分析:那些月收入数亿的“休闲巨佬”,是如何做手游运营的?

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GameLook报道/随着手游市场进入存量阶段,运营策略成为了留住玩家和提升游戏变现效率的关键,无论是简单的每日活动,还是多活动巡回的运营体系,都在核心游戏玩法的基础上为玩家带来了更丰富的体验,也为开发商和发行商们带来了更好的变现效率。

最近,外媒Naavik撰文称,免费手游领域、尤其是休闲解谜游戏品类的头部产品运营策略正在变得趋同,其中有三个比较明显的趋势,已经在几乎所有头部解谜游戏里出现,它们分别是:每日累积大奖、竞争/成就活动,以及无尽收集相册。

《Toon Blast》活动日历

以下是Gamelook编译整理的全部内容:

过去十年里,免费手游的运营已经成为了线上游戏的中枢神经系统,它是个复杂的、数据驱动的引擎,为游戏内容、活动和系统提供动力,以保持玩家的参与度和消费意愿,而这一切都建立在坚实的核心玩法和元游戏(metagame)基础之上。从简单的活动安排起步,如今它已发展成为一个动态的生态系统,融合了变现策略、快速的内容交付,最重要的是,实时分析功能使团队能够几乎即时地理解并响应玩家行为。

这种快速的升级使得在线运营的最佳实践能在免费手游品类自有传播。同时,仔细观察休闲解谜手游可以发现一个明显的趋势:在线运营策略整开始在其主细分品类和头部游戏中趋于一致。

如今最重要的休闲解谜细分品类(及游戏)包括三消(《Royal Match》《糖果传奇》等)、合并(《Gossip Harbor》《Merge Mansion》等)和爆破(《Toon Blast》、《Toy Blast》等)。

由于我们目前看到这些最畅销的游戏采用了非常相似的在线运营策略,这表明一种高效且值得关注的策略正在发挥作用。需要注意的是,我们尚未考虑其他新兴的休闲解谜细分品类,如Match-3D和Tile Blast,因为它们的大规模成功尚未得到证实。然而,这些细分品类也已经开始显现出类似的在线运营策略趋同迹象。

这种在线运营策略整合的成果,也体现在两个关键产品指标的整合上:相对留存率(第90天与第1天的比率)和日均游玩分钟数。

在美国iOS端:

D90与D1的相对留存率正趋于25%左右。

日均游玩分钟数正趋于稳定在约38分钟。

这些游戏最终能在多大程度上将这种用户参与度转化为实际收入,正是情况开始出现些许差异的地方,从下面的日均活跃用户平均收入(ARPDAU)图表中可以看出。然而,这并不能否定一个事实,即在线运营策略和战术仍在趋向一致。

有了这样的背景,让我们来看看三个关键的运营策略(来自《Royal Match》、《Gossip Harbor》和《Toon Blast》等顶级休闲益智游戏),作为显著趋同的例子。

1. 每日累积大奖(The Daily Jackpot)

每日累积大奖活动,例如《Royal Match》中的“熔岩探索(Lava Quest)”,已成为休闲解谜类游戏在线运营的重要组成部分,其设计初衷是通过丰厚且极具吸引力的奖励,激励玩家保持每日登录。这些活动特意设计得较为简短,玩家通常在当天的首次游戏中就能完成,因此在所有参与度层级的玩家中都广受欢迎。其丰厚的奖池和轻度的竞技元素,也对高付费玩家颇具吸引力。

对于新玩家来说,每日累积大奖通常会在第一周内解锁,并且在将早期用户群体转化为长期“常客”(即每天都会回归的玩家)方面起着关键作用。开发者面临的核心挑战在于管理奖金池:必须以可控的速度进行分配,以避免破坏任何群体(尤其是高价值付费玩家)的经济稳定,同时还要支持可靠日活跃用户份额的增长。

本质上,每日累积大奖是对长期存在的简单每日登录奖励机制的现代化革新与替代。它不再为玩家单纯登录就提供微不足道的奖励,而是要求玩家参与核心游戏玩法并在其中获胜。这不仅强化了游戏的主循环,还提供了一个更令人兴奋、更能引发情感共鸣的回归理由:获得大奖的机会。

如今,每日累积大奖几乎已出现在所有头部休闲益智游戏中,并且在它们各自的在线运营计划中也极为常见。

2. 以竞争和成就为重点的活动

休闲解谜类活动设计的一个重大战略转变,是从纯粹的竞技性活动转向融合竞技与个人成就的混合模式。这一演变对于让更广泛的玩家群体感受到参与活动的意义至关重要。传统的排行榜本质上只会产生少数赢家,而大多数玩家则不断失利,这种体验可能会令人气馁,尤其是对休闲玩家而言。久而久之,这种“我赢不了”的感觉会促使许多玩家彻底弃坑。

这一突破在于引入了一条平行的成就轨道,为每位玩家提供了一条可填充的个人进度条。这确保了无论玩家在最终排行榜上的位置如何,每位参与者都能根据自己的努力获得有意义的奖励。其结果是形成了一个更具包容性的结构:竞技型玩家继续参与高风险的竞争,而其他所有玩家则拥有自己清晰且令人满意的成功路径。

