搜撤大赢家《ARC Raiders》CEO采访:本体付费更尊重玩家、“研发简单很多”

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GameLook报道/近年来的“搜打撤游戏”狂潮,可谓热闹非凡。就在大家以为市场格局已定时,偏偏杀出一匹出人意料的黑马,由Nexon旗下Embark Studios开发的《ARC Raiders》。发售两周时间,销量突破400万份,Steam同时在线人数峰值达到48万,全平台最高同时在线玩家数更是超过70万。

这款游戏最令人意外的地方在于——它是一款本体付费游戏。在Steam的多人竞技游戏里,定价一直是个敏感话题。为了拉高日活,不少服务型射击大作都选择了免费模式,连《绝地求生》这样的现象级产品后来也都转免了。

这几年,尤其是中国厂商带起的撤离射击出海潮,打法几乎一致:3A品质、免费模式、服务型运营、跨平台(尤其重视移动端)。《三角洲行动》、《暗区突围》,乃至《和平精英》,几乎都是清一色走的都是“拆掉付费墙,靠内购深挖”的路子。这已被验证是快速扩大用户基数的策略。

而《ARC Raiders》却以纯PC/主机产品的形态全球发布,直接采用本体付费模式。在当时看来,这确实有“赌”的成分。具体来说,《ARC Raiders》的转型之路颇为曲折。最早在2021年公布时,它是一款免费合作射击游戏,后来才转型成PvPvE撤离射击玩法,直到2024年6月,才正式拍板改成付费制。

发售前,玩家社区对价格的争议不小,普遍反馈“贵了”。于是临上线前,Embark Studios又做了一次妥协:在包括中国、巴西、印度等十多个国家和地区永久降价。其中中国区标准版从289元调至199.64元,豪华版降至299.64元。所以GameLook认为Embark Studios在定价策略上是一直摇摆不定,但最终团队还是坚持选择了付费制。

现在回过头看,Embark Studios这场豪赌显然是赢了。但背后的逻辑是什么?对于撤打撤这个以“高风险、高回报”和强进度惩罚著称的类型来说,付费模式的转变,到底改变了什么?

最近在开发者访谈中,Embark Studios CEO和团队坦诚分享了一个反直觉的观点:把《ARC Raiders》从免费改为买断制,反而让开发过程在某些方面“变轻松了”。

以下是经过GameLook编译的部分内容:

在将《ARC Raiders》重置为搜打撤游戏的过程中,工作室启动了一项艰难的计划。这类游戏以难以平衡而闻名:不仅要确保所有技能水平的玩家都有有益的体验,还要确保单人玩家不会被组队玩家淹没;确保风险与回报相匹配,而不会过于残酷;确保游戏能在其目标周围制造紧张感,同时又不阻碍玩家进程。

在单人游戏中,很容易因为玩家表现出色而给予奖励。在大多数多人游戏中,技能和团队合作是取胜的关键。这就是为什么像《The Finals》这样的竞技回合制射击游戏适合免费模式。但是,在一款玩家需要满足进程、生存至关重要的游戏中,团队确实很难在风险与回报之间找到正确的平衡点。

因此,在我们讨论进程之前,我们需要先谈谈放弃免费模式的决定。这个决定极大地帮助了团队在进程方面遇到的问题,因为点滴式地提供内容或人为地阻碍进程感觉与游戏理念相悖。但是,给这种体验贴上价格标签也将带来一些挑战。那么,这个决定从何而来?它究竟如何改变了《ARC Raiders》?

实际上,这在很多方面使其变得简单得多。在免费游戏中,你需要以某种方式让事情变得比原本更”粘人”一些:玩家多花一点时间,游戏更多需要一些”刷”,这样玩家才更有动力留下来,坚持玩你的游戏,并在理想情况下有动力在游戏上花钱。对于这种类型的游戏,这使得在某些方面(比如制作、对局等)很难尊重玩家的时间,因为你几乎像是在用手抵着他们的额头说”嘿,慢一点”,这感觉有点糟糕。所以一旦做出这个决定,就让我们能够让事情花费感觉上合适的时间。

比如,制作不再有需要玩家等待的计时器;或者我们要求你收集的物品数量更加合理,努力与成果更匹配。所以这帮助很大。但在另一方面,以定价发售,我们仍然需要找到既能盈利、又不会让玩家感觉掠夺性的方式。所以这也是一个有趣的挑战。

这是一个纯粹的市场问题。我们如何适应市场的需求?免费游戏会吸引大量玩家,我们也许能暂时获得数千万玩家。但随着我们开始构建《ARC Raiders》的“重生”版本,团队开始审视并质疑免费模式:这对我们来说是正确的模式吗?我们为自己设定的早期原则之一是,我们希望比标准的撤离射击游戏更容易上手,因为后者可能导致一种”贫困循环”:我什么都没有,带着刀进去,失败了,再试,再试,这非常棘手。因为任何时候,在一款 PvP 游戏中,游戏因为你进行 PvP 而惩罚你,感觉都很糟,对吧?所以这很棘手。有一些被动的方式和主动的方式可以做到这一点。

