“PUBG之父”的星球级大饼来了?万众瞩目之下、游戏直接凉凉

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GameLook报道/Brendan Greene从缔造了全球神话的《PUBG》开发商Krafton离职,已经过去了四年。
2021年,这位“大逃杀”玩法真正的开创者、前PUBG创意总监,在阿姆斯特丹成立了自己的新工作室PlayerUnknown Productions,并获得了老东家的投资,着手开发一个名叫《Prologue: Go Wayback》的游戏。当时他画下的“饼”可谓雄心万丈:要打造一个规模达64平方公里、前所未有的开放世界。
四年后的2025年11月20日,这款名为《Prologue: Go Wayback》的游戏,终于在Steam以EA(抢先体验)形式上架。然而,与当年《PUBG》上线时引爆全球的盛况相比,这一次的场景似乎有点“凉凉”。

截至GameLook完稿时,游戏在Steam上仅收获了163条评论,评价“褒贬不一”。没有媒体的广泛报道,没有玩家的热烈讨论,这位曾经用PUBG一款游戏彻底改变射击赛道、催生无数跟风者的“行业颠覆者”,交出的新答卷,似乎连一点像样的水花都没能激起。
这不禁让GameLook感到困惑与好奇:Brendan Greene这几年究竟在做什么?他拿出的东西,到底有何不同?这款看似“暴死”的作品,是江郎才尽,还是一场宏大叙事的低调序章?
一个极致硬核的“单人苦修模拟器”
我们首先得看看这到底是个什么游戏。从Steam页面工作室自己贴上的标签来看,非常明确:生存、探索、沉浸式模拟、开放世界。说白了,这是一款标准的SOC(生存开放建造)游戏。从海外如日中天的《Rust》、《森林》,到国内大厂接连下场的《明日之后》、《黎明觉醒》、《七日世界》,SOC品类已经是一片竞争白热化的红海。那么,Brendan Greene的“新酒”,装在了哪个“老瓶子”里?
《Prologue: Go Wayback》的核心玩法,可以用一句话概括:扮演一位名叫露西的女驴友,在随机生成的广袤荒野中,依靠极致的拟真生存手段,找到并抵达遥远的气象塔。听起来很简单,但游戏的“硬核”程度却高得吓人。

首先是有些拟真到“变态”的生存系统,游戏没有血条,取而代之的是需要时刻关注的饥饿度、口渴度和一个极为关键的“冷暖度”指针。你需要精确计算食物的卡路里与水分,用瓶罐接雨水,收集柴火点火取暖、烤干衣物。一旦任何一项指标失衡,等待你的就是死亡与重开。这种设定,让GameLook联想到另一款硬核生存游戏《人渣》,甚至更甚。

其次是全然复古的导航方式,游戏没有小地图,没有目标点标记。你只能在木屋里找到一张仅标注了你当前位置的静态纸质地图,以及一个指南针。

想知道气象塔在哪?你必须爬上沿途的瞭望塔,用肉眼远眺,将目标方位手动标记在你的地图上。迷路,是家常便饭。

游戏是纯粹的单人体验。每次死亡后,世界会完全重新随机生成(Roguelike元素)。你面对的是一个64平方公里、包含400多个避难小屋的动态世界,以及变化莫测的天气——晴雨、雷暴,甚至酸雨。但自始至终,这个世界里只有你一个人。开发团队似乎刻意追求一种“沉浸式模拟”的质感,场景中几乎所有的物体,罐头、书本、木柴,皆可拾取交互,开冰箱门、翻柜子都有独立动画,真实感拉满的同时,也将那份孤寂渲染得愈发浓烈。
那么,它实现了什么别人做不到的东西吗?
从技术上看,它程序化生成的庞大世界和复杂的动态天气系统,确实体现了不小的野心。但从玩法内核来看,它所强调的硬核生存、资源管理、探索导航,在《绿色地狱》《僵尸毁灭工程》乃至《Rust》的某些模式里,玩家其实都已经体验过了。更像是一个精品罐头——把各种硬核生存游戏的要素,用更高的画面标准和更极致的“去 UI 化”“去引导化”理念,打包进了一个纯粹单人的框架里。

