背后是套塔罗牌?Atlus制作人分享《女神异闻录》《暗喻幻想》的秘密
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GameLook报道/在G-Star 2025同期的核心学术与产业交流环节G-CON 2025上,Atlus举办了一场题为《当体验转化为经历——通过艺术和结构保存记忆的设计理论》的专题讲座。
Atlus游戏总监桥野桂、角色设计副岛成记共同讲诉了《女神异闻录3》《女神异闻录4》《女神异闻录5》《凯瑟琳》和《暗喻幻想: Refantasio》背后的叙事与美术,探讨创作思路与发展历程。

演讲中,游戏总监桥野桂简单复盘了Atlus系列作品的创作逻辑,包括全球销量超1000万套,创造了“P5天下第一”游戏圈神话的《女神异闻录5》;去年发售后全球销量突破200万套的《暗喻幻想:ReFantazio》。

有意思的是,桥野桂指出了一个惊人的事实:由于《女神异闻录》系列单款产品均以塔罗牌为灵感,尽管并非有意为之,但最终Atlus作品布局反而与塔罗牌体系形成了某种联系。这种无意识形成的结果,意外成就了品牌的长线生命力。

此外桥野桂还提到了「JRPG 3.0」的概念。完成《暗喻幻想: Refantasio》开发后,他计划从根本上革新游戏表现手法与结构设计,致力打造新一代JRPG。
Atlus作品如何绘制角色形象设计?
首先,围绕「游戏体验与经历的差异」这一主题,桥野进行了解释:经历具有即时性,而游戏体验则具有持续性。本次活动主题正是围绕如何将经历转化为真正的游戏体验,以及通过艺术与游戏结构打造令人难忘的体验。
随后,他按照游戏发售顺序,逐一介绍了Atlus每款游戏的“企划初期草图”、“主角形象演变”及“包装视觉设计”。
·《女神异闻录3》
2006年7月发售的《女神异闻录3》(P3)中,叙事主题被定义为「死亡与重生」。这意味着在塔罗牌中扮演重要角色的「死亡」概念,将在游戏中得到了重点关注和表达。
副岛成记最初为《女神异闻录3》绘制的草图,是他当时对主题了解甚少,仅凭表面信息摸索构思的形象。

这张企划阶段的概念图不仅是游戏开发的工具,也是后续制作中“可供多人共享的画面愿景”。有了它,就能更容易地确定制作方向。
主角最初的设计因毫无构思而比较随意,因此看起来像是少年漫画中热血沸腾的主角。但随着企划推进、主题逐渐明晰,他原本开朗的形象彻底改变,变成了一个安静内省的角色。

游戏视觉包装设计的理念,旨在简单表达死亡与重生的意象。
·《女神异闻录4》
2008年7月发售的《女神异闻录4》(P4)将叙事主题定义为「和谐」。这与前作以「死亡」主题截然不同。本作通过角色向年轻一代展示了“什么是对,什么是错,以及应该如何取舍信息”。
副岛成记为《女神异闻录4》绘制的第一张草图,是基于他对“发生在乡下的一起谋杀案”的模糊描述。

主角虽然身穿学生制服,但立领款式易给人优等生的印象。为了营造更严肃、更真诚的形象,于是改为开襟设计。

游戏视觉包装设计也捕捉到了日常生活中发生事件所蕴含的紧张、严肃的氛围,以及角色之间的友谊。

值得注意的是,相较于前作,《女神异闻录4》发售后,越来越多玩家表示:“越接近通关,反而越不愿结束游戏”、“不愿离开这个世界”的感叹。对此,桥野表示:“或许是玩家与角色经历产生了情感共鸣。”
·《凯瑟琳》
2011年2月发售的《凯瑟琳》与之前的作品有不同的目标。
《女神异闻录》系列以「成人版校园青春物语」为定位,其受众群体不仅限于学生,更广泛地吸引了社会人士。这很可能是当时Atlus的粉丝群体年龄构成所致。因此,《凯瑟琳》以成年人出轨与颓废为主题,通过加入成人向内容试图吸引Atlus粉丝群体。
本作主角摒弃了《女神异闻录》系列的英雄形象,刻意展现脆弱一面,塑造了一个平凡普通男性的形象。

游戏PlayStation版本与Xbox版本的视觉包装采用了差异化设计,所有设计的目标都是“希望成为吸引从未接触过Atlus作品玩家的契机”。最终,本作的确成功吸引了众多此前未接触过Atlus作品的玩家。

