。
能在这个竞争白热化的环境下,做出一款百万在线的新游戏,一定需要倾注全公司的资源全力扶持。可见巨人在启用年轻人这件事上,是非常大胆的。调动全公司资源,充分给于年轻人信任,让他们去做现在年轻人喜爱的游戏……一系列举动也体现了这家公司的价值观。
过去很多端游大厂没落,乃至没能推出下一代产品,不正是因为依赖既有成功路径,不断启用老人。但巨人用自己的行动证明了:一代人要做一代人的游戏,这才是游戏行业的真理。
想要把这种战略贯彻到底的巨人,也在今年启用游戏业务负责人轮值机制,目的是希望给业务一线年轻人提供更大的成长舞台,推动公司品牌年轻化。
如今,玩家对巨人的印象不再只停留于《征途》系列,包括《球球大作战》《太空杀》和《超自然行动组》这样的服务新一代玩家的产品,大大拉近同年轻人的距离,也提升了公司竞争力。

我们能看到,今年《超自然行动组》的超水平发挥,成为公司新的产品支柱和业务骨干,甚至带动巨人股价不断上涨,一度逼近千亿市值,昨日更是直接强势涨停。而这,还远没有到达终点。
目前,《超自然行动组》发行还停留在中国市场,GameLook认为,考虑到这类玩法在全球市场的流行程度,无论是未来产品出海,还是基于相同思路再推出一款面向全球化市场的产品,都会有更大的机会。
就像前两年的二游一样,能在中国市场成为顶级游戏,自然也有条件成为世界级游戏——中国玩家喜爱的,也会是全球玩家所喜爱的。GameLook认为,《超自然行动组》的成功才刚刚开始,巨人和这个年轻团队未来还将迎来一个更具想像力的未来。
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