结果就是,游戏塑造了一种极度强烈、近乎压抑的孤独感与生存压力。有玩家戏称,这根本不是游戏,而是一个鲁滨逊漂流记模拟器 。你需要有极强的耐心、规划能力和忍受寂寞的心境,才能在一次次失败中,从这片残酷而美丽的数字荒野里“幸存”下来。
玩家不买账,同行在观望
如此特立独行的设计,市场给出了怎样的反馈?
目前Steam一百多条的评价总量,对于一个挂着“PUBG之父”光环的作品来说,堪称惨淡。
翻看评测,优化问题、内容重复、玩法枯燥、孤独感太强是主要的批评声音。许多慕名而来的《PUBG》玩家发现,这和他们期待的紧张刺激的竞技体验毫无关系,乘兴而来,败兴而归。即便是有耐心的硬核生存玩家,也认为其在系统深度和长期目标上,与《Rust》等成熟作品仍有差距。

有玩家失望地写道:“当前版本的体验就像个演示版……却标着20美元的价格,所以不值。 因为我当初特别期待,以为这就是我一直在找的那款游戏,试玩后却大失所望,所以才这样评价。
我理想中的游戏应该是:目标明确——依靠纸质地图和指南针(而非交互地图)抵达目的地,具备深度机制和相对真实的生存制造系统,当然,还得能在树林里收集木材!……我希望后续几次大更新能改善游戏,这样我就能删除这篇差评并再次购买,因为我确实想要这样的游戏。”
更有人吐槽其严苛的天气系统让人寸步难行:“当前版本的体验就像个演示版或阿尔法测试版,却标着20美元的价格,所以不值(4/10)。至少现在不值。希望未来更新能变得更好,并且开发者不会放弃它。经过最近几次更新,这游戏已经不值一玩了——除非你想体验初生小屋宅居模拟器。因为只要出门遇到下雨(而且每次开局第一天准下狗屎雨),十分钟内你必死无疑。”
在生存游戏品类已被验证为“得多人者得天下”的今天,坚持纯单人体验确实是一个巨大的市场风险,这也表明游戏自动放弃了社交驱动、用户生成内容和长线运营的可能性。
对于整个游戏行业而言,期待的是如当年“大逃杀”一样,能再次定义品类、引爆全球的“世界级点子”。而《Prologue》所呈现的,更像是对现有成熟类型的打磨,而非颠覆性创新。在中国厂商如腾讯、网易已在该赛道“重兵囤积”,对任何新玩法创意都虎视眈眈的今天,这样的作品显得冲击力不足。
那个“星球级”的大饼,还在炉子上

在GameLook看来,使用Unity引擎开发这样一款大型开放世界游戏,很有可能是在为后续更庞大的项目进行技术探索和管线验证。
在2022年Brendan Greene在接受采访时说过“为了给这个行星规模的想法提供完整框架,我们需要打造一个引擎,这需要时间。《Prologue》就像是测试台,我们会在游戏里尝试一些系统,我们会看玩法如何、以及这个世界扩展之后的运行状态。然后,当引擎做好的时候,我们将开始做首个demo,或者说是《Artemis》的首个alpha、Beta测试,这是个行星规模的世界。”
这或许解释了为什么本作更像一个“技术演示”而非完整商业产品。
或许,对PlayerUnknown Productions和整个行业来说,《Prologue: Go Wayback》的成败本身并非关键。它从项目名上就暗示了自己“序章”的地位。所有人的目光,其实都聚焦在Brendan Greene在2021年采访中勾画的另一张“大饼”上——那个研发时间长达五年、被描述为真正“压轴大作”、拥有“星球级”开放世界设定的神秘项目——Artemis按照当时的时间表推算,这款游戏已然进入发售倒计时(2026年)。
Brendan Greene曾形容那才是他梦想中的游戏,一个可能触及“元宇宙”概念的宏大世界。尽管如今“元宇宙”的热度已被AI取代,但构建一个持续、生动、规模空前的虚拟世界,依然是顶级3A游戏的目标,例如备受期待的《GTA 6》。
对于曾凭借一个点子改变游戏史的他,行业仍抱有最后的、巨大的期待。毕竟,在游戏竞争行业进入白热化、所有人都在寻找下一个“赛点”的今天,谁都不愿错过可能由天才再次划亮夜空的那道闪电。
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