重要的是,成就赛道有意设置为有限的。高度投入或高额消费的玩家会很快完成它,之后他们的注意力自然会回到对排行榜榜首的争夺上。对于开发者而言,这种双重结构达到了理想的平衡:非付费玩家能通过参与获得有价值的奖励,而顶级竞争者/付费玩家赢得的奖品则保持在适度水平,以避免收入被蚕食。

在几乎所有头部休闲解谜游戏的在线运营计划中,带有里程碑奖励的排行榜活动如今已成为一种常见且定期举行的每周活动。

3. 无尽相册收藏

休闲解谜游戏中,另一个重要的在线运营功能设计转变是将两个月的季节性收集内容改为可无限重复的模式,这直接呼应了《大富翁GO!》等顶级畅销休闲棋牌类游戏中大获成功的“无尽相册”系统。这种演变是不可避免的:旧有的有限、一次性收集模式存在一个硬性的内容上限。一旦高度投入、追求成就的玩家完成了收集,他们继续游玩(和消费)的动力往往会下降,直到下一个赛季。其结果就是可预见的“繁荣与萧条”交替的参与度周期。

这个全新的无限收集模型专门针对休闲解谜游戏玩家的一个主要动机进行了优化:成就感与完成度。休闲益智玩家热衷于填满进度条和完成任务。通过让收集过程可以无限重复,游戏将一个临时的里程碑转变为一个永久的进度引擎。完美主义者们现在有了一个持续且令人满足的目标:这消除了游戏中的空闲时间,无论他们消耗内容的速度有多快,都有理由登录游戏。

该系统也是提高游戏中最活跃用户留存率的有力手段,这些用户进度最快,而且通常很快就会失去追求的目标。这种无限循环确保他们总有可为之努力的东西,从而提升长期留存指标,并在整个赛季中而非仅仅是赛季初期创造一个稳定且持续的变现池。

然而,引入永久奖励来源需要开发者仔细重新平衡游戏内经济,以避免通货膨胀。例如,《Royal Match》通过将关卡完成后的金币奖励减少约30%,来抵消无尽收集机制的引入。这一调整对于保护金币(游戏的主要变现货币)的价值至关重要,同时也确保了新系统能够强化而非破坏整体经济。

由于上述所有原因,“无尽相册”如今已在大多数最畅销的休闲解谜游戏中变得十分常见。

为什么在线运营策略正在趋同

在上述例子中,出现了两个关键主题,这些主题往往能说明为什么顶级休闲益智游戏的运营策略正高度趋同。

1. 同时服务核心玩家群体: 随着休闲解谜类游戏受众的扩大,运营活动必须有效服务的玩家群体也愈发多样化。尽管仍有一小部分玩家贡献了大部分收入,但这并不能降低吸引更广泛的非付费受众的重要性,他们日后可能会转化为付费用户。因此,大多数休闲解谜游戏团队如今都面临一个核心挑战:如何通过运营活动确定玩家群体的优先级,同时又不破坏游戏体验或增加制作成本。

为每个用户群体设计个性化的运营方案很快就会变得成本过高,尤其是因为先进的个性化系统主要只供最大型的工作室使用。这可能就是为什么上述许多运营功能的发展都遵循着一种共同的设计理念,这种理念主要围绕两个关键维度展开:

1)按参与度吸引用户:功能必须对不同参与度的玩家都具有趣味性和回报性,无论是轻度休闲用户还是高度投入的每日玩家。

2)以消费潜力吸引用户:功能必须具备足够的“消费深度”,以满足高消费用户的需求,同时对高度活跃的非消费用户而言,仍需保持公平性和激励性。

这种二维方法本质上使开发者能够构建可扩展的运营系统,该系统既能广泛引起共鸣,又能提供支持业务所需的收入深度。

2. 同时满足核心玩家的动机: 由于上述类似原因,通过在线运营工作同时满足休闲解谜玩家的两个最重要动机也变得日益重要。

成就/完成动机(即想要通关所有关卡)全面推动着玩家的参与度和留存率。

社交/竞争动机(即想要击败其他玩家)推动了变现,因为付费玩家会为获得优势而付费,以便更快地进步和提升排名,而非付费玩家则会考虑付费以跟上进度。

虽然我们提到的这三个在线运营功能展示了它们如何同时满足关键玩家群体的需求和动机,但这样的设计升级并非易事。因此,当某个游戏团队找到一个“一石二鸟”的解决方案时,其他休闲解谜类游戏团队也能很快采纳,这就导致了我们如今所看到的运营策略趋同现象。我们在“Super Light Ball”活动趋势中也观察到了类似的情况。

从更广泛的角度来看,在如今的休闲解谜游戏市场中,仅拥有出色的核心玩法并不足以成为吸金大作,这仅仅是个起点。真正的收益来自于强大的运营策略,这种策略不仅能同时满足关键玩家群体的需求和动机,还能有效推动潜在的业务指标。密切关注这些新兴的运营最佳实践,几乎是成为最畅销休闲解谜游戏的必要条件。

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