·《女神异闻录5》
2016年9月发售的《女神异闻录5》(P5),叙事主题为“希望”。制作团队真挚地描绘了一群在社会中无处容身的少年少女——他们带着各自的迷惘,在跨越成长困境的过程中逐渐确立自我。游戏通过展现看待世界的多元视角,为每个被束缚的人生注入了一缕希望之光。
在此之前,《女神异闻录》系列已在全球范围取得成功、广受欢迎。然而,P5的成功更加惊人,极大地提升了该系列的知名度。桥野解释道:“关键在于我们既让体验充满吸引力,又能让玩家将这份体验转化为深刻记忆,这方面做得最为出色。”
副岛成记为《女神异闻录5》绘制的第一张草图,其灵感来源于怪盗、速度、叛逆等元素。为了将偷盗行为表现为义贼风格,他在在草图底部让角色露出了一个玩世不恭的笑容,启发了后续作品的设计方向。

草图阶段,主角是与女性主角共同出现的。先设计了一套校服,为了“让玩家体验到变身后的活跃感”,《女神异闻录5》中专门设计了一套怪盗装束。

视觉包装设计上,由于P3延续了蓝色主题,P4采用了黄色,加之本次希望打造充满热情的作品,最终选择了红色作为主色调。角色们都被赋予了锐利目光,凸显出华丽而富有力量的特质。

·《暗喻幻想: Refantasio》
2024年10月发售的《暗喻幻想: Refantasio》,它将叙事主题设定为:所有生物与生俱来的不安,以及与其相悖的“正义理应获胜”的英雄主义,让大众评判这种矛盾体验。
副岛成记最初通过隐喻手法绘制的草图艺术,灵感来源于公司新企划“PROJECT Re FANTASY”发布会上大家的热情,他们高喊着“让我们创造一个奇幻世界吧!”。

此前专注于现代风格的两位创作家,为了捕捉奇幻世界独有的异质感,反复尝试,最终完成了草图。例如,主角最初被设计成一个身披红色斗篷、手持利剑的经典英雄形象。但但经过对自身独特风格的深入思考,最终融入了”长风衣彰显时尚帅气感”、”特意搭配随身行囊”等既具幻想色彩又接地气的设计元素。

本作专属的主视觉图,对Atlus视为“游戏完成后绘制的首张宣传插画”。

游戏的视觉包装设计方面,为了表现游戏中赢得选举战的过程,画面汇聚了率领支持者群体的主角形象,以及帮助玩家直观理解游戏体验的敌方角色形象。

桥野表示,本作旨在让玩家将游戏体验转化为珍贵记忆的代表性创作。面对游戏获得全球性评价的成果,他欣慰地表示:“这实在令人欣喜万分”。
贯穿作品主题的塔罗牌隐喻,下一作奔向「JRPG 3.0」
阐述完各作品的叙事主题后,桥野回顾迄今创作的作品,他坦言:“整体上存在一条贯穿始终的脉络”。尽管当初并未刻意设计深层联系,但这些作品“竟与塔罗牌的顺序形成了某种关系”。

塔罗牌中被称为“大阿尔卡纳”的21张牌,从无知的「愚者」开始,最终过渡到被固有观念束缚的「倒吊人」。自此,人类为迎接死亡与重生,不断寻求调和、超越堕落、发现希望,最终接受生命的审判。
塔罗牌所揭示的人之存在方式,赋予了这些作品某种内在的延续性。不禁让人发怵疑问:“他们是否参照塔罗牌体系来展开作品布局?”

但桥野强调:”这完全是无意识形成的结果,绝非刻意为之”。不过他也指出,正是这一发现让创作者意识到:为铸就品牌生命力,不仅要关注单部作品的立意,更需要了解品牌的精神脉络。
当创作者既能构建独立叙事,也可以自觉铺设宏大叙事背景时,能激发玩家更深层次的兴趣。他举例道:”就像了解到运动员成就背后的故事时,人们会突然产生声援的冲动”,这正与玩家知晓游戏开发秘辛后,对作品产生深厚情感如出一辙。
实际上,刻意营造这种关联性并非难事。但不论背景设定如何精妙,市场成败终究是另一回事。
“嘿,你知道吗?《女神异闻录》系列的主题其实贯穿始终……”这样的讨论欲望确实已经形成。因此,即便成败尚未验证,预先埋设背景也未尝不可。纵然最终失败,只要不是因过度雕琢导致的败笔,这些设定仍然可以成为游戏或品牌建设的基石。
演讲中,桥野提及了「JRPG 3.0」的概念,将其视为JRPG未来发展方向。他表示,虽然《暗喻幻想: Refantasio》为奇幻创作挑战画上阶段性句号,但自己今后将转而投身「JRPG 3.0」的开发。

他将经典名作风格定义为JRPG 1.0;历经全面品质升级与操作优化的现代风格则为JRPG 2.0。未来,为了达到新高度,他计划从根本上革新游戏表现手法与结构设计,致力打造新一代JRPG。
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