一些被动的方式就是顺应撤离游戏或类似游戏的某些内在特性:你正在消耗资源,进行这场战斗对你来说是有风险的,因为你不知道你会赢。所以你有失败的可能,拥有这种害怕失去物品或输掉战斗的恐惧感,希望能让人三思。更主动的解决方案是提供诸如世界活动、任务或其他类型的挑战,这些不一定需要多人合作,但多人合作会大大受益。让人们暂时形成联盟。这实际上在某种程度上是我们的终极目标之一:让这些脆弱的联盟有机地发生。你当然可以有意识地组队和朋友们一起玩,但那是非常不同的动态,与在野外看到某人并试探情况完全不同。我们在游戏中投入了大量非语言交流的设计,通过标记系统和表情系统等。所以可以用一个输入传达很多含义。

我既喜欢单人游戏也喜欢组队游戏。当我组队时,我非常激进,可能太过激进,我总是第一个阵亡。但当我单人游戏时,我实际上相当隐蔽。我喜欢游戏的这种特性,你可以决定自己想做什么,对吧?所以当我和团队一起玩时,我尽量每局扮演不同的角色。比如有时我会说,我要开枪,不问原因,我会先开枪,即使在测试中也要创造这种情况,因为游戏最终也会被这样玩。我想有些玩家会想,我不知道,他们积累了太多财富,现在想挥霍掉。他们会带上所有武器、一切,然后见人就打。有时玩家会很穷,试图积累财富。有时他们只想完成任务。我喜欢我们的游戏允许所有这些情况。

如今,无论你发布的是什么平台或类型的游戏,要想取得在收入上达到盈利的临界规模,都越来越难了。我想游戏开发者们都在挠头思考:我做了一款很棒的游戏。现在经常看到的是,如果你做得非常好,你会看到玩家涌入,他们会待一阵子,但猜猜怎么着?然后他们就退出,去玩别的游戏了。这其中很大一部分原因是由于游戏不具备留住玩家所需的属性或机制。所以,这是我们游戏开发者的责任,不是玩家的错。我们需要做得更好,确保他们有需要和欲望继续玩我们的游戏。

我们能从我们之前的游戏中学到什么?将《The Finals》推向市场后,我们看到了一个巨大的在线人数峰值,人数惊人。然后我们看到人数下降。现在,通过努力,我们看到人们回到游戏,看到了增长曲线的回归。但我认为,长期来看,要确保游戏中有除了跑来跑去射击之外、还有意义的事情可做。这可能是我们最大的挑战,在游戏发布时和发布后都将是。

我认为目前我们最大的担忧是“终局游戏”内容是什么样子的?因为这类游戏经常发生的是,它们要么有赛季重置机制,所以你所做的一切总是有个倒计时,然后这往往在赛季末导致玩家拿出所有最好最闪亮的东西,互相厮杀直到赛季重置发生。所以我们一直在讨论如何真正处理这一点。对于 PvE,我们侧重什么?我们可以做什么类型的事件?赛季性故事线等等。

所以我认为,我最想弄清楚的就是如何构建这部分内容。因为即使是内部玩家也在说:”嗯,我有很棒的装备。我的储物箱里装满了顶级装备。我很少死。没有什么需要我用这些装备的地方。”答案的一部分是,巨型机器人将以适合这款游戏的形式回归。但是,对于那些高技能或积累了财富玩家来说,去挑战自我或被挑战并获得额外奖励的框架是什么?我们会有传统的东西,比如战斗通行证,你可以推进完成,但对于那些需要找点事做的玩家,我们能提供什么样的额外动力呢?

在本系列的第一个视频中,我提到工作室最大的技术投资之一是驱动这些机器运动的运动技术。这是一种创造可信、令人生畏的敌人的全新方式,这些敌人能适应身体部件被炸飞的情况。让这项技术正常工作的斗争贯穿了整个《ARC Raiders》的开发过程,并持续到今天。

结语

GameLook认为目前《ARC Raiders》想要在全球市场取得完全的成功,还缺一块关键的拼图——中国市场。

早在去年,腾讯就拿下了Embark Studios旗下《THE FINALS》与《ARC Raiders》两款产品的代理权,并且获得了进行本地化开发的权利。为此,腾讯还专门组建了一个工作室,取名“熵和逸成”,专门负责这两款游戏的定制化研发与后续发行运营。

《THE FINALS》国服(定名《最终角逐》)已经上线,从已经推出的内容来看,本地化做得相当扎实。比如国风主题通行证里的武器皮肤“千窑淬峰”,材质模仿了传统窑器的釉质感,这个细节上的处理,玩家反馈普遍不错。这个节奏,随着《ARC Raiders》在全球的火爆,腾讯推进国服上线的速度只会更快。

但眼下有个现实问题:《ARC Raiders》在Steam上的中国玩家评价,并不算理想。简体中文好评率只有69%,在所有语言区中垫底。这显然给国服前景蒙上了一层不确定性。

腾讯之前在招聘官网上更新了与《ARC Raiders》相关的职位,就包括“游戏主策划”和“资深商业化策划”。而在后者的职位描述里,明确写着一项任务:“与研发商协作,完成游戏从 premium 到 F2P(免费游玩)的改造”。这意味着国际版靠买断制成功了,但国服很可能会走另一条路:免费?

其实也不难理解。中国玩家对免费模式的接受度向来很高,加之Steam版目前的中文评价确实反映出一些本土适应性问题。如果腾讯希望通过降低门槛快速打开市场,将付费制改为免费,同时搭配更适合国内生态的运营与内容调整,或许是一条更稳妥的路径。

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